21세기에 교사는 물리적 수업 외에 가상 수업에서 최상의 학습을 보장하기 위해 어떤 새로운 기술에도 환영해야 한다. 구글 크레스룸은 브랜디드 학습과 전문 개발을 촉진하기 위한 중요한 기회를 제공한다. 본 연구는 브랜디드 문제중심학습을 위한 문제 설계를 제시하는 데 그 목적이 있다. BPBL의 기본적인 특징은 학습자들이 흥미를 갖게 하는 실생활의 문제들을 포즈를 취하고 해결함으로써 학습이 가장 효과적으로 시작되고 촉진된다는 것이다. 비구조된 PBL(문제중심 학습 )문제는 충분한 도메인 지식을 획득하는 학생들에게 영향을 미칠 수 있고, 적절한 사전 지식을 활성화하고, 그들 자신의 학습을 적절하게 지도할 수 있다. 좋은 문제를 설계하는 절차는 교육적 콘텐츠의 선택, 학습자의 특성 파악, 문제 발견, 역할과 상황설정, 문제 기록으로 구성된다. 이러한 절차를 사용하여, 관리 과목의 내용을 포괄하는 5가지 통합 문제를 설계하였다. 몽골대학의 BPBL에 기반하여 계획된 관리 과목 문제를 해결하는 과정에 시점을 두었다.
우리나라의 소외된 영재를 이해하기 위한 노력의 일환으로 질적 사례연구 기법을 적용하여 가난하고 신체적 아픔이 있는 과학영재의 학습 특성과 전술에 대해 알아보았다. 이를 위해 연구 현장인 주말 물리교실을 중심으로 참여관찰을 했고, 참여자와 참여자의 어머니, 초등학교 5학년 때 담임교사와 면담을 진행하였다. 또한 현지문헌과 자기보고서를 추가로 활용하여 참여자를 종합적으로 이해하고자 했다. 그 결과, 참여자의 학습 특성은 내적동기와 열등감에서 기인하는 '능동적인 학습'과 배척된 관계 속에서 드러나는 '배움을 향한 몸부림'으로 정리할 수 있었다. 참여자의 학습 전술은 경제적 여력이 충분하지 않은 상태에서 배움에 대한 욕구를 충족하기 위한 전략적인 수단으로 '다양한 학습 경로'과 '메타인지적 사고', 그리고 '맞장구치기'의 세 전술을 발견하였다.
본 논문은 초등학교 정규교과에서 로봇활용수업의 효과 분석을 위해 교과별 목표 달성에 적합한 로봇 및 PC연동 어플리케이션을 개발하고 수업적용을 통해 학습자의 반응을 살펴보았다. 연구결과 사후 이미지 프로파일의 대부분의 항목에서 로봇에 대한 긍정적인 응답이 나타났으며 특히, '이론적-실천적', '비협동적-협동적' 두 항목에서 유의미한 차이가 발견되었다(p<.05). 또한 학습자가 그린 사후 이미지 분석 결과 사전에 비해 구체적인 학습상황과 연계된 로봇 이미지가 형성된 것으로 나타났다. “로봇활용수업”에 대한 학습자 인식을 살펴보기 위한 면담결과 로봇의 직 간접 체험 모두 긍정적인 학습참여를 유도하고 실제적 학습경험을 제공하였다고 나타내었다. 또한 로봇활용수업을 통해 모둠 구성원과 자연스러운 협력활동이 관찰되었고 학생들도 동료와 협력활동에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 이와 같은 결과는 로봇활용 교육이 새로운 학습 패러다임으로서의 가능성을 보여준다고 볼 수 있다.
본 논문은 철도공기업의 학습지향성이 기업성과에 어떤 영향을 끼치는지, 그리고 환경격변성이 학습지 향성과 기업성과간의 관계를 조절하는지를 탐색적 수준에서 확인해보려는데 그 목적이 있다. 이를 위해 4개 철도 조직으로부터 수거된 616부의 설문을 대상으로 단순 및 계층적 회귀분석을 수행하였다. 연구결과 학습지향 성이 기업성과에 미치는 뚜렷한 영향이 확인됨으로써 학습지향성이라는 조직문화요인이 개별적으로 기업의 성과에 영향을 주는 주요한 변수임을 확인할 수 있었다. 한편, 환경격변성은 학습지향성과 기업성과간의 관계를 부분적으로만 조절하고 있음이 발견되었는데, 이는 철도조직이 지닌 제반 공기업적 특성이 환경요인과 조직 학습간의 내재적 관계를 일정 부분 제약하고 있기 때문이다.
최근 컴퓨터 과학의 내용을 학습자들에게 쉽게 전달하기 위한 방법으로 언플러그드 수업이 활발하게 전개되고 있다. 그러나 어떤 학습자들에게 언플러그드 수업이 적합한지에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 언플러그드 컴퓨터 수업 후 성취도 검사 결과를 통해 각 점수 분포별 학습자의 특성을 파악하였다. 학습자의 특성은 사전 조사된 컴퓨터 환경과 기질로 나눠진다. 각 성취 수준별 학습자의 컴퓨터 환경과 기질의 관계는 연관분석을 통하여 확인하였으며, 실제 초등학교 수업 현장에 적용할 수 있는 유의미한 규칙들을 발견하였다. 본 연구를 통하여 초등학교 교사들의 언플러그드 교수 학습 계획에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 문헌정보학과 '미디어센터 운영' 과목 수강생을 대상으로 프로젝트 기반 학습이 자기주도적 학습과 문제해결능력에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 자기주도적 학습능력은 8개 하위영역의 48문항, 문제해결능력은 5단계의 문제해결과정에 근거한 30개 문항으로 측정되었다. 대응표본 T-test를 통해 분석한 결과, 8개 하위영역으로 구성된 자기주도적 학습능력에서 '자기이해' 영역을 제외한 모든 영역에서 통계적으로 유의한 결과를 발견하였다. 또한, 5단계로 구성된 문제해결능력에서 모두 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 심층면담이 과목 수강의 어려움, 수업 내용, 과제의 적절성, 평가방법의 타당성, 팀원과의 관계, 과제 수행 후 유익성에 대하여 이루어졌고, 추후연구를 위한 제언이 제시되었다.
수학 학습을 설명하는 데에 있어서 학습자에 대한 선험적인 가정들에 의존하는 것은 마치 학습자를 미리 잘 준비된 존재와 같이 바라보도록 할 위험성을 갖는다. 이에 본 연구에서는 이러한 한계를 보완해줄 것이라 기대되는 관점으로 기존 수학교육 연구에서 잘 주목해오지 않았던 들뢰즈의 인식론을 고찰해보고, 이를 바탕으로 구성주의 인식론과 기존 수학교육 이론에서의 수학 학습에 대한 논의들을 분석해 보았다. 연구 결과, 전통 철학에서 가정하고 있는 인간의 사유에 대한 임의적인 전제들을 비판적으로 재고할 수 있었고, 낯선 기호와의 마주침을 통한 사유 발생의 비자발적인 측면을 부각시키는 새로운 사유의 모델을 발견하였다. 들뢰즈 인식론에서 파악한 이와 같은 사유 모델은 수학 학습의 비자발적인 측면과 그 출발지점에서 학습자가 겪는 혼란과 어려움을 바라보는 새로운 시각을 제시해주는 것으로 볼 수 있다.
본 연구자들은 이 논문에서 다변수미적분학 수업에 적용한 변형 무어교수법(Modified Moore Method)을 소개하고, 이 교수법을 적용한 수업에서 학습에 대한 학생들의 인식변화와 학습 효과를 관찰하여 효과적인 교수 학습을 논의하였다. 본 연구는 3주 기간의 여름계절학기 강좌로 개설된 다변수미적분학 수업을 수강한 15명의 학생들을 대상으로 실시되었다. 학생들의 능동적 예습을 안내하기 위하여 주요 수학 개념에 관련된 단계별로 구조화된 발문 형식의 예습자료를 미리 제시하였다. 수업 중 학생들의 소그룹 협력학습 과정과 발표를 관찰하고, 매 수업 후반에 작성한 학생들의 강의일지와 학기말에 실시한 설문 조사를 분석한 결과에 의하면, 학생들은 스스로 탐구하여 발견하는 학습을 통하여 주제 개념에 대하여 보다 깊이 이해할 수 있음을 인식하게 되었고, 동료와의 토론 및 상호 가르침을 통하여 다양한 내용의 학습과 반성적 사고를 경험할 수 있었다.
본 연구는 비전공 학생의 학습동기를 높여 학습 성취를 돕고, 온라인 SW 교양수업을 성공적으로 운영하기 위해 대학생 560명에게 효율적인 놀이 교육을 적용하였다. 수업 후 학생들이 작성한 성찰일지를 분석한 결과, 대부분의 학생들은 지역변수와 전역변수를 배우는 과정에서 지역별 '무'의 명칭을 즐거운 놀이학습으로 받아들였고, SW수업에서 예상치 못한 내용을 발견한 것에 대한 놀라움, 신기함을 비롯하여 학습에 대한 즐거움, 몰입, 자신감, 내적 동기 등을 경험한 것으로 나타났다. 학기 말 온라인 시험에서 지역변수와 전역변수 관련 문항의 정답률 역시 92%로 전체 문항의 평균 정답률 67.1% 보다 높은 것을 확인하였다.
전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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