• 제목/요약/키워드: 발견학습

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글자의 이중상에 의한 심리적 혼란감과 지각 통합 과정 (Psychological Disturbance caused by Letters in Double lmage and its lmplication on Perceptual Integration)

  • 박상호;정찬섭
    • 인지과학
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    • 제6권1호
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    • pp.47-71
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    • 1995
  • 글자의 이중상으로 인한 심리적 혼란감을 '글자멀미'라 정의하였고,눈운동 및 글자 인식 과정이 교란될 때 글자 멀미가 발생한다는 가설을 검증하기 위하여 자극의 노출시간과 글자의 친숙도가 글자 멀미에 미치는 효과를 측정하였다.글자 멀미는 자극 노출 시간이 50ms,100ms,3000ms로 길어짐에 따라,덜 친숙한 외국 문자보다는 친숙한 한글에서 유의미한 단어보다는 무의미한 단어에서 큰것으로 나타났다.이러한 실험발견은 이중상을 제거하려는 눈 운동이 실효를 거두지 못함에 따라 글자 멀미가 발생한다는 것,친숙한 글자일수록 글자 인식 과정의 개입을 더 강화하며 그결과 이중상에 의한 교란 효과가 증폭된다는것,글자 형태는 친숙하지만 의미추출이 어렵게 되면 이중상의 교란효과가 가중된다는 것을 암시한다.의미를 처리하는 경향이 클수록 이중상에 의한 글자 멀미가 심해진다는 가설을 좀 더 분명히 검증하기 위하여 여섯 개의 점으로 구성된 점자를 시각적으로 인식하도록 피험자들을 학습시킨 결과,학습율이 증가함에 따라 글자 멀미가 증가하는 것으로 나타나, 하나의 자극을 의미있는 상징으로 취급하여 해석하려 할때 글자멀미가 증가한다는 결론을 얻었다.

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차세대 목록 교육의 방향성에 관한 연구 (A Study on the Direction Future of Cataloging Education)

  • 조재인
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.127-145
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    • 2010
  • 아웃소싱, 출판계 데이타의 반입, 카피카탈로깅의 활성화는 목록 작성 업무의 비중을 감소시키고 있으며, 다른 커뮤니티와의 상호 운용성 강조, 시스템간의 비즈니스적 통합 요구는 총체적으로 전통적 도서관 목록 작성 업무의 중요성과 의의를 변화시키고 있다. 한편, 새롭게 천명된 원칙과 규칙은 AACR과 MARC을 근간으로 하는 기존 목록 체계와 큰 차이를 예고하고 있어, 차세대 목록 교육의 방향에 대한 고민이 시급해 보인다. 본 연구에서는 미래의 목록 작성 업무에 대한 예측, 사서의 새로운 역할과 역량에 대한 제 논의를 종합하여 목록 사서 양성 과정과 현업 사서 재교육 과정에서 필요로 한 차세대 목록 교육의 방향을 제시하였다. 목록 사서 양성 과정에서는 다양한 자원의 기술과 발견을 위한 정보 조직의 기본 개념을 학습하며, 정보서비스의 미션을 파악하여 현장에 적용할 수 있도록 교육되어야 한다. 한편, 현업 사서 재교육 과정에서는 서지적 세계를 이해하는 새로운 방법과 변경된 어휘, 인코딩 방식을 학습하며, 도서관이 수용하게 된 다양한 자원에 적합한 메타데이타 스키마의 선택, 그리고 자원의 통합을 위한 능력을 제고시킬 수 있어야 할 것이다.

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커널머신을 이용한 대학의 컴퓨터교육 만족도 분석 (An analysis of satisfaction index on computer education of university using kernel machine)

  • 피수영;박혜정;류경현
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권5호
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    • pp.921-929
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    • 2011
  • 정보화시대에 대학에서의 교양 컴퓨터교육과정은 컴퓨터에 대한 소양을 쌓고 정보화 사회에 능동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양하여 생산성 향상은 물론 국가 간의 경쟁력에서 뒤지지 않게 하는데 목표를 두고 있다. 본 논문에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터교육 만족도에 영향을 미치는 결정적인 변인의 발견 및 만족도를 분석한다. 전처리과정으로 자바 기반의 학습 도구인 속성 부분집합의 선택기반을 사용하여 최적의 변인을 선택한 후 통계적 학습이론에 기반을 둔 다중 최소제곱 서포트벡터 기계를 사용하고자 한다. 대학의 교양 컴퓨터교육 만족도 분석을 위하여 새로운 알고리즘을 제시하기 보다는 기존의 다중 서포트벡터기계와 다중 최소제곱 서포트벡터기계를 비교 분석한다. 본 논문의 연구결과는 컴퓨터교육 만족도 자료의 분석에서 다중 최소제곱 서포트벡터기계가 다중 서포트벡터기계와 같이 우수한 성과를 나타내는 것을 확인하였다.

과제 맥락에 따른 초등학생들의 암석 기술어(記述語)에 관한 연구 (Analyzing Rock Descriptors Used by Elementary School Students in Different Task Contexts)

  • 오필석
    • 한국지구과학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.61-74
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 두 가지 서로 다른 과제 맥락에서 학생들이 사용하는 암석 기술어를 비교하고 암석 학습에 적합한 과제의 특징을 밝히는 것이었다. 이를 위하여 24명의 초등학교 3학년 학생들에게 3가지 퇴적암에 관한 기술 과제와 추론 과제를 제시하고, 각 과제의 맥락에서 학생들이 사용한 암석 기술어를 학생의 개념에 관한 자원 기반 관점에 따라 분석하였다. 그 결과, 기술 과제에 비하여 추론 과제에서 일상적인 기술어를 사용하여 암석의 특징을 기술한 학생 수와 일상적인 기술어의 사용 빈도가 감소하였다. 또, 학문적으로 보다 적절한 기술어를 사용한 학생이 암석의 생성 과정에 대해서도 과학적으로 타당한 추론을 하는 것을 알 수 있었다. 반면, 과학적인 타당성이 부족한 추론들은 대개 일상적인 기술어를 사용하여 암석의 특징을 기술한 경우에 발견되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 지구과학의 본질적 특징에 적합한 암석 학습을 위해서는 추론적인 과제가 제시되어야 함을 논의하였다.

수학 교과서에 대한 고등학생의 인식 및 활용 (High-school students' understanding and use of mathematics textbooks)

  • 박지훈;김구연
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제58권4호
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    • pp.589-607
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    • 2019
  • 학생들이 수학 교과서에 대해서 어떻게 생각하는지 또한 학습에서 어떻게 활용하는지에 대하여 알려진 바가 거의 없다. 이 연구에서는 고등학생들이 수학 교과서를 어떻게 인식하고 활용하는지를 탐색하고자 하였다. 인터뷰 질문지를 개발하여서 고등학생 11명을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과로, 다음 세 가지 측면을 발견하였다. 첫째, 학생들은 교과서를 수업에서 활용하는 자료로 인식하며 대학 입학시험을 준비하는 데 중요한 교재로 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 학생들은 교과서를 학교에서 시행하는 중간 또는 기말고사 등 정기고사 시험을 대비하는 데 있어서 필수로 사용하지만, 실질적인 학습에는 매우 한정하여서 활용하는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들은 교과서를 통해서 기르고자 하는 수학적 사고능력이 무엇인지에 대하여서는 거의 파악하지 못하는 것으로 나타났다.

일본의 사회과 교과서 분석을 통한 도서관활용수업의 적용 방안에 관한 연구 (A Study for the Application of Library Assisted Instruction(LAI) Through the Analysis of Japanese Social Studies Text-Books)

  • 노진영;변우열;이병기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.155-175
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    • 2008
  • 본 연구는 도서관활용수업과 도서관협력수업에 적합한 형태로 구성되어 있는 일본의 중학교 사회과 교과서(중학교의 지리(中學校の地理), 중학교의 역사(中學校の歷史))를 분석함으로써 도서관활용수업에 적합한 교과서 개편 방안을 제시하는데 목적이 있다. 일본의 사회과 교과서를 분석한 결과 우리나라의 교육과정에 해당하는 '신학습지도요령(新學習指導要領)'에 학교도서관 자료의 이용에 관한 사항을 명시하고, 교과서가 다양한 자료를 활용하여 수업을 전개할 수 있도록 구성되어 있어서 교과내용의 전달에 그치지 않고, 학습하는 방법, 자료 활용을 통한 학습을 유도하고 있음을 발견할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 도서관활용수업과 도서관협력수업을 학교 현장에 정착시키기 위한 방안을 제도개선의 측면, 교과서 재개발의 측면, 도서관활용수업 교재 개발의 측면으로 구분하여 제시하였다.

국제과학올림피아드에 참가한 과학영재의 재능 발달에 끼친 촉진 요인과 방해요인에 관한 연구 (A study of the role of environmental influences in talent development of the Korean Math and Science Olympians.)

  • 윤여홍;김언주;문정화;김명환
    • 영재교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.245-270
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    • 2001
  • 본 연구는 우리나라 국제 과학(수학, 물리, 화학, 생물, 정보) 올림피아드 참가 경험자들을 통해 과학영재로 성장하기까지의 교육 경험, 가정 환경, 학교요인, 인적 자원, 부모의 양육태도 등의 영향을 조사하였다. 조사한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 아버지의 전문직 종사와 어머니의 양육, 부모의 재능 발견 등의 가정 환경이 과학영재의 재능 개발에 긍정적으로 영향을 끼쳤다. 둘째, 학생들이 과학영재로 성장하기까지 책과 독서의 영향이 컸다. 많은 양의 장서와 1주에 1권 이상씩의 독서, 가족의 독서 분위기가 영향을 주었다. 셋째, 속진과 재능개발프로그램의 참여가 도움을 주었으며, 교사 및 가정의 학습환경, 부모의 인적자원이 재능개발에 긍정적으로 기여하였다. 넷째, 수업의 질과 획일화된 교과과정은 방해요인으로 작용하였다. 다섯째, 가장 영향을 많이 받은 사람은 부모이며, 부모의 자녀에 대한 양육태도는 허용적이고 애정적이고 지지적이며, 아버지의 독립적 특성과 어머니의 보호적 태도가 상호보완을 이루어 민주적인 방식으로의 양육이 도움을 주었다. 위와 같은 결과를 통해, 과학영재의 발굴과 과학영재로서의 성장에 지적 자극이 되는 가정환경과 부모의 역할의 중요성이 다시 강조되었으며, 앞으로의 과학영재 발굴과 성장에 민주적인 부모-자녀 관계의 형성, 학교장면에서는 독립적이고 자율적인 학습환경과 질 높은 수업 분위기, 영재교육프로그램의 제공 등의 필요성이 제언되었다.

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직장인의 음주에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 사무직 직장인을 중심으로 (Factors Influencing Drinking of Employees: Focus on the White Collar Employees)

  • 권구영
    • 한국사회복지학
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    • 제57권2호
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    • pp.93-118
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    • 2005
  • 본 연구는 직장인의 음주 및 음주문제에 영향을 미치는 요인을 밝히기 위해, 사무직 직장인들을 중심으로 그간 여러 연구들의 주요 이론적 근거가 되었던 긴장감소가설과 사회학습이론의 대표적인 요인인 직무스트레스와 음주하위문화가 음주 및 음주문제에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과는 직장인들의 음주율 및 음주빈도, 음주량, 폭음빈도 및 음주 문제자의 비율 등이 일반 국민에 비해 매우 높아 직장인들의 음주문제가 위험 수준에 있는 것으로 나타났다. 또한 직무스트레스 및 음주하위문화가 음주 및 음주문제에 미치는 영향 및 관계를 살펴본 결과, 직무스트레스와 음주 간의 관계는 유의하지 않았으며, 음주하위문화의 경우 음주 및 음주문제의 각 하위차원 모두에서 유의한 관계 및 영향력이 발견되어 직장인의 음주 및 음주문제에 대한 설명은 사회학습이론이 보다 타당한 것으로 나타났다. 이에 따라 연구자는 개인 뿐 아니라 환경을 통합한 포괄적 관심의 촉구와 함께 직장인원조프로그램(EAPs)의 도입을 제안하였다.

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시각화 환경의 개발에 대한 두 관점 (Two Perspectives in Developing a Visualization Environment)

  • 고상숙
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제8권2호
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    • pp.745-752
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    • 1998
  • 컴퓨터의 급속한 보급으로 시각화는 수학 교육자사이의 논의에 자주 등장하는 소재가 되었다. 우리는 다양한 소프트웨어를 사용하여 준비한 수업에 학생들로 임하게는 하지만 거의 그들의 사고 발달과정에는 관심을 갖지 못하고 있다. 이 논문은 구성주의(Constructivism)와 정보처리체계(Information-Processing System)에 입각하여 수학의 시각화를 생각해보고 어떻게 시각화 환경을 준비해야하는지 논해보고자 하였다. 구성주의의 시각화에서는 반영적 추상(reflective abstraction), 반복되는 경험(repeated experience), 그리고 지식 위계성이 학습의 기능 체계를 이루므로 발견적 학습을 통해 학생 스스로 의미를 구성할 수 있도록 Thomas (1992)의 세 가지 제안을 이용하여 수업을 준비할 수 있다. 정보처리체계에서는 지식은 서술적인 것과 과정적인 것으로 나뉘어지고, 시각적 표상을 수록하고 삭제하는 과정과 조작 가능한(manipulative) 환경과의 상호작용으로 기호적 시각으로 표상을 변화하는 과정을 통해 개념을 습득하게된다. 시각화는 스키마와 개념상을 통해서 일어난다. 그래프, 애니메이션, 그리고 다른 시각적 표상 등은 이 개념상에 직접적 효과를 주므로 매우 중요하다. 이런 논란을 바탕으로 교사는 반영적 추상화를 위해 시간을 충분히 제공해야하고, 비슷한 문제를 가지고 여러번 시도를 할 수 있게 하며, 학생을 잘 관찰하여 그들의 지식 위계성을 이해하고 방향을 제시하며, 논리적이고 잘 연결된 시각적 표상을 제공하고, 상징적 사관으로 확장할 수 있게 조작할 수 있는 환경에서 시각화에 대해 학생과 많은 대화를 하도록 수업을 준비해야한다. 그한 예로 타원을 가르치기 위해 몇 가지 테크놀로지를 활용한 시각화 환경을 구성해보았다.ates of bisected bovine embryos by micromanipulator and micropipett were 29.2% and 19.1%, respectively. The rates of non-bisection embryos(46.7%) were significantly higher than those of bisection embryos. 2. The in vitro developmental rates of bisected bovine embryos by micromanipulator, micropipett and pipetting method were 32.4%, 19.4% and 25.6%, respectively.3. The in vitro developmental rates of with and without-zona pellucida of bisected bovine embryos by raicromanipulator were 30.8% and 25.0%, respectively. The rates of nonbisection embryos(53.1%) were significantly higher than those of bisection embryos.랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to

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또래 자살예방 지킴이를 위한 교육용 기능성 게임 개발 (Design and Implementation of a Serious Educational Game for Youth Gatekeeper)

  • 박창훈;이지숙;고기숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.145-154
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    • 2017
  • 저출산 고령화 시대에 청소년 사망원인 1위가 자살이라는 것은 일부 계층의 문제가 아니고 우리 사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회적 문제로 인식되어야 한다. 우리는 일반 청소년을 대상으로 자살에 대한 올바른 태도와 이해를 습득하고 또래 친구의 자살징후를 조기에 발견하여 전문기관에 연계할 수 있는 자살예방 지킴이의 양성 교육을 지원하고자 한다. 본 논문은 청소년이 공감할 수 있는 구체적인 상황과 함께 연동하는 시나리오 기반 학습 프로그램과 이를 구현하여 청소년의 참여를 유도하는 비주얼 노벨 형식의 기능성 게임을 제안한다. 우리는 제안하는 교육용 기능성 게임이 스마트기기를 통한 교육현장과 청소년의 접근성 향상시킬 것으로 기대한다.