Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.227-228
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2011
본 연구는 사용자가 실전 태권도 기술을 용이하게 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발하는 것으로, DVD를 포함한 교본들의 일방향성이라는 문제점을 해결하고자 사용자가 프로그램을 직접 조작하여 상하좌우 자세를 확인해가면서 3D 애니메이션과 영상 등을 통해 양방향성 학습이 가능하도록 태권도 3D 학습 콘텐츠 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 단순히 품새만을 학습하는 것이 아닌 기본동작부터 스텝, 낙법, 품새, 실전훈련 콘텐츠까지 체계적으로 학습이 가능하도록 개발한다. 또한 태권도의 난해하고 세밀한 자세들의 정확도를 높이기 위하여 광학식 모션캡쳐 기술을 이용하여 자연스러운 동작이 표현되도록 3D 캐릭터와 애니메이션 콘텐츠를 개발하고 동작분석과 올바른 자세교정을 위하여 3D 실시간 렌더링 프로그램에 카메라 방향 조작, 화면 확대, 회전, 이동, 속도 조절, 구분동작 학습, 구간반복 기능 등을 개발한다.
학습자가 수학적 지식이 정말로 가치 있고 유용한 것이라는 실감을 갖게 하기 위해서는 학습자가 학습의 주체로써 능동적인 참여 기회와 환경의 제공해야 할 것이다. 그러나 지금까지의 수학 학습은 주로 교과서에 제시된 내용과 순서에만 의존하여 교사가 자신의 관점에 근거하여 학생들을 가르치기 위해 수업을 설계하고 실행하고 평가함으로 해서 이미 만들어진 수학을 전수 받아 이를 암기하고 반복 연습하는 경우가 많았다. 특히 수학학습에서 가장 기본 ${\cdot}$ 기초가 되는 알고리즘 학습의 경우 학생들이 가지고 있는 기존의 경험이나 지식에 근거하여 그들 스스로 알고리즘을 구안 ${\cdot}$ 적용해 볼 수 있는 기회를 통해 문제를 해결하는 경험이 중요하다고 보겠다. 이런 맥락에서 본고에서는 인간의 창조적 활동의 산물인 표준화된 알고리즘을 직접적으로 도입 ${\cdot}$ 적용하기에 앞서서 학습자의 수준에서 창의적으로 알고리즘을 고안 ${\cdot}$ 활용해 볼 수 있도록 하기 위해 초등학교 수학에서 알고리즘을 지도하는 방안에 대해 알아보고자 한다
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.103-104
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2018
이 연구는 디지털 네트워크 세상으로 인한 새로운 학습이론인 커넥티비즘을 알아보고 SW 교육이 나가야할 방향을 알아보았다. 커넥티비즘에서 학습은 지식이나 정보를 연결하는 과정으로 정의하고 학습자가 기존에 알고 있는 지식을 바탕으로 새로운 지식을 끊임없이 연결하거나 단절시키는 과정이 반복된다고 말한다. 커넥티비즘에 따른 SW 교육의 새로운 방향을 제시하면, 1)SW 학습 목표는 지식의 연결과정으로 다양성과 가변성을 내포하여 설정하고, 2)현재 정보 교과서 개발 체재의 변화와, 3)협업과 네트워킹이 강조되는 도구를 활용한 SW 교육 활동을 지향하며, 4)교육 비용 절감을 위한 적시학습(just-in-time learning) 지향 및 5)SW 교육 목적에 합리적 의사결정을 통한 연결 지식 배양 역량을 추가하고, 6)문제 해결학습 보다는 문제발견학습을 중시하도록 설정해야 한다.
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
We need the customized e-Learning service according to not only developing the wireless mobile and hardware technology, also developing the multimedia process skills. Especially, the beginner who start to learn the first programming course must be provided the personalized learning. The beginner require the repeated practices to obtain the programming skills, also they reveal the different learning effects following the learner capability In this paper. we develop a new e-Learning contents which give the individual service for learner and show the simulation which is program execution to maximize the learning effects.
온라인 교육 시스템에서 사용자는 효과적인 학습을 위해 향상된 교육 컨텐츠를 이용하고자 한다. 온라인 교육 시스템은 다양한 알고리즘을 프로그래밍하여 개별 사용자에게 적합한 구성이 가능하다. 이러한 온라인 교육 시스템은 미리 짜여진 프로그램에 의한 체계적인 반복 교육에 적합하다. 사용자의 효과적인 학습을 측정하는데 있어 학습한 내용이 장기기억 되는 방법의 적용은 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 학습한 내용의 기억 추이를 나타내는 에빙하우스 망각 곡선 이론을 기반으로 학습 시스템의 장기 기억 메커니즘을 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안한 온라인 교육 시스템의 학습 내용은 학습자의 장기 기억된 정도를 측정함으로써 그 효용성을 나타낸다.
The method to get the feature have been proposed to recognize the user activity by setting specific action for making the user independent result in previous research. However, it was only applied in specific environment and it was difficult to implement because it regarded only some specific feature as the recognized object. To improve this problem we detected the normality/abnormality of the activity based on the repetition and the continuity of the past activity pattern. We applied the unsupervised learning method, not supervised, and clustered the data which was collected within a certain period of time and we regarded it as the basis of the evaluation of the repetition. We demonstrated to be able to detect the abnormal activity based on wether the data was generated repeatedly.
Park, Sang Hyun;Lee, Soochahn;Yun, Il Dong;Lee, Sang Uk
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.439-440
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2011
최근 의료 장비들이 발전하고 진단 및 연구에 다양하게 이용되면서 이로부터 얻은 3차원 의료 영상들을 자동으로 처리해주는 기술의 수요가 늘고 있다. 자동 뼈 영역화 기법은 이러한 기술들 중 하나로써 골다공증이나 뼈 골절, 골격질환 등의 진단의 효율성을 크게 높여줄 것으로 기대되고 있다. 그러나 현재까지 이를 위한 다양한 연구들이 진행되었음에도 2차원 영상과는 달리 높은 데이터양과 주변 조직과의 모호한 경계들이 많다는 어려움 때문에 실제 진단에는 사용되지 못하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 다중 해상도를 기반으로 하여 영역화와 정합기법을 반복적으로 수행함으로써 3차원 의료 영상 내에서 자동으로 뼈를 영역화 해내는 기법을 제안한다. 낮은 해상도 단계에서 학습된 집합의 뼈 정보들을 이용하여 대략적인 뼈 위치를 검출하고, 이후 해상도를 높여가면서 정합 과정과 영역화 과정을 반복적으로 수행한다. 성능을 확인하기 위해 무릎 자기공명영상(magnetic resonance image)내에서 대퇴골(femur)과 경골(tibia)을 영역화 하는 실험을 진행하였으며 60개의 학습 데이터들을 바탕으로 40개 영상에서의 뼈들을 영역화 하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.11-16
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2004
e-Learning has been expected as a new educational method and paradigm in knowledge information society. However e-Learning industry has not been in tremendous development on the contrary to people's expectations. Up to present time, collaborative learning is one of the learning approaches that promote active participation and engagement in learning. Learners can set up common goal, accomplish collaborative activity to solve the problem, and achieve individual and group goals while group work. In this paper, we present collaborative e-Learning environment to improve interactions among learners and identify the roles of collaborative learning agent to promote learner's learning activity.
The purpose of the study was to investigate the generality and applicability of Team-Based Learning model in a technical high school, based on the interviews with students and a teacher. Team-Based Learning model seems to be an effective way in improving the performance of groups as well as the individualized learning and team interaction. We applied a formative research method and identified the strengths of the model including learners' motivation and interests, learner-centered learning, self-efficacy through learning in advance, and concept acquisition from the repetitive learning process. However, we also found the weakness of the model including impracticality of instructional design, a lack of field-oriented problem banks, and needs for identifying learner characteristics and role in instruction. Finally, we analyzed the implications for the Team-Based Learning in the technical high schools in light of team formation, discussion types, active participation, and learners' prior knowledge and attitude, and pre-determined instructional design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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