• 제목/요약/키워드: 반복작업

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터널 내 돌발상황 오탐지 영상의 반복 학습을 통한 딥러닝 추론 성능의 자가 성장 효과 (Effect on self-enhancement of deep-learning inference by repeated training of false detection cases in tunnel accident image detection)

  • 이규범;신휴성
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.419-432
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    • 2019
  • 대부분 딥러닝 모델의 학습은 입력값과 입력값에 따른 출력값이 포함된 레이블링 데이터(labeling data)를 학습하는 지도 학습(supervised learning)으로 진행된다. 레이블링 데이터는 인간이 직접 제작하므로 데이터의 정확도가 높다는 장점이 있지만 비용과 시간의 문제로 인해 데이터의 확보에 많은 노력이 소요된다. 그리고 지도 학습의 목표는 정탐지 데이터(true positive data)의 인식 성능 향상에 초점이 맞추어져 있으며, 오탐지 데이터(false positive data)의 발생에 대한 대처는 미흡한 실정이다. 본 논문은 터널 관제센터에 투입된 딥러닝 모델 기반 영상유고 시스템의 모니터링을 통해 정탐지와 레이블링 데이터의 학습으로 예측하기 힘든 오탐지의 발생을 확인하였다. 오탐지의 유형은 작업차량의 경광등, 터널 입구부에서 반사되는 햇빛, 차선과 차량의 일부에서 발생하는 길쭉한 검은 음영 등이 화재와 보행자로 오탐지되고 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 현장에서 발생한 오탐지 데이터와 레이블링 데이터를 동시에 학습하여 딥러닝 모델을 개발하였으며, 그 결과 기존 레이블링 데이터만 학습한 모델과 비교하면 레이블링 데이터에 대한 재추론 성능이 향상됨을 알 수 있었다. 그리고 오탐지 데이터에 대한 재추론을 한 결과 오탐지 데이터를 많이 포함하여 학습한 모델일 경우 보행자의 오탐지 개수가 훨씬 줄었으며, 오탐지 데이터의 학습을 통해 딥러닝 모델의 현장 적용성을 향상시킬 수 있었다.

자세인지를 통한 거북목자세 교정의자 개발 (Development of Turtle Neck Posture Correction Chair Through Posture Recognition)

  • 이정원
    • 한국신경인지재활치료학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • 목적: 본 거북목 교정용 의자는 사람의 엉덩이와 정강이를 지지하여 사람의 자세를 교정하는 의자로서, 정강이를 경사상으로 지지하는 정강이 지지대와 정강이가 정강이 지지대에 경사 상으로 지지되었을 때 사람의 엉덩이를 경사 상으로 지지하는 엉덩이 지지대와 정강이 지지대와 엉덩이 지지대가 각각 결합되어 지지되는 메인프레임과 엉덩이 지지대 상부에 결합되며 엉덩이의 형상에 상응하여 유동적으로 함입되는 유동시트를 포함하며, 유동시트에 엉덩이가 균등하게 함입되도록 함으로써 불안정한 엉덩이 지지면을 제공하여, 지속적으로 자세에 대한 자극을 주어 사람이 자세를 인지함에 따라 교정되도록 고안된 자세 교정용 의자이다. 결과: 자세 교정용 의자에 사람이 착석하게 되면, 정강이와 엉덩이가 경사 상으로 지지되고 이에 따라 허리가 펴지게 되는데, 허리의 펴짐에 따라 어깨가 뒤로 젖혀지면서 가슴이 펴지고 목이 몸의 중앙에 위치하게 되어 사람의 자세를 교정할 수 있다. 불균형한 자세는 의자에 착석한 사람에게 자세 불량에 따른 불편함을 초래하고, 불편함을 해소하기 위해 자세 교정용 의자에 착석한 사람은 엉덩이의 균형을 잡기 위해 지속적이고 반복적으로 자세를 교정하여 신체의 밸런스를 유지하게 된다. 이러한 과정에서 사람의 좌우 방향의 자세를 교정함으로써 궁극적으로 자세 교정의 효과를 높일 수 있게 된다. 결론: 향후, 본 교정용 의자를 사용한 거북목 자세를 가진 사람에 있어서 지속적인 자세교정에 대한 집단연구가 필요하다.

50kW 풍력블레이드 설계에 관한 연구 (A Study on Design of Wind Blade with Rated Capacity of 50kW)

  • 김상만;문채주;정권성
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.485-492
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    • 2021
  • 50kW 또는 그 이하의 정격용량을 갖는 풍력터빈은 일반적으로 소형풍력으로 간주한다. 소형풍력터빈은 독립형 전력시스템과 가전제품, 독립적인 적용 및 에너지저장장치, 태양광, 소수력, 디젤엔진과 같은 다른 에너지 기술을 조합하여 동시에 사용할 수 있는 매력적인 대체품이다. 연구목적은 터빈블레이드 제작법과 구조가 가능한 상업용 개발과정과 유사성을 갖도록 50kW급 풍력터빈 블레이드를 개발하기 위한 것이다. 목함에 기반하여 제작된 몰드기법은 탄소섬유와 열경화성 수지인 유리섬유를 사용한 경량설계, 다중부목, 오목성을 유지하기 위하여 채택한다. 수 작업형 시제품 제조법은 공기역학적인 평판형의 반복적인 설계를 통해서 단주기를 갖는 고밀도 형상 몰드를 사용하여 개발한 것이다. 5개의 블레이드 생산공정을 통하여 제작하고, 블레이드의 주요 구성요소는 IEC-61400-23 규정에 따라 설계의 적절성을 검증하기 위하여 시험하며. 또한, 개발된 블레이드를 갖는 풍력시스템은 성능특성을 검증하기 위하여 IEC 61400-12 규정에 따라 시험한다. 블레이드와 터빈시스템의 시험결과는 상업운전에서 요구되는 유효한 설계조건을 확인하였다.

화포 내부 압력의 자동 측정시스템 개발 (A development of the Automatic Measuring System for internal pressure of the artillery)

  • 이정호;김동희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.766-773
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    • 2021
  • 탄약 등 화약류는 운용 특성 상 반복 및 재현이 불가능한 1회성 품목이다. 시험 과정의 신뢰성, 시험 결과의 신뢰성 확보는 총포 및 탄약의 성능 평가에서 중요한 요소라고 할 수 있다. 사격 후 포강내 압력은 총포류 수락시험, 탄약류 성능 시험 등에서 중요한 값이므로 정확한 계측이 요구된다. 강내 압력은 Cu 계열의 동구게이지를 이용하여 측정한다. 변형된 동구의 압착량은 길이-압력 변환표 또는 변환식에 의해 압력으로 환산된다. 따라서 압착량의 정확한 계측은 압력 값의 정확한 추정과 직결된다. 현재 압력 측정은 작업자에 의해 수동으로 측정되고 있으며, 이는 측정 결과의 신뢰성 측면에서 오차(human error)를 항상 내포하고 있다. 이에 본 연구에서는 계측 오차 발생 요인을 분석하고, 오차를 줄이기 위해 동구 변형량 자동 측정 시스템을 개발하였다. 접촉식 프로브 센서 및 광학계를 이용하여 자동으로 동구 변형 정도를 측정할 수 있도록 하였으며, 동구의 안정적 거치를 위한 지그 또한 설계하였다. 측정 시스템의 운영 및 측정 결과의 분석을 위해 전용 SW 또한 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 자동 측정 시스템은 향후 탄약 저장신뢰성평가시험, 총포 탄약 수락시험 및 기술시험 등에 활용될 수 있을 것이다.

옥수수 밭에서 유기질 비료가 토양 비옥도 및 토양 호흡에 미치는 영향 (Impacts of Different Organic Fertilizers on Soil Fertility and Soil Respiration for a Corn (Zea mays L.) Cropping System)

  • 브렘퐁 바두 마비스;황현영;이상민;이초롱;안난희
    • 유기물자원화
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    • 제30권4호
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    • pp.151-163
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    • 2022
  • 본 연구는 친환경 농산물 생산을 위한 양분관리 자재로 유기질비료 처리에 따른 옥수수 재배 토양의 비옥도 및 토양 호흡에 미치는 영향을 분석하였다. 시험장소는 국립농업과학원 유기농업과 시험포장에서 수행하였으며 처리구는 퇴비 (Com), 발효비료 (FOF), 혼합 유박 (PC), 무비구 (NF)로 처리구당 3반복 완전임의 배치하였다. 처리량은 174kg N/ha로 옥수수 표준시비량의 질소기준에 준하여 처리하였다. 옥수수 정식 8주 후 토양분석 결과, 퇴비는 토양의 탄소 (C)와 질소 (N)를 각각 7.48 및 0.76g/kg으로 증가시켰고, 다른 처리구는 시험 전과 차이가 없었다. 또한 시험 후 토양의 화학적 특성은 무비구를 제외하고 유의한 차이는 없었다. 토양 CO2 발생량은 발효비료 처리가 다른 처리구보다 31-76% 증가시켰으며 두 번의 제초작업 후 CH4 발생량의 차이는 없었다. 토양의 N2O 배출량은 발효비료 처리가 다른 처리구보다 87-96% 감소되었다. 미생물 밀도 조사 결과, 시험 전에 비해 시험 후 토양의 사상균 및 방선균 밀도를 각각 25%, 16% 증가되었다. 따라서 친환경 농산물 생산을 위한 발효비료 등 유기질 비료는 자원을 순환하며 토양 생산성을 유지하는데 기여할 것이다.

힌두교의 아슈라마(ashrama)에 관한 교육적 고찰 : 교육이념?목적?목표와 내용 및 방법을 중심으로 (Education Reflection on the Concept of Hinduism Ashrama)

  • 우버들;강민아;손동인;신창호
    • 한국교육학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.287-311
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    • 2018
  • 본 연구는 힌두교의 아슈라마(ashrama)에 담긴 교육적 특징에 관한 고찰이다. 아슈라마에서 추구하는 교육의 이념과 목적, 그리고 목표를 설정한 후, 그에 따른 교육내용 및 방법을 구체화하였다. 힌두교의 이념은 정신의 근원적 해방인 목샤(moksa)로 이른바 해탈을 추구한다. 그 교육의 목적은 아슈라마에 따른 다르마(dharma)를 파악하는 작업으로 인생의 네 단계를 '학습기-가정생활기-자기통제기-득도기'로 구분하였다. 학습기의 교육은 베다를 통해 사회규범을 학습하고 본인의 과업 및 책임을 아는 것으로, 베다의 내용을 반복 암송하고 스승-제자 사이에 상호의존적 도제방법을 통해 수행된다. 가정생활기의 교육은 결혼을 하고 가족을 돌보며 사회가 요구하는 여러 서비스를 생산하는 생업에 종사하는 것을 교육목표로 제시하고, 제사 및 가족 공동체 생활 등의 경험을 통한 체득을 교육내용 및 방법으로 삼았다. 자기통제기의 교육은 사회에서 물러나 규범 및 규칙을 통해 자신을 확립하고 집착하지 않음을 교육목표로 제시하여, 극심한 고행과 요가의 여덟 단계를 통해 자기통제를 완성하는 일이다. 득도기 교육은 번뇌의 속박에서 벗어나 영적 자유에 도달한다는 교육목표 아래, 성지 순례와 명상을 교육내용 및 방법으로 구체화하였다.

자동-레이블링 기반 영상 학습데이터 제작 시스템 (An Auto-Labeling based Smart Image Annotation System)

  • 이용;장래영;박민우;이건우;최명석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.701-715
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    • 2021
  • 최근 딥러닝 기술의 급속한 발전과 함께 학습데이터가 크게 주목을 받고 있다. 일반적으로 딥러닝 방식에서는 모델을 훈련시키기 위해 충분한 학습데이터가 준비되어 있어야 한다. 하지만, 딥러닝 모델 설계 작업과 달리 데이터셋을 제작하는 데 상당한 시간과 노력이 필요하다. 영상 데이터를 주로 다루는 시각지능 분야에서도 학습데이터 제작자들은 전문적인 학습데이터 제작 도구를 사용해 이미지 단위로 레이블링을 수작업으로 하고 있어 여전히 많은 시간과 노력이 필요한 상황이다. 따라서, 다양한 분야에서 필요한 충분한 영상 학습데이터셋을 확보하기 위해 기존의 수작업 방식을 대체할 수 있는 레이블링 기술이 필요하다. 본 논문에서는, 영상 학습데이터셋 동향을 소개하고, 학습데이터 제작 환경에 대해 분석한다 특히, 수작업으로 이루어지는 반복적이고 수고스러운 레이블링 과정을 자동화하여, '확인과 수정'의 단계를 비약적으로 단축시킬 수 있는 '스마트 영상학습데이터 제작 시스템'을 제안한다. 그리고, 실험을 통해 영상 학습데이터 제작 과정에서 이미지에 박스형 및 폴리곤형 객체영역을 지정하여 레이블링하는 데 소요되는 시간을 크게 줄이기 위한 자동레이블링 방식의 효과를 검증한다. 마지막으로, 제안하는 시스템의 실험에서 추가적으로 검증되어야 하는 부분과 함께 이를 개선하기 위한 향후 연구 계획에 대해 논의한다.

인공지능을 이용한 영화제작 : 시각효과를 중심으로 (Film Production Using Artificial Intelligence with a Focus on Visual Effects)

  • 유태경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.53-62
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    • 2021
  • 영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.

게임소설 연구 (A study on game novel)

  • 고훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.111-134
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    • 2019
  • 본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.

K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 개발 : 메타버스를 중심으로 (Development of Instructional Model for Activation of K-MOOC: Based on Metaverse)

  • 최동연
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.273-294
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.