2018년 연간 애완용품의 온라인쇼핑 거래액은 8,223억 원으로 4% 증가년 전과 비교하여 4배 이상 급증하였고, 반려동물과 관련된 지출액 중 반려동물 관련 패션잡화, 내구재 등에 대한 지출규모가 증가하고 있어 반려동물 용품시장은 성장세를 이어갈 것으로 보고 있다. 이러한 추세에 따라서 본 연구는 반려동물에 대한 애착도가 반려동물 용품 구매속성에 미치는 영향과 구매속성과 만족, 행동의도간의 영향관계를 확인함으로써 성장하는 반려동물 관련 시장에 마케팅적 시사점을 제공하고자 실시하였다. 반려동물을 키우고 있는 사람들 중 반려동물 용품(미용/목욕 용품)을 구매해 본 적이 있는 173명의 응답자를 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 22.0과 AMOS 21.0을 이용하여 확인요인분석과 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 반려동물에 대한 애착도는 반려동물 용품 구매속성인 가격적절성, 품질, 디자인, 평판, 판매환경에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구매속성과 만족, 행동의도간의 관계에서는 구매속성 중 가격적절성, 품질, 판매환경은 만족에 유의한 영향을 미치나 디자인과 평판은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족은 행동의도에 유의한 영향을 미치고 있다. 이러한 연구결과를 통해 반려동물 용품 시장에서는 주인의 선호도에 따른 디자인이나 평판보다는 반려동물의 특성에 따른 제품품질과 가격적절성, 이용 및 접근이 용이한 판매환경을 고려해야 함을 알 수 있다.
2018년에 발행된 반려동물 관련 산업 규모 추정 및 전망에 관한 논문에 따르면 2015년 기준 우리나라 반려동물 보유 가구중 26.9%가 30대 1인 가구이며, 부부로만 구성된 1세대 가구인 것이 확인되었다. 1인가구와 맞벌이 부부가 사회적으로 증가한 것과 관련하여, 반려동물이 원하지 않는 방치 시간의 급증과 훈련시간 부족이 문제가 된다고 판단된다. 본 논문은 레고마인드스톰을 이용한 반려동물의 훈련 및 관리를 위한 하드웨어 및 소프트웨어 제품 개발을 진행하였다. 레고마인드 스톰은 다양한 센서를 구비하였고, 쉬운 조립 및 비주얼 스크립팅을 통한 간단한 프로그래밍으로 반려동물을 훈련하거나 케어하는 장비를 제작 할 수 있다. 또한 자체 모듈화가 잘 되어있어, 새로운 장비로 전환 또한 쉬울 것으로 예상한다. 이 연구를 통해 반려동물시장 확대가 활발해지는 때 반려동물의 훈련과 관리에 도움이 되길 기대한다.
현대사회의 발전에 따라 1인가구가 증가하면서 애완동물을 키우는 애완 인이 증가하게 되었다. 애완동물을 가족의 구성원으로 여기는 사람들이 많아지면서 반려동물에게 사용하는 지출 규모가 폭발적으로 증가하였다. 자연스럽게 애완동물 사업 규모가 커지면서 서비스 산업이 확장되고 있다. 이에 따라 반려인들은 자신의 반려동물을 잘 돌봐줄 수 있는 애완동물 돌보미 서비스를 제공받기를 원한다. 본 논문에서는 협업 필터링방법에 사용자의 개인화 요소를 이용하여 애완동물 돌보미 중 사용자에게 적합한 애완동물 돌보미를 추천하는 시스템을 제안한다.
반려동물을 키우는 인구가 증가하고 있고 이에 따라 관련 산업의 규모 및 그 범위가 확대되고 있는 실정이다. 반려동물 악세서리에 대한 다양한 디자인, 기능, 재질 등에 대한 요구가 증대되고 있다. 이에 본 연구에서는 축광 안료를 활용한 반려동물 주얼리 디자인 개발을 제안하고자 한다. 축광 안료는 어두운 곳에서도 스스로 빛을 발산하는 장점을 가지고 있기에 이를 보석 형태의 레진으로 제작하고 반려동물을 위한 주얼리 디자인 개발에 적용하여 최종 디자인 방안을 도출하였다.
본 논문에서는 영상 데이터와 센서 데이터를 활용한 딥러닝 기반의 반려동물 이상행동 탐지 서비스를 제안한다. 최근 반려동물 보유 가구의 증가로 인해 기존 푸드 및 의료 중심의 반려동물 시장에서 인공지능을 더한 펫테크(Pet Tech) 산업이 성장하고 있다. 본 연구에서는 인공지능을 통한 반려동물의 건강관리를 위해 영상 및 센서 데이터를 활용한 딥러닝 모델을 기반으로 반려동물의 행동을 분류하고, 이상행동을 탐지하였다. 자택의 CCTV와 직접 제작한 펫 웨어러블 디바이스를 활용하여 반려동물의 영상 데이터 및 센서 데이터를 수집하고, 모델의 입력 데이터로 활용한다. 행동의 분류를 위해 본 연구에서는 반려동물의 객체를 검출하기 위한 YOLO(You Only Look Once) 모델과 관절 좌표를 추출하기 위한 DeepLabCut을 결합하여 영상 데이터를 처리하였고, 센서 데이터를 처리하기 위해 각 센서 별 연관관계 및 특징을 파악할 수 있는 GAT(Graph Attention Network)를 활용하였다.
식용곤충 함유 반려동물 식품 시장의 성장 요인을 확인하기 위하여, 반려동물 식품시장 규모가 가장 큰 국가가 미국임을 고려하여 미국인 소비자를 대상으로 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 인식과 태도를 분석하였다. 연구는 반려견을 키우는 재한 미국인 16명을 두 그룹으로 나누어 심층토론 방식으로 다음과 같은 세 가지 상황에서 진행하였다. 먼저 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 자유 연상 인식을 관찰하였고, 이후 식용곤충 함유 반려동물 식품 관련 언론 정보를 제공한 후 이에 대한 태도를 분석하였으며, 마지막으로 실제 제품을 제시하여 구매 맥락에서의 소비자 태도를 확인하였다. 분석 결과, 참여자들은 식용곤충 원료에 대해 자유 연상 시 '친환경적인', '지속가능한'과 같은 환경적 가치에 대한 인식이 높고 이와 관련한 구체적 언론 정보에 대해서도 긍정적인 태도를 보였지만, 구매 맥락에서는 오히려 환경적 가치보다 '저 알레르기', '고단백질', '피부/모질 개선' 등과 같은 영양 및 건강기능적 가치를 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 한편, '식용곤충 원료에 대한 거부감'은 일반 식품과 마찬가지로 반려동물 식품에서도 여전히 가장 중요한 부정적 요소로 나타났다. 본 연구 결과는 미국인 소비자들을 대상으로 세 가지 상황에서 식용곤충 함유 반려동물 식품의 환경적, 영양적, 건강기능적 가치에 대한 인식과 태도를 조사함으로써 식용곤충 원료 산업에서 시도하고 있는 반려동물 식품 시장 진출 전망에 대한 가능성을 확인한 것에 의의가 있다.
본 연구는 반려동물이 인간에 미치는 영향을 홍성의견 설화를 중심으로 분석한 연구이다. 이를 위해 논문과 홍성의견 설화를 대상으로 질적연구 방법 가운데 문화기술지 분석과 초점면접집단을 사용하였다. 연구 분석 결과, 반려동물이 인간에 미치는 영향은 정서적, 경제적, 문화 환경적 영향으로 분석되었다. 정서적 영향의 경우, 반려동물을 키우는 사람이 사회정서면에서 더 건강하다는 반려동물효과는 아동청소년을 비롯한 노년층, 사회 취약계층에 이르기까지 다양한 계층에서 긍정적 효과를 미치는 것으로 분석되었다. 경제적 측면에서는 펫코노미 시장이 대변하듯 급격한 반려동물산업의 확장과 연관을 지어 SWOT 분석을 시도하였고, 문화 환경적 영향으로는 다양하게 등장하는 문화 캠페인이나 설화 등을 중심으로 분석을 시도하였다. 이러한 연구 결과를 통해 본 연구는 반려동물의 문화 기술분석을 처음 시도하였다는 점과 반려동물과 인간과의 공생관계를 특정 지역을 중심으로 분석하여 지역사회 발전의 기여를 촉발한 점, 나아가 개인주의가 극대화될 4차산업혁명 시대에 인간의 삶에 반려동물이 정서적으로 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 점에 깊이를 더한 연구라는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
반려동물은 인간에게 신체적, 정신적, 사회적으로 유익한 효과를 주고 있어 코로나19(COVID-19)시대를 살아가는 우리에게 큰 위안을 준다. 또한 지금은 4차 산업혁명의 정보통신기술의 융합 시대이기도 하다. 초고령사회를 눈앞에 둔 우리나라는 OECD 국가 중 1위인 자살률은 정서적인 안정에 효과적인 반려동물이 답이 될 수 있다. 본 연구는 65세 이상의 노인들이 20% 이상 되는 초고령사회를 눈앞에 둔 대한민국이 해결해야 할 문제 중 하나인 노인의 정서적 안정에 효과가 큰 반려동물에 관한 연구이다. 반려동물에 대한 양육 지식이 양육 만족도에 미치는 영향을 관리수준과 전염병인식을 통하여 조사하였다. 반려동물의 관리수준은 반려동물의 양육만족도에 매우 유의깊게 (p<0.001) 영향을 미쳤지만, 전염병인식은 통계적인 의미가 없었다 (p>0.05). 반려동물의 양육 지식을 갖고 양육을 하면 양육 만족도는 높아지고, 보다 행복한 삶을 누릴 수 있다. 반려동물에 대한 양육지식은 개인적인 학습도 중요하지만 정책적인 배려로 교육기관을 통한 교육을 뒷받침하는 것 또한 필요할 것으로 사료된다.
반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.
최근 반려동물을 키우는 가구 수가 증가함에 따라 반려동물의 식품 및 용품 산업이 급속하게 성장하고 있다. 이에 본 연구에서는 반려동물의 식품 및 용품의 시장현황을 분석하여 관련 정책 및 산업체에서 활용할 수 있는 기초자료를 제시하고자 한다. 닐슨코리아의 전국 도 소매 유통망을 활용하여 자료를 취합하고 사용하였다. 반려견 식품의 경우 국내업체 PB제품이 가장 높은 점유율(24.6%)을 가지고 있으며, 국내업체 점유율(54.8%)이 수입업체 점유율(45.2%)보다 높게 나타났다. 반려묘 식품 역시 국내업체 PB제품이 가장 높은 점유율(16.5%)을 가지고 있으나, 수입업체 점유율(71.6%)이 국내업체 점유율(28.4%)보다 높게 나타났다. 반려동물 장난감 경우 국내업체의 노즈워크 담요 판매 점유율(28.0%)이 가장 높으며, 구강용품(62.5%), 목욕용품(59.5%) 또한 국내 업체들의 제품이 점유율 상위권으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 국내 업체들이 대내적으로는 지속적인 시장점유율을 높이고 대외적으로는 수출을 확대할 수 있기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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