본 논문에서는 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관, 빌바오 구겐하임스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 사용자 평가에 대한 종합결과와 정보서비스의 총점을 비교한 결과, 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되었다. 또한 사용성은 개인화적 특성, 비간섭적 특성, 동기부여, UX/UI, 연결완전성이 내재한 관람모형, 정보서비스 등 모든 요인과 유의미한 상관관계에 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 만족도는 하드웨어나 기술의 적용보다는 콘텐츠와 관람객 사이에서 발생하는 인터랙션에 따라 좌우된다는 것이다.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
대학박물관은 대학생 뿐 아니라 일반 대중에게 실물 자료를 통하여 문화의 향유 수준을 향상시키는 목적을 가지고 있다. 그리고 우리의 고유한 역사와 문화유산인 유물을 보존관리하고 전시함으로써 역사문화에 대한 전통문화의 교육기관 역할은 물론 연구 활동에 자료를 제공하고 활성화하는데 커다란 기여를 하고 있다. 비록 대학박물관이 시대의 상황변화에 능동적이고 적극적으로 대처하지는 못하였다고 할지라도 학문적인 연구 성과는 물론 우리나라의 박물관이 나아가야 할 방향을 제시하고 있었음은 커다란 성과이다. 게다가 대학박물관은 전국 각지에 분포하고 있기 때문에 국공립박물관이나 문화기관이 없는 지역에서 공공의 문화 기관 역할을 대행하고 있다. 하지만 대학박물관이 문화유산에 대한 학술적 조사 고리고 교육적 학습자료의 연구에 지대한 공로가 있다고 할지라도 새로운 방향을 모색하지 않으면 안될 위기에 처하고 있다. 이에 대학박물관은 무엇보다도 법적 근거를 마련하기 위한 적극적인 대처 노력이 필요하며, 소장 자료의 전문화에 따른 특성화 방안을 강구하여야 한다. 그리고 21세기가 지식 경영의 시대, 문화의 세기가 될 것이라는 예측 속에서 학술자료에 대한 교육적 기능을 활용한 지적 재산권의 확보와 함께 새로운 가치 창출을 위해 더욱 많은 노력을 해야 한다.
본 논문은 팬데믹 상황을 계기로 더욱 급속히 확장되고 있는 디지털 환경 속에서 박물관·미술관의 공공성이 이전과는 다른 새로운 국면을 맞이하고 있음을 살펴보고자 했다. 이를 위해 박물관·미술관 연구의 이론적 지평을 확장적으로 재구성하고, '구글 아트 앤 컬처'에 대한 사례분석을 수행했다. 이론적으로는 박물관·미술관에 대한 디지털 기술의 적용에 관한 기존의 논의들이 내포하고 있는 도구적 관점과 기술낙관주의의 현재성을 검토하고, 이러한 논의들에서 생략되어 온 최근의 박물관·미술관학적 쟁점들, 특히 신자유주의적 정책의 광범위한 확산 속에서 박물관·미술관의 공공성에 관한 규범적 논의들의 수정과 축소로 인한 위기적 인식들을 함께 전면화하려 했다. 이러한 이론적 논의들 위에서 본론에서는 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 중요한 개념인 '비영리성'이 어떻게 구글에 의해 중요한 비즈니스 전략으로 채택되어 활용되었는지를 비판적으로 검토했다. 그럼으로써 본 논문은 박물관·미술관에 대한 신자유주의화와 정부의 공공기능 실패, 박물관·미술관의 공공성의 위기, 박물관·미술관의 공공성을 전용하는 새로운 비즈니스 모델을 구축한 구글의 '비영리' 전략 등이 밀접한 연관 관계를 갖고 전개되어 왔음을 논하고자 했다. 그 어떤 기업보다도 첨단 디지털 기술로 무장한 구글 아트 앤 컬처 프로젝트는 박물관·미술관의 공공성을 유용한 수익창출 모델로서 전용하면서, 박물관·미술관의 공공성을 규정하는 마지막 보루라 할 수 있는 '비영리성' 개념을 무력화했다. 그리고 기술낙관주의는 이러한 일련의 기획들을 가속화하고 그에 장벽이 되는 정책과 규제, 신념과 문화를 해체하는 동력이 되고 있다. 그런 점에서 구글 아트 앤컬처는 박물관·미술관의 공공성 개념이 그 어느 때보다도 논쟁적이고 급진적인 전환의 시점에 처해 있음을 환기시키는 중요한 사례라 할 것이다.
1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.
현대사회는 복지국가를 지향하는 경향이 강화되면서 고위험사회로서 치닫고 있다. 이러한 사회변화의 추세는 안전에 대한 국민의 관심과 정부의 정책변화를 요구하기 시작했다. 재난으로 부터 안전을 지키기 위한 노력의 일환으로 체험학습이 중요한 요소로 등장하기도 한다. 이런 사회적 관심의 변화는 박물관을 통한 체험학습으로 그 목적을 이룰 수 있다. 그동안 우리의 관심 밖에 있던 소방유물에 대한 관심과 소방기본법에 명시된 소방박물관 설립에 관한 조항이 소방유물에 관심을 갖도록 하였다. 비록 짧은 소방역사를 재조명하고, 관련 유물을 찾아 보관과 전시를 통한 체험 학습장으로 박물관의 필요성이 강조되었다. 본 연구는 소방박물관 설립의 필요성과 전시에 필요한 소방유물을 분류하여 전시 가치를 높이는 방안을 제시하고자 시작하였다.
이 연구에서는 과학탐구공동체 구성을 위한 잠재적인 학습 자료로서 자연사박물관의 전시물의 교육적 잠재성을 탐색해보고자 한다. 과학 탐구공동체는 과학적 지식의 습득과 과학 방법의 학습으로 연결되는 과학실습의 한 형태로 제안하였다. 공동체 학습은 주변에서 접하게 되는 과학-기술-사회적인 이슈들을 통해 이루어질 수 있다. 자연사 박물관 전시가 이러한 사회과학적인 이슈들을 포함하고 있다면 이는 자연사박물관의 과학탐구공동체로의 가능성에 대해 고려해 볼 수 있음을 전제로 하였다. 이런 맥락에서 본 연구는 자연사박물관 전시의 사회과학적 학습 자료 잠재성을 탐색하였다. 구체적으로 사회과학적 소재로서 적용 가능한 지진' 학습의 과학탐구공동체 구현을 위해, 첫째 미국 뉴욕시의 미국 자연사박물관과 워싱턴 D.C.의 스미소니언 미국국립자연사박물관의 지진 관련 전시물과 지구과학 교육과정과의 연관성을 분석하였다. 둘째, 두 박물관의 관계자와 인터뷰하여 이와 관련한 박물관의 교육적 의도와 노력을 알아보았다. 마지막으로 과학탐구공동체 구현을 위한 주제와 관련된 자연사 박물관 전시물의 특징을 탐색적으로 분석하였다. 이 연구에서 조사한 박물관의 전시는 교육과정과 관련하여 사회과학적 소재인 '지진'의 다양하고 실제적인 사례와 사건에 관한 풍부한 자료를 제공하고 있었다. 대상 박물관은 지역적 흥미와 사회과학적 이슈와의 연관성에 초점을 맞추어 박물관의 교육적 목적을 달성하고자 했음을 알았다. 지진이란 주제를 관람객에게 적절하도록 하기 위해 전시특성에 있어 원자료나 상호작용적 매체를 이용하여 살아있는 경험의 전달을 강조되고 있음을 알아내었다.
최근 들어 인문학에 관심이 집중되고 있으며, 정부에서도 인문학에 대한 다양한 정책 모색을 시도하고 있다. 이러한 사회적 변화와 함께 인문정신의 가치 확산을 위한 핵심거점으로 박물관의 역할이 대두하고 있다. 이에 본 연구는 정부의 지원 하에 인문학 연계 박물관 교육이 실행되고 있는 박물관을 대상으로, 그 현황을 분석함으로써, 좀 더 발전된 방향을 모색하기 위한 기초 연구를 하고자 하였다. 이를 위해 우선 인문학과 박물관 교육의 연계성에 대한 이론적 고찰을 하였으며, 이를 바탕으로 하여 프로그램 분석틀과 설문을 개발하였다. 이후 이것을 2014년 전국의 75개 박물관에서 운영되었던 인문학 연계 박물관 교육 프로그램의 특성과 교육 담장자의 인식현황 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 대부분의 박물관 교육에서 인문학적 연계의 필요성과 중요성에 대한 이해가 비교적 잘 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 그러나 교육주제나 교육방법에서, 기존의 박물관 교육프로그램과 차별되는 방향으로서의 선택과 수용이 필요함을 알 수 있었으며, 특히 인문학적 역량과 사고가 다문화시대라는 특징과 어우러지도록 교육주제가 확장되며, 배움의 실천성을 넓히기 위한 성찰적, 체험적 활동의 도입이 더욱 필요함을 알 수 있었다.
본 연구에서는 박물관의 공간구성을 구분하여 각 영역의 면적이 박물관 방문객수와 소장품수에 대해 갖는 관계에 대해 고찰하였다. 영역의 구분은 다양한 학자들(예를 들어 서상우, 2008; 이난영, 2008; Ambrose & Paine, 2012)에 의해 다양한 방식으로 이루어졌지만 본 연구에서는 한국의 박물관 공간 구분을 가장 적절하게 적용할 수 있는 Lord et al. (2012)의 방식에 따라 공공/비공공 영역과 컬렉션/비컬렉션 영역으로 구분하였다. 853개 박물관 데이터를 이용한 회귀분석 결과 공공/컬렉션 영역은 연방문객수와, 비공공/컬렉션 영역은 소장품수와 각각 유의한 정(+)의 관계를 갖는 것을 발견했다. 본 연구는 방문객수와 수장품수로 표현될 수 있는 박물관의 외형적 특징과 해당 박물관의 공간구성과의 관계를 밝힘으로써 박물관 성과에 대한 학문적 시사점과 함께 박물관 운영자에게 실무적 시사점을 제공한다.
지역박물관은 규모와 재정의 영세성이라는 한계와 더불어 수도권에 극심한 집중을 보이는 우리나라의 사회 문화적 특성에 따라 상대적으로 운영에 어려움을 겪고 있다. 지역 박물관은 교통 수단의 발달과 지방자치제의 시행으로 낙관적인 시각에서 개관이 이루어진 경우가 많다. 그러나 저출산과 인구의 노령화 등으로 우리나라도 성장이 둔화되고 과거와 같은 성장을 기대하기 어려운 상황에서 지역박물관은 나름의 자구책을 찾고 있는 상황이다. 문화기관의 마케팅은 과거에는 생소한 개념이었으나 치열해진 경쟁 속에서 이제는 박물관 경영의 필수 요소로 요구되는 시점이다. 본 연구는 지역 박물관의 공간 마케팅을 소비자 이해의 관점에서 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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