본 연구는 중학생의 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성의 차이를 살펴봄으로써 외모관리행동에 따른 바른 인성과 창의적 인성 측면에서 어떤 점들을 고려할 수 있을지에 관한 기초적인 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구의 목적을 위해 광주광역시에 소재한 중학교 3학년 600명을 대상으로 2014년 2월 3일부터 2월 14일까지 설문지조사를 실시하였고 544부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해서 SPSS/PC WIN 19.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach's ${\alpha}$), 일원분산분석(One-way ANOVA), Duncan-test를 실시하였다. 이와 같은 연구 결과를 살펴볼 때 외모관리행동 중 토털코디네이션 추구행동은 중학생의 관심도가 높고 바른 인성과 창의적 인성과 관련이 깊었다. 바른 인성에서는 기본생활습관과 효도 경애, 창의적 인성에서는 호기심, 사고의 개방성, 위험감수, 과제집착, 심미성에 긍정적인 결과를 보였다. 이러한 점을 고려하여 가정 교과 교육과정에 토털코디네이션 추구행동과 관련된 내용이 보완될 필요성이 있다고 생각된다. 또한, 의생활 영역과 관련된 방과 후 활동 프로그램을 실시하거나 자유학기제를 통한 진로탐색의 기회를 마련하여 토털코디네이션과 관련된 심층적인 교육이 이루어진다면 바른 인성과 창의적 인성에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.
2015 개정 교육과정은 바른 인성을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하는 데에 교육과정 구성의 중심을 두고, 교육과정 구성에 다양한 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습능력을 기르고 학습의 즐거움을 경험하도록 하고 있다. 소프트웨어 교육을 통해 이를 실현할 수 있는 방법은 재미있고 흥미를 끄는 학습내용의 구성과 학습 방법이라 본다. 이에 학습자들의 흥미를 끄는 앱을 제작함에 유대인의 교육방식인 하브루타를 적용하여, 학습자 참여 중심의 자기주도 학습을 설계하고 이를 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시키고 바른 인성을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성할 수 있는 하나의 방법을 제안하고자 한다.
인성 교육은 창의성 교육과 더불어 교육 개혁 과제의 핵심이자 새 학교 문화 창조의 밑바탕으로 일선 교육 현장에서 최우선으로 해결해야 할 당면 과제이다. 교육의 궁극적인 목적이 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 교육' 임을 알고 있으면서도 다양한 체험 활동을 통한 인성 교육을 등한시하고 지식을 중시하는 지식 편중의 교육 활동을 전개하는 실정이다. 오늘날 교육은 웹의 풍부한 자원의 활용으로 새로운 교육형태, 학습모형 등이 점차 확산되어 가고 있는 추세이다. 그러나 학생들에게 풍부한 학습환경 제공과 비례하여 극단적인 이기풍조는 여전히 우리의 삶을 위협하고 교육을 저해하는 요인이 되고 있다. 이러한 교육적 현실로 전통적인 학습방법에서 탈피하여 사이버 공간의 학급홈페이지를 이용한 인성교육의 프로그램을 개발하여 좀더 능동적이고 시간과 장소에 제약을 받지 않는 자유로운 마음열기 대화활동을 통해서 아동들의 적성과 능력을 극대화하고 자아실현의 기쁨을 느끼게 하는 올바른 심성의 장 학급홈페이지 설계 및 구현을 통해 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사 등 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 쉽고 친숙한 학급홈페이지의 활용면에서 있어서도 성과가 있을 것이다.
38년간을 교육계에 몸 담아온 표동종 경상남도 교육감은 '교육의 본질을 추구하는 교육의 현장'이 이루어져야 한다는 소신으로 경남의 교육을 주도해 왔다. 그의 일상은 바른 교육을 통해 인성과 창의력을 갖추고 새천년을 주도할 인재를 길러내는 방안을 고심하고 추진하는 일로 시작되고 끝난다. 경남 교육이 맑아졌다는 소리를 듣기까지의 표 교육감이 추진해 온 교육 정책을 들어본다.
올해로 개교 90주년을 맞은 수도전기공업고등학교는 우리나라 전력산업을 전방에서 이끄는 전문 전력인을 양성해 배출하고 있는 최고의 사학 명문고이다. 특히 2008년 마이스터고로 지정되며 미래 에너지산업을 선도하는 최강의 기술 인재들을 양성해 내고 있다. 마이스터 1기 졸업 학생들의 취업률이 100%를 기록했고, 3기인 현 3학년 재생학생들도 8월 기준으로 이미 65%가 취업한 결과만 보더라도 마이스터고의 설립 취지가 최적화 되어 수행되고 있음을 알 수 있다. 학생들을 전문기술과 바른 인성을 갖춘 최고의 명장으로 육성하는데 여념이 없는 수도전기공업고등학교 이형철 교장을 만나봤다.
본 연구에서는 '인성'이란 무엇인지를 '문질빈빈(文質彬彬)'을 통해 고찰하고 그것이 삶, 문화, 교육과 어떤 관계를 형성하고 있는지에 관해 밝힘으로써 교육인류학적 함의를 모색해 보고자 했다. 연구결과, 문적인 측면에서 '인성'에는 인간다운 면모와 자질, 성질과 성품, 그리고 덕성의 의미가 내포되어 있으며, '인성교육'을 위해서는 더불어 조화롭게 사는 능력과 같은 사회적 맥락을 고려한 윤리의식을 학교에서 교육할 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 질적인 측면에서는 인성의 본질인 '인성다움'을 통해 인성의 선천적인 측면과 후천적인 측면의 양면성을 살펴봄으로써 인성이 양자 모두를 총칭하는 개념임을 확인할 수 있으며, 외부환경에 의해 인성이 영향을 받는다면 교육을 통해 더 나은 방향으로의 개선 가능성을 타진해 볼 수 있다. 그리고 '덜 나은 인간'에서 '더 나은 인간'으로의 목표를 달성하기 위해 교육의 역할이 요청될 수밖에 없으며, 가정 및 학교 교육이 수반되어야만이 인성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 가족 간의 인간애에 대한 정직한 마음은 곧 바른 인성이며, 이러한 인성으로 인해 가정을 지키게 되고 사회 질서 유지에 일조한다는 논리가 현대의 법문화전통에까지 영향을 미침으로써 인성의 중요성이 우리 사회에서 인정되고 보호되어야 할 가치로서 여겨지고 있다. 따라서 교육인류학을 통한 학문적 접근은 교수자와 학습자에 대한 인성과 교육, 그리고 문화 간의 관계를 탐색하는 데에 충분한 시론(試論)적 가치가 있으며 학문적 기초를 제공해 주기에도 적절하다고 본다.
본 연구는 유아교사의 인성과 개인변인에 따른 인성의 차이를 살펴보고, 유아교사의 인성 집단에 따른 유아 인성교육에 대한 인식, 실태를 알아보는 것이 목적이다. 이에 충청도 D시에 근무하고 있는 유아교사 194명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료는 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 그 결과, 첫째, 유아교사의 인성은 경력과 연령에 따라 차이가 있었다. 둘째, 유아 인성교육에 대한 인식에서는 유아교사는 인성교육의 필요성과 중요성을 공감하고 있었으나 그에 따른 실천방법에 대한 부재가 장애요인이었다. 셋째, 인성이 높은 집단은 교사의 인간관계 덕목과 생명존중 및 인간애가 중요한 덕목이라고 인식하고 있었다. 넷째, 유아 인성교육에 대한 실태에서는 유아 인성교육의 목적을 인간존중으로 보았으며 바른 가치관이 교육의 내용으로 전 영역을 통한 지도를 해야 한다고 인식하였다. 다섯째, 인성이 낮은 집단의 교사는 직무수행이 교사의 덕목이며 유아는 예절이 필요한 덕목이라고 인식하고 있었다. 인성교육의 목적과 내용을 예절교육이라고 인식하고 있었으며 가정과의 연계를 통한 지도가 바람직하다고 인식하였다. 이에 유아에게 인성교육을 하기 위해서는 무엇보다 교사 자신 스스로 반성적 사고를 할 수 있는 기회가 필요하다.
본 연구는 체계적인 다도교육이 청소년기 여고생의 인성발달에 유의미한 영향을 미치는지를 알아봄으로써. 인성교육으로서 다도교육의 필요성이 인정되어. 학교교육에서 가정교과과정과 특별활동. 특기$.$적성교육. 재량활동 등 다양한 교육과정으로 활성화되고 정착되어. 다도교육이 발전할 수 있는 계기를 마련하는데 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 경기도 시흥시에 위치한 S고등학교의 여학생 16명을 실험집단으로 3월 14일부터 4월 18일 까지 총 10차시 20시간의 특기$.$적성 다도교육을 실시하였다. 본 연구에서 밝혀진 결론은 다음과 같다. 첫째, 다도교육은 청소년기에 있는 여고생의 인성발달에 긍정적인 효과가 있었다. 다도교육 실시 전과 후의 인성발달을, 사전$.$사후 검사로 비교 분석 한 결과 인성영역 중 정서적 안정성. 배려성. 절제성. 예절성 영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 이는 다도교육이 청소년기 여고생의 인성을 바람직한 방향으로 변화시키는 인성교육으로써 가치가 충분히 있음을 입증한 것이라 하겠다. 둘째, 다도교육을 받은 후 자녀의 인성발달에 어머니가 만족하고 있음을 알았다. 다도교육이 예절바른 생활을 하게 하며 행동을 조심스럽게 하고, 정서적으로 안정되게 하는 등 인성발달에 도움을 주므로 자녀들에게 다도교육이 필요하다고 다도교육을 받은 실험집단의 어머니 100%가 응답하였다. 셋째, 실험집단의 학생은 다도교육으로 자신들의 인성이 바람직한 방향으로 발달된다고 인식하였다. 다도교육 후 자신들의 행동이 조심스러워지고, 예의 바르게 행동하려고 노력하는 등 바람직한 방향으로 인성이 발달함을 스스로 느끼고 있었다. 그리하여 대부분의 학생들은 학교에서 다도교육이 필요하며, 친구나 후배에게도 다도교육을 받도록 권유하고 싶다고 하였다. 넷째. 다도교육을 지도한 교사의 입장에서 학생들을 관찰하고 면접한 결과, 교육 시간이 경과되면서 학생들이 정서적으로 차분해지고. 남을 배려 할 줄도 알게 되었다. 행동도 진지해지고. 자세도 바르게 되었으며 인내심도 많아지고. 예절 바르게 행동하려고 하는 모습을 발견할 수 있었다. 이상의 연구 결과에서 다도교육은 우리의 전통문화에 관심을 갖게 하고 배우고 익힐 수 있으며, 청소년기 학생들의 정서$.$태도$.$행동$.$예절 면을 바람직한 방향으로 변화시킴을 알 수 있었다. 여고생에 대한 연구였지만 남학생들에게도 같은 영향을 미치리라 생각되어, 학교교육에서 가정교과과정과 특별활동. 특기$.$적성교육, 재량활동 등 다양한 교육과정으로 활성화되고 정착될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 대학 교양과목으로 개설된 '유튜브 영상을 활용한 대학생들의 인성교육'을 수강한 대학생들에게 인성을 주제로 한 UCC를 과제로 제작하는 것이다. 최근 학습자 교육의 패러다임 전환 속에서도 여전히 교수자 중심의 교육이 학습자의 참여의욕을 저해한다. 이를 해결하기 위해서 학습자주도의 UCC 제작과정은 효과적인 학습자 중심교육의 실천을 위해 필요하다 할 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 현상학적 연구방법을 적용하였다. 연구 참여자들은 10명이고 자료수집을 위해 심층면담을 실시하였으며. 수집된 자료는 Colaizzi의 연구방법으로 분석하였다. 분석 결과, 9개의 주제와 4개의 주제 묶음, 그리고 2개의 범주로 도출되었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 연구 참여자들은 UCC 과제가 바른 생각과 행동으로의 실천 그리고 인성 개념의 재정립 등 성숙의 장으로 인식하고 있었다. 둘째, 그들은 UCC 제작 과정이 자존감을 높여주는 기회가 되었다고 하였다. 셋째, 그들은 UCC 과제가 자신을 넘어 타인에게 관심을 기울이는 계기가 되었다고 인식함으로 보다 성숙해진 인성을 보여주었다. 넷째, 그들은 UCC 과제를 수행하면서 주제 선정에 가장 큰 어려움을 겪었고, UCC 제작의 기술적인 미숙으로 인해 질 좋은 과제의 한계를 경험하고 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 주도하여 제작하는 과제개발의 필요성과 이를 공유할 수 있는 상호작용의 장이 마련될 때, 보다 효과적인 인성교육을 기대할수 있다는 시사점을 제공한다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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