햅틱 감각은 인간 오감의 하나로 인지적 발달과 일상적 생활에 영향을 주는 필수적인 감각이다. 최근 햅틱 테크놀로지에 대한 논의와 연구가 활발해지기 시작하였는데, 본 논문에서는 햅틱의 의미와 학습에 있어서의 중요성을 살펴보고, 이를 교육에 활용한 콘텐츠의 사례를 연구한 후, 햅틱 테크놀로지를 장애아동의 교육에 활용할 수 있는 방법을 논하였다. 그 방법으로, 국 내외 데이터베이스를 검색하여 햅틱을 교육에 활용한 논문만을 선정하여 이를 메타분석적 방법으로 분석하였다. 햅틱 테크놀로지를 이용한 몇 안되는 연구는 일반학생의 과학과 수학 학습에 집중되어 있었으나, 햅틱 테크놀로지는 감각적, 학습적, 인지적 장애를 포함한 다양한 장애와 특성을 가진 아동의 교육에 유용한 도구가 될 수 있으며, 과학, 수학 뿐아니라 음악, 미술, 역사 등 교과의 여러 분야에 걸쳐 활용될 수 있을 것이다.
섬유예술은 현대 미술운동의 하나로 부각되었고, 그 중에서도 타피스트리는 인간의 역사와 함께 시작되어 지금가지 전시회와 다양한 형태를 통해 선보이고 있고 점점 깊이 연구되고 있다. 그러나 이 작업과정은 광대한 크기로 인해 시간적 육체적 노력이 엄청나게 요구된다. 현 상황은 샘플작업을 한 뒤 본 작업에 들어가는데 마무리 작업을 할 때까지 그 느낌을 잘 알 수 없기 때문에 완성단계에서도 마음에 들지 않으면 다시 작업을 하는 경우가 많이 있다. 이런 문제점을 보완하기 위해서 미리 컴퓨터를 통하여 확인 후 수정을 거쳐 결과물을 볼 수 있도록 하여 창작의 시간을 늘이고 불필요한 시간을 없애고자 시뮬레이션이 연구되었 다. 이 시뮬레이션의 주된 내용은 스캔, 드로잉, 라인 클린 업, 필업, 렌더링, 내역 조회의 과정을 거쳐 프린트 할 수 있도록 구성되었다. 내용은 스캔과 드로잉에서 아이디어 창출을 하고 라인 클린 업에서 벡터 이미지로 만든 다음 실의 느낌을 주고 수정을 한다. 이 이미지를 렌더링하고 실의 길이와 무게 가격 조회를 한 후 프린트하는 전과정을 시뮬레이션 하는 패키지 소프트웨어를 프로토타입으로 제작한 것이다. 이런 과정을 통해 타피스트리를 하는 여러 작가들과 학생들에게 보다 쉽게 접하고 미연에 불필요한 노력과 시간들을 줄일 수 있도록 연구 개발되었다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
최근 중요유물의 가치를 제고하고 일반인의 이해를 돕기 위한 방법으로 복제품을 전시하는 경우가 많아지고 있다. 우리나라에서 유물복제는 외형에만 치중한 복원 복제 방법으로 많이 이루어지고 있다. 복제품, 유물복원이 증대하고 있는 상황에서 유물에 손상을 최소화하고 조형물처럼 커다란 유물에도 적용 가능한 복원기술의 연구가 필요하다. 월정교 출토 사자상 복원을 위한 모본 제작은 미술사적 조사를 바탕으로 3차원 스캔을 활용한 실측도와 단면도를 만들었고 이를 기초로 비접촉식 복제방법을 선택하였다. 비접촉식 방법의 장점은 정밀한 결과물도 얻을 수 있는 것이다. 일반적으로 비접촉식 방법일 경우 소형 유물에만 적용 가능하고 추가적인 재처리 등의 문제점이 있는 것으로 알려져 있으나 금번 연구대상인 사자상 같은 조형물에도 정밀하게 적용 가능함을 발견할 수 있었다. 따라서 이 연구는 월정교 출토 사자상의 학술적 가치를 제고하는 한편 사자상의 형태를 이용한 복원을 통해 복원된 월정교의 역사적 진정성을 보완하는 의미가 있으며, 유사 유물의 복제와 복원에 관하여 연구 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본고는 영국의 미술, 건축, 사회개혁, 자연 환경의 보존 등 사회의 다양한 분야에 깊은 영향력을 남긴 존 러스킨(1819-1900)의 자연 연구의 내용과 그 역사적 의의를 찾고자 한다. 러스킨의 자연 연구는 어느 특정한 학제에 갇히지 않으며 인간, 문화, 사회의 광범위한 맥락을 포착해 내려 한 그의 시도가 지니는 함의를 총체적으로 이해할 수 있게 해주는 열쇠가 될 것이기 때문이다. 러스킨에게 '자연'은 어떤 구성적 규칙들을 생산하며 인간과 비인간 존재의 모든 측면들을 지배하는 '체계'로서 규정된다. 그 체계는 내부에서의 상호작용과 프로세스를 통해 조화의 상태를 이루고자 하는 생태적 속성을 지닌다. 이러한 자연의 유기적 특질은 러스킨의 연구에서 하나의 '은유'로서 작동한다. 그러므로 러스킨의 자연 연구는 그의 광대한 정신세계를 이루는 여러 요소들을 서로 연결하여 통일성을 형성하는 데 필요한 개념적 기초를 이루었다고 말할 수 있다.
본 연구의 목적은 그로테스크의 개념과 특징을 고찰하고 그로테스크의 회화적 역사를 살펴 본 후 시대별 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 작품을 제시함으로써 창의적이고 독창적인 바디페인팅 디자인의 기초자료를 제시하는데 있다. 연구 방법은 관련 서적과 선행 연구 및 인터넷 자료 등을 토대로 그로테스크와 바디페인팅의 개념 및 특징, 표현기법 등을 이론적으로 고찰하고 시대별로 그로테스크 회화 작품의 이미지를 분석한 후 이를 바탕으로 융합 디자인하여 바디페인팅 작품을 제작하였다. 연구 결과, 바디페인팅 작품 제작을 통해 그로테스크를 비롯한 회화 작품들이 바디페인팅 작가들에게 무한한 상상력과 다양한 주제를 제시할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향 후 바디페인팅 작품을 디자인하는데 미술작품의 역할이 크게 작용할 수 있음을 시사하는 바이다. 또한 이를 좀 더 학문적이고 체계적으로 연구하고자 하는 이들에게 융합 디자인의 영감을 제시하여 예술 작품으로서의 바디페인팅이 하나의 독자적 영역을 공고히 하는데 도움이 되기를 기대한다.
현재 여백에 대한 연구는 주로 미술학, 건축학 논저에서 찾아볼 수 있으며, 영상 학술 연구 중에서는 비교적 적은편이다. 그러나 여백은 의미를 표현하는 수단으로서 영상 작품에 독특한 예술적 매력을 부여하며, 영화 예술에 있어 여백 형식의 발전은 능동적인 미학적 영향을 미친다. 영상작품 속 여백사상에 대한 깊이 있는 연구를 위해 본문에서는 먼저 '여백'의 정의에 대해서 논의하고 여백이 생겨난 역사와 사회적 기원을 거슬러 올라가서 여백과 도교(道敎)학설의 관계와 중국화 속에서의 응용을 살펴볼 것이다. 다음은 도교에서 말하는 '여백' 사상을 결합하여 영상예술 속에서의 여백의 기능과 예술적 표현, 그리고 사람들의 사상승화에 미친 영향 등을 분석할 것이다. 여백은 하나의 의미표현 수단으로서 미적 가치를 실현함과 동시에 대중의 영화예술 지각능력을 강화한다. 그러하기에 여백이라는 유구한 미학 사상은 새로운 시대, 새로운 영역에서 지속적인 생기를 발산하게 될 것이다.
미를 대표하는 아름다움의 상징인 꽃은 인류의 역사를 통해서 미적 대상으로 존재하고 있으며, 조형예술에서도 가장 많이 사용되는 모티브 중의 하나이다. 이렇게 꽃예술은 꽃이라는 주제를 모티브 삼아 형태를 구현하는 예술이다. 꽃은 형태와 색채가 미적으로 조화롭게 인간의 감성을 표현해 주는 매개체 역할을 해주었다. 또한 상징성이 있는 꽃문양은 미적 장식성이 높아 생활용품 뿐만 아니라 미술 분야와 패션분야에 적용되고 있다. 꽃문양은 패턴 중에서 가장 많이 선호하는 문양으로 사계절 관계없이 다채로운 색상과 형태로 변화를 주어 다양하게 활용하기도 하며, 그 상징성과 인간의 심리적 감각을 자극하는데 효과적이므로 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있다. 본 연구는 미를 대표하는 아름다움의 상징이며 예술의 모티브인 꽃의 문양이 전통적으로 우리나라에서도 사용되어 왔으며 현대에 와서도 여전히 패션과 예술에서 많이 사랑받고 있지만 우리나라 고유한 꽃문양을 사용한 브랜드가 좀 더 활발히 활동하기를 바라며 본 연구를 통해 앞으로 우리만의 독특한 꽃문양을 개발하여 이것이 상품화 될 수 있는 근거를 마련하고자 한다.
한국 고고학 지식정보를 대표하는 한국고고학사전은 전문가 집단지성에 의해 구축된 정제된 고품질의 정보를 담고 있다. 이것은 해외의 고고학 데이터 아카이브와 명확히 구별되는 특성으로, 차별화된 인프라 데이터라고 할 수 있다. 하지만 최신의 디지털 기술을 반영한 정보서비스 또는 지식정보 플랫폼으로서의 역할을 수행하지 못하고 있다. 이러한 강점을 극대화하고 약점을 보완할 수 있는 방안으로, GIS 기반의 한국고고학 지식정보 플랫폼 구축과 운영을 제안한다. 이를 실현하기 위해 각종 정보를 수집·저장할 수 있는 리포지터리와 메타데이터 관리시스템 구축, 위치기 반 온톨로지 데이터 설계, 개방형 연계 데이터 설계와 시스템 구축, 시멘틱 WebGIS 기반의 정보서비스체계 구축이 요구된다. 이것은 한국고고학 지식정보를 지속적으로 관리·보완·갱신하고, 유비쿼터스 환경에서 다양한 형태의 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 플랫폼이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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