최근 세계적으로 유라시아 대륙의 경제적 중요성이 부각되면서 동서를 연결하던 고대 교통로에 대한 연구의 필요성이 증대하고 있다. 국내 학계에서 유라시아 동서 문명 교섭에 대한 연구는 아직은 그다지 활발할 편이 아니지만 역사학, 고고학, 미술사, 민속학, 복식사 등 다양한 분야에서 꾸준히 연구를 진행시켜 왔다. 북방 초원길을 통한 교섭사는 한민족과 한국문화의 기원에 대한 관심에서 비롯되었는데, 몽골과 카자흐스탄지역의 유적에 대한 직접적인 조사가 꾸준히 이루어지면서 흉노, 쿠르간 문화 등으로 연구영역이 확장되고 있다. 사막과 오아시스의 길을 통한 교섭은 미술사 분야에서 연구를 주도해왔다. 이란, 우즈베키스탄, 아제르바이잔 등에 대한 현지조사가 다양한 경로를 통해 진행되면서 신라의 황금문화, 유리의 전래, 불교문화의 동전 등 다양한 주제에 대한 연구가 심화되고 있다. 바닷길에 대한 연구는 다른 분야에 비해 부진한 편이다. 동남아시아에 소재하는 불교와 힌두교 사원에 대한 관심은 적지 않았으나 이 유적들을 연결하는 바닷길의 복원과 그 의미에 대한 연구로 확산되어야 한다. 베트남의 돈 손 문화와 싸 후인 문화 유적을 국내 연구자들이 직접 조사하게 됨으로써 앞으로 이 분야 연구가 활성화될 것으로 기대된다. 앞으로는 한국사, 한국 문화와 직접 관련이 없는 주제에 대해서도 관심을 가져야 한다. 인류 공동의 문명을 연구하고 보존하는 것도 우리의 책임이기 때문이다.
2009 개정 초등 수학 6학년 교과서와 교사용 지도서를 대상으로 수학적 지식 외에 어떤 STEAM 관련 교과의 내용을 포함하고 있는지 단원별, 학기별, 수학내용 영역별로 분석하였는데 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 단원별, 수학내용 영역별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 전체적으로 스토리텔링 자료가 제일 많았고, 기술공학, 자연과학, 사회 교과 내용 순으로 많이 분석되었으나, 문화, 체육, 음악, 미술 관련 교과 내용은 매우 적었다. 둘째, 학기별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서가 수학 6-1 교과서보다 61개가 많았으며, 스토리텔링을 제외한 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서에서는 107개, 수학 6-1 교과서에서는 39개로 수학 6-2 교과서에서의 개수가 수학 6-1 교과서에서 보다 약 2.7배 많았다. 셋째, 수학 6-1 교사용 지도서는 수학 6-1 교과서에서 STEAM 관련 교과 내용이 부족한 단원들을 잘 보완하지 못했으나, 수학 6-2 교사용 지도서에서는 수학 6-2교과서에서 부족한 단원들을 비교적 잘 보완한 것으로 분석되었다. 따라서 수학 6-1, 6-2 교과서와 교사용 지도서에서 수학이외의 STEAM 관련 교과 내용의 개수가 단원별, 수학내용 영역별, 학기별로 차이가 심하므로 다양한 STEAM 자료의 개발이 요구된다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 학부모들의 보육기관 특별활동 프로그램 구성 요구 분석을 위한 기초 연구로서 영유아 자녀를 가진 학부모들이 가장 많이 이용하는 사교육의 형태인 문화센터 프로그램의 전국적인 개설 현황 실태와 주된 교육내용을 살펴보았다. 실태 조사는 전국에 점포를 가진 대형할인점, 백화점의 문화센터 8개소 총 300개 문화센터의 영유아 대상 프로그램을 대상으로 이루어졌다. 프로그램 내용분석은 가장 많은 프로그램을 가진 문화센터 3곳의 400개 영유아 프로그램의 강의계획안을 대상으로 이루어졌다. 프로그램 분석기준은 영아는 제3차 어린이집 표준보육과정, 유아는 누리교육과정의 영역과 내용범주를 기준으로 하였다. 실태 분석 결과, 영아용 프로그램은 총 12,286개로 나타났으며 종합, 신체운동, 예술경험의 음악 이 순서대로 나타났다. 유아용 프로그램은 15,310개였으며 신체운동 건강, 예술경험의 미술, 자연탐구의 수, 조작 순서로 많이 나타났다. 프로그램 내용을 내용범주를 기준으로 구체적으로 분석한 결과 영아는 신체운동 영역의 '신체활동 참여하기', 유아용 프로그램은 예술경험 영역의 '예술적 표현하기' 가 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 보육기관의 특별활동 프로그램 구성에 영아의 경우, 신체 활동 참여를, 유아의 경우 예술적 표현이 많이 나타나는 프로그램을 학부모들이 요구한다는 사실을 알 수 있다.
본 연구에서는 다른 정신장애(정신병적 장애 및 알코올 중독)와 비교하여 도박중독의 재활에 대한 국내외 현황과 실태, 차이점을 살펴보고 도박중독에 있어서의 재활의 필요성과 의미 및 도박중독에 고유한 재활 영역을 제시하고자 하였다. 먼저 국내외에서는 국가 혹은 사행 산업체가 운영하는 상담, 치료 센터에서 일부 주민등록과 의료보험회복지원, 법률 지원, 거주시설 및 직업 재활 등이 제공되고 있지만 도박중독 및 그 가족의 사회 복귀 및 적응에 필요한 재활 지원은 치료에 비해 매우 부족하거나 등한시되고 있는 실정이었다. 또한 타 정신장애와 달리 도박중독은 인지적 기능이나 일생생활 기능의 결함이 없거나 극소한 반면 사회적 역할의 손상이 심각한데 이는 도박의 고유한 본성, 도박중독으로 발전하면서 수반되는 성격적/정서적 변화, 병전의 성격적 결함 등에 기인하는 것으로 시사된다. 도박중독에서는 사회적 역할 손상과 이로 인한 신용 불량, 가족 해체, 사회 빈곤화 등 사회경제적 문제가 심각한 바, 도박중독의 재활에서 중요한 영역들은 사회복귀 서비스 지원, 신용회복 지원, 금전 관리 지원, 가족의 재활 지원, 직업 재활 서비스 등이 중심이 되어야 하며, 이러한 세부적 영역을 중심으로 그 의미와 기능을 논하였다. 마지막으로 본 논의의 시사점과 제한점에 대하여 논하였다.
고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.
본 연구는 그림책 서평의 발전적 토대를 마련하고 서평의 생산자로 사서의 전문영역을 확장하는데 기여하고자 국내 정기간행물에 나타난 그림책 서평을 내용 분석하였다. 문헌연구와 델파이 기법을 통하여 바람직한 그림책 서평의 기준을 제시하고, 국내 서평매체에서 그림책 서평기준에 맞는 서평을 기술하였는지에 대한 내용을 분석하고 향후 그림책 서평의 발전방안을 제시하였다. 그림책 서평의 분석 결과 그림책 서평의 바람직한 기준에 맞는 우수한 서평이 더 생산되어야 하며, 기술적 서술보다 평가적 서술의 내용이 많아져야 한다. 또한 매체별로 서평자의 직업에 따른 서평의 내용이 달라지므로 서평자의 문학과 미술에 관한 전문지식이 필요하다. 서평의 분량이 길수록 서평기준에 맞는 우수한 서평이 생산되므로 일정분량이상의 서평이 필요하며, 서평 작성자로서 사서의 역할이 더욱 확대되어야 할 것이다.
지난 반세기 한국사회는 3, 4, 5공화국에 걸쳐, 28년간의 독재정권기를 거쳤다. 각기 비민주적인 집권이라는 점에서 정통성의 문제가 제기되었는데, 이에 정권은 효과적인 국민통제를 위해 민족주의를 중심으로 한 문화정책을 펼쳤다. 정권의 이데올로기를 강조하기 위해 수단으로 전통 문화를 주목하고 임의로 선별, 고안해 내었으며, '한국문화정체성', 혹은 '한국성'으로 규정해 나갔다. 미술분야의 작가들은 정권이 규정한 한국성을 중심으로 '한국적' 작품들을 생산해내었는데, 대부분 프로파간다의 역할을 수행하며, 이데올로기를 재생산하는데 많은 역할을 담당했다. 이시기 형성된 '한국적 디자인'도 예외가 아니었으며, 환경디자인, 공공건축, 그래픽 디자인, 공공디자인, 영상 영역에 이르기까지 그 범위가 광범위하게 형성되었다. 한국적 디자인은 각기 공화국 별 문화정책 방향에 발맞추어 내용과 양식을 조금씩 달리하며 발전하여 현대에 이르고 있다.
시간의 흐름을 이미지로 나타내는데 있어서 근원적으로 분절의 형식을 취할 수밖에 없다. 이미지의 고착상태는 그것이 회화든 조각이든 동영상의 형식을 제외한 모든 형식은 나뉨(분절)의 형태로 우리에게 보이게 된다. 이 방법을 극대로 키워온 것은 만화의 영역이다. 때문에 만화는 칸의 배열에 의해 사건이 전개되고 의미를 찾을 수 있다. 또한 애니메이션이란 분절된 매체를 연속적으로 붙여 전개하는 것이 원리로 되어있다. 본 논문은 이러한 시간 흐름의 분절에 의한 시간의 고착화된 개념으로서 칸과 틀을 미술사 안에서 찾아보고, 좀 더 만화형식의 근본 원리를 찾아 분석해보고자 의도했다. 따라서 원시적인 틀의 구획과, 카툰오과 같이 단편적인 칸의 나눔, 그리고 서사적인 나열형식에 의한 칸과 틀의 예를 찾으려 노력하였다. 이로써 시간의 표현을 위한 여러 종류의 칸과 틀의 구획을 확인할 수 있었다. 또한 하이퍼 텍스트적인 만화형식의 다양함과 공간사용의 가능성을 발견하고 예시하여 좀더 폭넓은 만화의 위상을 제안하고자 했다.
본 연구의 목적은 유아의 창의성 계발을 위한 디자인 교육의 프로그램을 개발하기 위한 연구로 대전지역의 유아교육전문가들을 대상으로 디자인 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사한 것이다. 조사결과의 주요 내용은 창의성의 개념 인식과 이를 통해 유아교육전문가들이 생각하고 있는 유아들에게 필요한 디자인 교육에 대한 인식을 조사한 것이다. 유아교육 전문가들은 현재의 디자인 교육은 아직까지 유아를 위한 디자인 교육이 체계적이지 못하다고 인식하고 있다. 유아교육 전문가들은 체계적인 디자인 교육을 유아들의 창의성 계발에 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 다양한 주제와의 연계성을 갖는 콘텐츠를 요구하고 있다. 현재 유아교육에 필요한 디자인 교육에 대한 인식과 전문가의 부재로 기존의 미술활동 영역과의 차별성을 인지하고 있지 못하며 관련 전문 교재의 개발도 필요한 것으로 나타났다. 유아교육전문가들도 유아교육을 위한 디자인 교육 콘텐츠 활용에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과로 유아교육 전문가들이 유아의 창의성을 계발하는데 디자인 교육의 필요성을 인식하고 있으며 이에 따른 프로그램 개발을 요구하고 있음을 의미하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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