점적기의 성능은 압력보상 기능에 따른 유량 균등성에 의해 좌우되고, 유량의 균등성은 점적기 내부의 위치에 따른 공급압력이 일정할 때 이루어진다. 점적기의 압력보상은 탄성을 가진 연질의 실리콘과 미로가 동시에 결합된 경우에 가장 큰 효과를 나타낸다. 그러나 경질 미로만으로 구성된 점적기의 경우에는 미로의 길이와 내부구조에 따라 유량이 크게 달라진다. 경질 미로만으로 구성된 점적기의 경우에는 연질의 실리콘을 동시에 결합한 점적기보다 공급 압력에 따른 유량의 오차가 훨씬 크게 나타나므로 간편한 반면에 성능에서는 불리한 조건을 가진다. 경질미로로 구성된 점적호스의 경우 공급 압력과 미로의 길이와 단면에 따른 최적 설계를 통하여 적절한 조건에서 폭넓게 사용할 수 있는 장점이 있으므로 이에 대한 연구는 점적기의 성능을 개선하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이러한 분야의 연구는 거의 이루어지지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 경질미로로 구성된 점적호스의 성능평가를 구명하기 위해 원형의 미로를 길이별로 8단계(#1~#8)로 나누어, 공급압력(0.5~3.0bar) 변화에 따른 출구유량을 실험적 방법과 이론적 해석(CFD)으로 구하였다.
앞으로 우리의 삶에서 로봇은 빼 놓을 수 없는 존재이기에 미래를 지향하는 우리의 교육은 이에 걸 맞는 교육을 설계하고 시행해야 하지만 로봇을 구입해야 하는 재정적 여건으로 실시되지 못 하는 학교가 많다. 그래서 본 논문은 로봇교육 내용 중 높은 사고력과 문제 해결력을 요구하는 미로탐색 알고리즘 내용을 분석하여 초등학생의 수준에 맞는 교육내용을 설계하고자 한다.
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
뇌의 신호는 관측 대상의 상태 및 관측 위치에 따라 신호가 다양하게 변화하기 때문에 연구하기 쉽지 않다. 본 연구에서는 사람이 수면 전에 수행한 일이 수면 중에 미치는 영향을 분석하는 실험을 수행한다. 이를 위해서, EEG와 fMRI 장비로 피실험자의 뇌의 신호를 획득하고 분석한다. 시간에 따라 변화하는 뇌 신호를 분석하기 위해서 conditional random fields를 이용한다. 피실험자는 수면 전에 미로 찾기 게임과 얼굴 찾기 게임을 수행하며, 이 중 하나의 게임만 성공할 수 있다. 주어진 게임에 성공하면 이에 대한 보상을 받는다. 그리고 피실험자는 EEG와 fMRI 장비에서 수면을 취한다. 수면 중 깊은 잠으로 분류되는 N3상태에 도달하면, 얼굴 찾기를 성공한 그룹에서는 수면 전에 얼굴 찾기를 수행하는 동안 활성화 됐던 뇌의 영역이 미로 찾기를 성공한 그룹보다 상대적으로 유의미하게 활성화되는 것을 알 수가 있었다. 반대로 미로 찾기 성공 그룹에서도 같은 현상이 발생하였다.
본 연구에서는, 50인치 이상 대형 텔레비전의 높낮이의 마찰을 줄이기 위한 요인 분석이 실시되었다. 첫째는 피스톤 로드의 정확한 위치 제어를 위한 관형 전단면 제어에 대한 것이다. 여기서 관형 오리피스 전단면과 미로형 오리피스 전단면이 비교되었다. 두 번째 연구는 가스 씰 립 기술에 의한 마찰력 줄이기가 시행되었다. 세 번째는 실린더의 체적의 보상을 위한 주변장치가 피스톤 로드의 체적을 압축함으로서 세부사양을 결정하고 체적 보상 실험을 수행하는 것이다. 이로 인한 연구 결과들은 다음과 같다. 첫째는 CAE 및 실험적 고려를 통한 관형과 미로형 사이의 오리피스 전단면에 있어서, 미로형 오리피스의 전단면이 마찰을 줄이는데 뛰어났다. 둘째는 가스 씰 립 기술에서, 중공 로드의 실험 결과에서 외경 20 mm, 내경 8 mm의 직경을 가지는 것이 30 킬로그램을 가정한 50인치 이상의 텔레비전에 가장 적합한 것으로 확인되었다. 셋째는 사양결정과 체적 보상 실험을 위한 체적 보상의 안전성 문제와 성능의 총체적 고려사항 결과 중공로드 외경 8 mm, 내경 4 mm와 리벳 시스템이 결정되었다. 마지막으로, 300 mm의 이동거리에서는 관형, 미로형 오리피스에 있어 직경 0.4~0.6의 오리피스에서는 미로형 오리피스가 발견되지 않았다.
Y-미로는 행동연구 분야에서 작업기억을 측정하는데 흔히 사용된다. 이를 위해 자발적 교대 행동을 측정하고 자발적 교대 비율이 증가하면 작업기억 능력이 향상된 것으로 간주된다. 그러나, 설치류에서 자발적 교대 비율이 작업기억 능력을 정확히 반영하기 어려운 경우가 때때로 존재한다. 이러한 단점을 보완하기 위해 Y-미로에서 작업기억능력을 측정하는 새로운 통계 방법을 개발하였다. 이를 위해 먼저 Y-미로에서 자발적 교대가 이루어질 수 있는 경우를 모두 지정하고 각 경우마다 Pi 값을 구한다. Pi 값은 각 자발적 교대가 이루어지는 경우에서 실제 실험동물이 보이는 확률을 의미한다. 각 동물에서 Pi 값을 모두 더하면 그 값은 한 동물에서 얻은 엔트로피에 해당하고 각 군에서 엔트로피를 통계적으로 분석한다. 이러한 새로운 통계 분석 방법을 평가하기 위해 작업기억능력을 향상시키는 것으로 알려진 풍족한 환경에 노출된 군과 정상군을 10주간 사육한 후 Y-미로에서 작업기억능력을 평가하였다. 그 결과 새로운 통계 분석 방법은 자발적 교대 비율을 이용한 통계의 유의성을 재연하였다. 뿐만 아니라 새로운 방법은 자발적 교대 비율을 이용한 분석법보다 유의성 있는 차이를 얻기가 더욱 힘들었다. 이러한 결과는 높은 엔트로피를 얻기 위해서는 모든 통로와 방향에서 자발적 교대가 이루어져야 함을 의미한다. 종합하면, 새로 제시된 분석법은 자발적 교대 비율을 비교하는 분석방법의 단점을 보완할 수 있으며 설치류에서 작업기억 능력을 평가하는 유용한 통계 방법임을 알 수 있다.
본고의 목적은 기예르모 델 토로의 <판의 미로>(2006)를 환상영화로 평가하게 해주는 특성과 그것에 밀접하게 결부되어 나타나는 미궁의 모티프의 의미와 기능을 고찰하는 데 있다. 츠베탕 토도로프는 '환상적인 것'을 현실에 침입한 초자연적인 사건에 직면하여 자연적 해석과 초자연적 해석 사이에서 겪는 망설임이라고 정의하였는데, <판의 미로>는 그 망설임이 사라져 환상적인 것이 '기이'장르나 '경이'장르로 들어가도록 하지 않고 그 상태가 그대로 유지되도록 하기 때문에 이 영화에서는 환상성이 계속해서 잘 드러난다. 이때 미궁은 환상계로 들어가는 통로이자 그것을 대표하는 공간으로서 예술을 상징한다. 로즈메리 잭슨은 환상이 "문화적 속박으로부터 비롯된 결핍을 보상하려고 하는 욕망의 문학"이어서 무의식적 제재들을 반복적으로 다룬다고 보았는데, 델 토로의 영화는 환상 세계에서 가족 로맨스가 이루어지도록 함으로써 욕망의 표현으로서의 환상의 특성을 잘 보여준다. 이때 미궁은 욕망의 장소로서 마음을 상징한다. 캐스린 흄은 환상이 미메시스와 같이 현실에 대한 반응이자 '일치된 현실로부터의 이탈'이라고 정의하였는데, 이 영화는 '비전'장르로서 '대조'의 방법을 통해 환상계가 현실계를 비추도록 함으로써 그 정의를 충족시키고 그것이 가진 환상성을 돋보이게 한다. 이때 미궁은 현실계의 거울로서 세계를 상징한다. 이처럼 <판의 미로>는 환상적인 것이 매우 효과적으로 기능한다는 점에서 환상영화를 대표할 만하며, 이 영화에 나타난 미궁은 예술, 세계, 마음의 세 가지를 모두 상징하여 의미가 충만한 모티프라고 평가할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 고찰을 통해 한 모티프가 특정 장르에서 작용하는 방식을 조명한 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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