• 제목/요약/키워드: 미로와

검색결과 283건 처리시간 0.031초

3차원 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 김기범;백태관;정갑중
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.113-116
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 3차원 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 공간적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 공간적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

  • PDF

Java를 이용한 최적 미로 게임 개발 (Development of Optimal Maze Path Game Using Java)

  • 정갑중;이영준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.671-674
    • /
    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색 알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 지리적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 지리적 인지력 향상을 유도할 수 있다.

  • PDF

주행 알고리즘을 강화한 미로탐색로봇 (Micro Mouse Using Advanced Motion Table)

  • 지준근;임영하
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2002년도 하계학술대회 논문집 D
    • /
    • pp.2460-2462
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 안정성 높은 미로탐색로봇의 제작을 위해 EPLD를 이용하여 회로부의 간략화를 꾀한 후 PCB 작업을 하여 하드웨어 시스템을 구성하였고 주행기법을 개선하여 주행 알고리즘을 강화하였다. 미로탐색로봇의 제작 및 주행 실험 결과 미로탐색로봇에서 주행기간의 단축은 최고속도가 아니라 가속과 감속방법에 달려 있음을 확인할 수 있었으며, 이를 바탕으로 속도 테이블의 구성과 테이블 운영방법을 연구하여 기존의 주행 알고리즘을 강화할 수 있었다.

  • PDF

재료색인

  • 대한제과협회
    • 베이커리
    • /
    • 6호통권383호
    • /
    • pp.104-105
    • /
    • 2000
  • PDF

멀티 쓰레딩 방식을 이용한 군집 로봇의 중앙 제어 시스템 구현 (Implementation of the Centralized Control System for Swarm Robots using Multi-Threading method)

  • 전봉기
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.349-354
    • /
    • 2014
  • 이 논문에서는 여러 대의 로봇들이 협력하여 미로를 탈출하는 방법을 제안한다. 논문에서 사용된 교육용 로봇들은 ZigBee로 서로 통신할 수 있으나, 로봇들의 연산기능이 낮아 서로 협력하여 문제를 해결할 수 없다. 로봇의 모션제어로 통로를 직립 보행하도록 하였으며, 절대거리 센서를 이용하여 교차로와 막다른 골목을 인식하면 중앙제어 시스템에 전송하여 명령을 받는다. 여러 로봇들이 동시에 미로에 들어가서 효과적으로 미로를 탐색하도록 하는 미로 탐색 알고리즘을 수정하였다.

Vuforia 엔진을 이용한 증강현실 미로 찾기 게임에 대한연구 (Design & Implementation of a Maze Game Using Vuforia Engine)

  • 이주영;이경수;이윤원;강동병;정구민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.79-82
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 퀄컴의 Vuforia 엔진을 이용한 증강현실 미로 찾기 어플리케이션을 제안하고 구현하였다. Vuforia 엔진은 증강 현실 엔진 중 비교적 최근에 만들어져 다양한 마커를 활용할 수 있으며 속도, 마커 인식 면에서 다른 AR 엔진에 비해 뛰어나다. 본 논문에서는 Vuforia 엔진에 기반한 미로 찾기 앱을 설계하고 구현한다. 제안한 방법에서는 스마트폰으로 이미지 마커를 인식한 후, 스마트폰 화면에 3D 캐릭터와 미로를 출력해주도록 한다. 또한 가속도 센서를 이용하여 사용자가 직접 스마트폰을 기울여 캐릭터를 목적지까지 이동시키는 미로 찾기 게임 어플리케이션을 구현하였다.

로봇의 최단경로탐색을 위한 미로의 순회 및 표현방법 설계 (A Design of Traverse and Representation Method of Maze for Shortest Path Search with Robots)

  • 홍기천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
    • /
    • pp.227-233
    • /
    • 2010
  • 그래프는 현재 GIS, 네트워크, 인공지능 등과 같은 다양한 분야에 응용되고 있다. 우리의 일상에서도 여행등과 같은 상황에서 무의식중에 그래프의 개념을 사용하고 있다. 그래서 본 논문에서는 미로내에서 로봇이 서로다른 두 개의 정점간 최단경로를 탐색할 때, 그래프라는 개념이 어떻게 사용되는지에 대해서 알아보고자한다. 우리가 자료구조 과목에서 배웠던 내용처럼 이상적인 상황이 아니고 좀더 현실적인 상황이다. 로봇이 최단경로탐색이라는 미션을 수행하기 위해서는 미로순회, 그래프 생성, 최단경로탐색의 세 단계를 거친다. 미로순회 단계는 로봇이 직접 미로를 탐색해야하는 단계로서 가장 어려움이 많은 단계라고 볼 수 있다. 그래프 생성 단계는 로봇이 미로가 가지는 구조적인 정보를 그래프로 표현하고, 이를 2차원 배열에 저장하는 단계이다. 최단경로탐색단계는 서로 다른 두 개의 정점을 입력하여 로봇이 실제로 이동하도록 하는 단계이다. 아직 구현이 완료된 상황이 아니기 때문에 로봇의 최단경로탐색을 위한 전체 과정의 설계에 대해서만 기술하기로 한다.

  • PDF

블록체인 기반 사용자 참여 게임 업데이트: 미로탈출게임 사례 (Blockchain-Based User-Participatory Game Update: Maze Escape Game Case)

  • 전민규;황지연;나현숙
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.85-96
    • /
    • 2019
  • 이 논문에서는 블록체인을 이용해 게임 변수들 (게임 난이도, 아이템 강화확률 등)을 사용자들이 직접 공정하고 투명하게 업데이트하는 게임 시스템을 제안한다. 일례로 소개하는 이더리움 기반 미로 탈출 게임은, 최초의 블록체인 기반 미로 게임이며 블록체인을 통해 난이도를 조절하는 최초의 시도이다. 이 시스템에서는 난이도 함수가 사용자들이 매매한 미로 벽의 수량을 반영해 난이도를 계산한다. 게임 관리에 블록체인을 사용하는 것은 인적 경제적 자원을 절약할 뿐 아니라, 난이도 및 아이템 강화확률을 일방적으로 조작하는 게임 개발자의 불공정한 관행도 방지된다. 누구도 비밀스럽게 미로, 승자, 난이도를 조작할 수 없기 때문이다.

로봇협동을 통한 미로탈출 문제해결 방안 (A Study of Solving Maze Escape Problem through Robots' Cooperation)

  • 홍기천
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제11권11호
    • /
    • pp.4167-4173
    • /
    • 2010
  • 2005년에 개정된 ICT교육지침에는 전 학교급에 걸쳐서 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터 과학 요소가 매우 강화되었다. 컴퓨터교육의 목표가 소프트웨어 활용보다 문제해결력 향상이기 때문이다. 그래서 본 논문에서는 이러한 요소에 대한 학습방법의 일환으로서 로봇들이 협동을 통하여 미로를 탈출하는 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 로봇이 해결해야하는 문제로서 우선탐색 문제와 역할바꿈 문제와 같이 2가지를 제시하였다. 우선탐색 문제는 첫 번째 로봇이 미로를 끝까지 탐색하면서 미로의 정보를 두 번째 로봇에게 실시간으로 전송한다. 그 후 슬레이브 로봇은 이 정보를 이용하여 탐색없이 미로를 탈출하게 된다. 역할바꿈 문제는 첫 번째 로봇이 미로를 탐색하는 도중 그 기능을 상실했을 때, 두 번째 로봇이 첫 번째 로봇의 역할을 이어받아 수행하는 것이다. 각 문제를 해결하기 위해서 문제분석, 알고리즘 기술, 순서도 작성, 프로그래밍의 4단계를 거치도록 하였다. 본 논문에서 제시한 내용의 부수적인 효과로는 로봇협동을 통한 학습자들의 협동학습 기회 제공, 로봇간 데이터 송수신을 위해서 큐(queue)라는 자료구조를 사용했다는 점이다. 향후에는 좀 더 일반적인 미로의 사용, 실제 현장에의 적용, 영재교육 과정에의 적용에 대한 연구가 필요하다.

재료색인

  • 대한제과협회
    • 베이커리
    • /
    • 7호통권396호
    • /
    • pp.116-117
    • /
    • 2001
  • PDF