언제 어디서든 한 손으로 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있게 해주는 모바일 기기들이 기존 전통적 미디어 콘텐츠 단말기였던 TV나 데스크톱 PC들을 대체하게 되면서 세로형 영상 콘텐츠에 대한 수요가 나날이 높아져 가고 있다. 이와 더불어 모바일 단말기 제조사들은 서로 간의 경쟁에서 앞서기 위해 제품 차별화 전략을 수립하고 모바일 사용자들의 요구 사항을 세세하게 맞추기 위한 결과, 저마다 다른 디스플레이 해상도 규격을 가진 모바일 기기들이 생산되고 있는 상황이다. 이에 미디어 콘텐츠 제작자들은 기존 가로형 영상 콘텐츠와 더불어 새롭게 요구되는 세로형 영상 콘텐츠들을 저마다 다른 해상도 규격에 맞추는데 많은 시간과 비용을 투자하고 있다. 더 나아가 모바일 단말기 해상도 규격과 맞지 않는 영상 콘텐츠를 시청하게 될 경우, 모바일 사용자 입장에서는 디스플레이 전체 영역을 뷰포트로 잡을 수 없어 시청 만족도가 떨어질 수 있다. 이에 본 논문은 한 번의 콘텐츠 제작을 통해서도 추가 비용 없이 다양한 디스플레이 규격을 가진 단말기들에 대해 맞춤형 콘텐츠 서비스 제공을 가능하게 하여 미디어 콘텐츠 소비자들에게 충분한 시청 몰입감을 제공해줄 수 있는 단말 적응적 미디어 화면비 변환 시스템을 제안한다. 단말 적응적 미디어 화면비 변환 시스템은 딥러닝 네트워크 모델과 이미지 관련 라이브러리를 기반으로 하여 설계한 시스템이며, 사용자가 시청하기 원하는 영역을 판단하고, 사용자가 원하는 뷰포트 종횡비에 따라 해당 영역을 잘라내어 사용자가 원하는 세로형 영상 콘텐츠를 제공해준다.
본 연구는 역대 CES에 출품된 디지털 TV의 특성을 기술의 수요곡선과 대체곡선의 관점에서 분류하여 살펴봄으로써 스마트 환경으로 진화하는 차세대 멀티미디어에 대한 예측을 제공하고자 하였다. 분석결과 초기 디지털 TV의 형태에서 기기 간 연결성(connected)을 키워드로 하는 2013년 등장한 스마트 형 디지털 TV에 이르기까지 디지털 TV는 기술 수요 곡선을 따라 진화를 거듭해왔으며, 현재 상품으로서의 수명주기의 성숙기에 이르는 것으로 나타났다. 또한 2013년 출품된 디지털 TV는 TV라는 단일 제품의 범위를 넘어서 다기능 멀티미디어 환경을 지원, 곡선형 또는 flexible 디스플레이 형태로 이미 과거의 디지털 TV의 기술 수요곡선을 넘어서 대체곡선의 도입기에 이르고 있는 것으로 나타났다.
소셜네트워크 시대가 도래하였다. 소셜미디어는 자신의 생각이나 의견, 경험 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 개방된 미디어를 뜻한다. 이러한 소셜미디어는 기존의 미디어를 대체할만큼 위협적이며, 새로운 소통도구로서도 각광을 받고 있다. 글로벌 시대에서는 국가이미지가 국가의 새로운 경쟁력의 원천으로 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜미디어의 활용수준이 국가이미지에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고자 하며, 소셜미디어의 활용수준을 활용량과 활용범위로 나누어서 분석을 하였다. 또한 국가이미지를 구성하는 요소들이 구매의도에 어떠한 영향을 주는지 분석을 하였다. 분석결과, 활용량은 국가이미지, 국민이미지, 정치이미지에 영향을 미치고 활용범위는 경제이미지, 국민이미지, 정치이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 게임이 아닌 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 게이미피케이션의 적용이 활발하다. 게이미피케이션이 적용된 한 방식으로 대체현실게임이 있다. 용어상으로는 여느 게임과 다를 바 없어 보이지만 현실과 가상의 경계를 허무는 게임으로 처음에는 엔터테인먼트 분야(영화, 광고, 드라마의 홍보용)에서 주로 사용되었지만 현재는 그 범위를 확장하여 지식정보콘텐츠에서도 활용사례를 볼 수 있다. 지식정보콘텐츠의 목적은 재미보다는 의미와 효용을 추구하는데 여기에 게임방식을 도입했다는 것은 흥미롭다. 따라서 본 연구에서는 우선 대체현실게임, 게이미피케이션의 개념을 살펴보고, 일반적인 대체현실게임의 사례를 분석한 다음 그것의 특성과 진행 방식을 파악한다. 이어서 지식정보콘텐츠에 대체현실게임 방식이 도입된 사례의 분석을 통해 현황을 살펴보고, 향후 다양한 분야에의 활용가능성을 제시한다.
ISO/IEC 15938-1(MPEG-7 Systems)에서는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 메타데이터의 효율적인 전송과 저장을 위한 이진 표현 방법인 BiM(binary format for MPEC-7)을 제공한다. 멀티미디어 컨텐츠를 기술(description)하는 메타데이터의 텍스트 표현은 대체로 많은 저장 용량과 전송 리소스를 요구하기 때문에 효율적인 압축을 위해서는 이진 형식으로의 변환이 요구된다. 또한 텍스트 형식은 방송 환경과 같은 스트리밍 전송에는 적절하지 못한 단점이 있다. BiM은 컨텐츠에 대한 기술을 전체 또는 2개 이상의 AU(access units) 단위로 분할하며 부호화하는 방법을 지원함으로써 스트리밍 전송을 가능하게 한다. 이러한 구조는 이진 포맷 형태로 표현되는 헤더를 가지는 패킷 기반 형태이며, 융통성이 있는 전송 순서를 제공한다. 또한, 비트 스트림의 전체를 해석(parsing)하지 않고 랜덤 엑세스 기능을 제공하는 장점이 있다. BiM이 지닌 이러한 장점들로 인하여 현재 방송산업계를 중심으로 메타데이터를 방송에 활용하기 위한 기술을 표준화하는 국제 민간 표준화 기구인 TV-Anytime 포럼에서는 방송 컨텐츠에 대한 메타데이터의 압축에 관한 요구사항을 만족하는 하나의 방법으로 BiM을 고려하고 있다 본 논문에서는 이러한 MPEG-7 시스템의 BiM을 소개하고, 이를 이용하여 TV-Anytime 포럼의 메타데이터를 이진 포맷으로 부호화한 실험과 그 결과를 기술한다.
본 논문은 OCP(Open Core Protocol)에 호환되는 파이프라인 구조를 가진 시스템 버스와 MPEG 시스템에 적합한 메모리 버스를 갖는 계층 구조를 가지는 새로운 동기 세그먼트 버스를 제안한다. 이 구조는 MPEG 시스템의 모바일 제품에 사용되는 영상 데이터 처리를 위한 메모리 인터페이스에 기반을 둔 버스 구조와 Multi-master와 Multi-slave를 사용하여 고성능의 다중 처리를 위한 양방향 다중 버스 구조(bi-direction multiple bus architecture)를 가진다. 효율적인 데이터 처리를 위하여 파이프라인 stage와 결합된 Master와 Slave의 주소번지가 latency를 결정하며, 시스템의 특성에 따라서 IP 코어를 배치하였다. 제안된 버스는 저 전력 구현을 위하여 세그먼트 버스 구조를 가지고, 멀티미디어 SoC 시스템의 성능 저하 없이 다중 작업이 가능한 구조를 갖는다. Wirability를 고려하여 양방향 구조를 채택하였고, Testablility를 위하여 단방향(uni-direction) 구조와 대체 가능하다. 또한, Local arbiter의 수정만으로 Master의 추가가 가능한 확장 구조를 가진다. Latency를 줄이기 위하여 직접 제어 방식과 단순한 구조의 Central arbiter로 구현되었다.
본 논문은 시각 장애인을 위한 감정 음성 자막 서비스를 생성하는 종단 간(end-to-end) 감정 음성 합성 시스템(emotional text-to-speech synthesis system, TTS)의 음성 합성 속도를 높이면서도 합성음의 음질을 향상시키는 방법을 제안한다. 기존에 사용했던 전역 스타일 토큰(Global Style Token, GST)을 이용한 감정 음성 합성 방법은 다양한 감정을 표현할 수 있는 장점을 갖고 있으나, 합성음을 생성하는데 필요한 시간이 길고 학습할 데이터의 동적 영역을 효과적으로 처리하지 않으면 합성음에 클리핑(clipping) 현상이 발생하는 등 음질이 저하되는 양상을 보였다. 이를 보안하기 위해 본 논문에서는 새로운 데이터 전처리 과정을 도입하였고 기존의 보코더(vocoder)인 웨이브넷(WaveNet)을 웨이브알엔엔(WaveRNN)으로 대체하여 생성 속도와 음질 측면에서 개선됨을 보였다.
기본적으로 미디어 공익성이라는 개념은 사회적 차원에서 미디어에 대한 비판적 대응과 관리, 통제를 위해 확립된 이념체계, 즉 사회적 이익의 실현을 위해 미디어에 개입하는 철학적 근거로 기능해오고 있다. 그러나 문제는 공익성 철학을 미디어 융합시대에 걸맞은 현실의 정책으로 해석 적용하기 위한 수많은 논의와 연구에도 불구하고 실제 제시되는 구체적 정책내용이나 방안은 융합환경 이전이나 이후에도 사실상 유사하다는 점이다. 이 같은 한계는 여러 이유가 있겠지만 공익성의 제도화 관련 논의가 대체로 미디어에 대한 도구적 관점에 기초해있기 때문이라고 할 수 있다. 그러나 미디어는 도구, 또는 도구의 집합 이상의 의미를 갖고 있으며 이는 '미디어 과잉'이라는 사회적 상황을 조성하고 있는 융합시대에 들어 더욱 분명해지고 있다. 이러한 문제의식에서 출발하는 이 연구는 공익성과 관련한 기존의 정책과 정책논의가 가지고 있는 미디어에 대한 시각과 인식의 한계를 '미디어-환경'개념에 입각해 반성적으로 짚어보고자 한다. 미디어-환경개념은 말 그대로 미디어를 환경, 특히 '문화적 생태환경 체제'로 인식하는 것을 의미한다. 미디어에 대한 환경론적 접근은 융합시대에 요구되는 미디어 공익성 관련 정책의 철학적 기초와 내용을 보다 풍성하게 하는 한편 공익성의 실천적 기준과 주체의 범위를 더욱 확대해준다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.
이 연구는 한국 사회의 종합편성채널이 단지 미디어 산업 내부에서의 경제적 효과에 국한되지 않는 광범위 사회적 영향력을 지닌 저널리즘 기구로 성장했다고 판단한다. 종합편성채널은 방송 저널리즘이라는 특수한 사회적 행위에 기초를 두어 다양한 특권을 확보하고 그를 통해 비즈니스적 운신의 폭을 넓히는 사회정치적 제도의 일종인 셈이다. 따라서 이 연구는 종합편성채널의 사회정치적 특성을 규명하기 위한 목적에서 이론적 자원을 검토하고 적절한 개념적 장치를 마련하는 데 초점을 맞춘다. 이를 위해 정치와 미디어 사이의 상호 관계성을 다루는 다양한 개념과 이론에 주목하는데, 정치에 의한 미디어의 도구화, 미디어 권력화, 정치 병행성, 정치-미디어 체계 간 구조적 접속 등이 그것이다. 이론적 검토와 개념화의 결과로, 이 연구는 종합편성채널이 정치 체계와 미디어 체계의 구조적 접속을 상시화하는 새로운 인터페이스로 부상했으며, 미약하게나마 존재하고 있던 미디어 공론장의 쇠락을 촉진하면서 그것을 대체하는 오락적 정론장을 형성시켰다고 제안한다. 오락적 정론장은 정치 체계의 정치 논리와 미디어 체계의 미디어 논리가 착종되는 독특한 공간으로서, 정치의 미디어화는 물론 미디어의 정치화를 동시에 가속화시키는 기능을 수행하고 있다고 판단한다. 이로 인해 정치-미디어 체계 사이의 기존 경계가 붕괴되는 상황이 촉발될지, 아니면 제3의 체계 형성이 유도될지 속단하기는 아직 이르다. 다만 새로운 인터페이스로 부상한 이 오락적 정론장이 정치 체계와 미디어 체계의 작동에 영향을 미침으로써 부분적 구조 변화로 이어질 가능성을 타진해 볼 필요는 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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