설비 집약적이며 복잡한 생산 시스템중의 하나인 반도체 FAB 공정은 제품의 흐름시간과 대기시간, 공정 중 재고를 줄이는 것이 흐름제어의 가장 중요한 목표이다. 이에 본 연구에서는 소품종 다랑 생산 시스템에서 발생하는 비경제성을 줄이고 생산성을 향상시키기 위하여 현재 반도체 양산 회사에서 주로 채택하고 있는 In-Line Layout을 분석하고 새로운 제안 방식인 그룹테크놀로지를 이용한 Job Shop 형태의 Stand Alone Layout과 함께 각각의 모델로 구축하고 시뮬레이션 함으로써 일별 생산 계획상의 회수 변화에 따른 각Layout의 특성을 비교, 분석하였다. 이 때 사용한 시뮬레이션 툴은 모델 구축 및 시뮬레이션이 용이하고 범용적인 (이산형 제조 시스템용) ProSys를 사용하였다. 연구 결과로는 일별 생산 계획상의 회수 초기에는 In-Line Layout이 Stand Alone Layout보다 대체로 생산량 측면에서 우세하지만 일별 생산계획상의 회수가 증가된 14회부터는 Stand Alone Layout이 더 우세한 것으로 나타났다
사회의 발전과 함께 사회 기반을 구성하는 시설물들의 관리에 대한 연구가 지속되고 있으며, 사회 각 분야에서는 다양한 아이디어를 바탕으로 새로운 시스템을 구축하여 왔다. 그 중 상수도 관망 관리를 위해서 현재 시공되어 운영되고 있는 RTD-1000은 누수 및 파손 등을 원격으로 감지하는 기기로써, PC 기반의 시스템 형태를 가지고 있다. 하지만 PC 기반에서 오는 리소스 소비, 발열, 소비전력이 크다는 취약점이었다. 본 논문에서는 RTD-1000의 취약점을 보완한 개량된 시스템인 RTD-2000을 제안한다. 이 시스템은 WinCE 기반의 ARM9 개발 킷과 LCD가 제거된 TDR만으로 설계 및 구현되었다. RTD-1000에 탑재되었던 윈도우 기반의 각종 감지 프로그램들은 ARM9 기반의 전용 임베디드 S/W로 대체하였고, 성능 비교를 위하여 시뮬레이션 및 평가를 수행하였다.
새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
이 연구에서는 기존의 클레이 애니메이션 제작 공정이 가지는 문제점을 개선하기 위해 3D 컴퓨터그래픽을 도입한 새로운 제작 공정을 제안한다. 그 핵심은 기존 공정을 바탕으로 하되 대단히 노동집약적인 캐릭터 제작 과정을, 3D 컴퓨터그래픽에 의한 디지털 캐릭터로 대체하는 것이다. 클레이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 3D 컴퓨터그래픽으로 구현하기 위해 클레이 캐릭터와 동일한 색상과 종류의 유성찰흙을 사용하여 폴리곤 모델링 캐릭터의 UVW 좌표 값에 맞춘 디퓨즈 맵과 디스플레이스먼트 맵을 제작하였다. 또한 파노라마 HDRI 자동 촬영 시스템을 개발하여 미니어처 세트 촬영 환경의 조명 정보를 초고해상도의 파노라마 HDRI 형식으로 제작, 이를 디지털 라이팅 소스로 사용하였다. 이 과정을 통해 대단히 사실적인 결과물을 얻음과 동시에 숙달된 작업자의 노하우에만 의존하던 스톱모션 제작 공정을 공학적 접근에 의한 자동화된 방식으로 개선할 수 있었다.
LED(Light Emitting Diode)는 기존 광원보다 고효율, 저전력, 장수명으로 인해 일반 조명들을 모두 대체될 것으로 전망되며, 또한 기본적으로 반도체 소자이기 때문에 전기에서 빛으로 바꾸는 속도가 매우 빠르며, 이와 같은 특성을 이용하여 고속 ON-OFF 스위칭을 통한 통신 변조를 수행 할 수 있다. 최근에는 이러한 특징을 이용한 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication)기술이 주목받고 있으며, 많은 연구가 진행 되고 있다. 본 논문에서는 LED와 가시광 통신을 융합하여 송신부에는 LED 발광소자와 수신부에는 적외선센서를 사용하여, 미디어 신호 전송을 구현하였다. 미디어 전송 속도를 개선하기위해 가시광 통신에 적용되는 기존 가시광 통신용 LED 드라이버의 전력 변환 효율 및 발열 문제를 개선하고자 통신 시스템의 효율 증대를 위해 새로운 방식의 LED 드라이버를 연구하고자 한다.
본 연구는 유사 목적을 가진 제품들을 형태적 특성에 따라 분류하고, 기능적 유사성을 기반으로 범주화하여 전형성 추출함으로써 기구디자인 개발 시, 개발방향의 기준 마련에 목적을 둔다. 전형성 추출을 위한 본 연구의 표본영역은 선험 사례연구와 전문가자문을 통해 팬던트형과 천정부착형으로 제한을 두고, 한국과 일본에 출시된 2015년 12월 이전 출시 제품을 표본으로 국내 주요 6개 도시 관련업무 종사자 및 전공자를 대상으로 조사를 실시하였다. 조사는 형태적 분류를 위한 1차 조사와 전형성 추출에 관한 2차 조사, 형태적 디자인속성 분류에 관한 3차 조사로 이루어졌으며, 기능 및 형태적 분류와 조형원리를 기준으로 디자인 속성을 도출하고 개별 요소를 추출함으로써 디자인 가중치 측정에 대한 향후 연구의 기반을 마련하고자 하였다. 연구결과의 산업적 적용으로 광원 대체로 인한 조명기구 시장변화에 디자인기술의 효율적 역할 정립과 기업의 연구개발 및 조명기구관련 제품디자인 타입 변화 가속화에 신속한 대응방향 제시 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 종편채널의 탈북여성 재현의 정치를 논의한다. 종편채널에서 등장하는 탈북여성출연자들은 자본주의 논리에 적극적으로 편승한 연성화된 사적 존재로 구축되며 대중적 시선에 맞추어 소비되는 이질적 주체가 된다. 그녀들은 내부의 경쟁구도와 증언을 통해 희화화되며 이질적 대상으로 강조된다. 또한 그녀들은 그동안 미디어 내에서 이방인들이 존재하던 공간을 보다 저렴한 비용과 쉬운 방식으로 대체하는 B급 출연자로 활용되면서 가부장적 체제에 순응하는 존재로 대상화된다. 종편채널들은 탈북여성출연자들을 지속적으로 이질적 대상으로 규정하여 이야깃거리를 생산해냄으로써, 보여지는 대상으로서의 그들에 대해 말하는 자격과 시간을 소유하는 방식으로 미디어 권력을 확보한다. 결국 탈북여성출연자들은 감각적으로 응시되는 소비의 대상일 뿐 '우리'로 병합될 수 없는 '그들'로 남는다.
본 연구는 공동체 라디오인 관악FM의 다문화프로그램인 '굿모닝 세상의 아줌마들'을 중심으로 이야기를 분석하였다. 이와 함께 제작진과 출연진에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 공동체라디오가 생산하는 콘텐츠 및 제작자들이 인식하는 다문화 이해 증진을 위한 콘텐츠, 그리고 다문화 이해 증진을 위한 미디어 스토리텔링의 설계 방식에 대해 고찰하였다. 그 결과 이주여성들은 자국의 문화, 기후, 풍습 등에 대해 대표성을 갖고 대체로 공적인 담론을 펼치고 있었으며, 한국 제작진들은 프로그램을 통해 이주여성의 문화에 대한 이해와 소통, 사적 경험의 공유를 원한 반면 이주여성들은 자국 문화에 대한 이해와 존중, 차별의 철폐 등을 바라는 것으로 나타났다. 따라서 다문화 인식 개선을 위한 스토리텔링은 공적 담론을 전제로 한 사적담론이어야 하며, 한국과 이주민 문화를 모두 경험하고 잘 아는 매개자의 활용이 필요함을 알 수 있다. 또한 매체에 적합한 이야기의 기획과 구성, 전달을 위해 이주여성들에 대한 교육과 제작 지원이 필요하다는 것을 제시하였다.
현대적 관점의 디자인은 기업의 경제적 이윤창출을 목적으로 생산능률의 향상을 위한 디자인이나 판매 촉진을 위한 스타일링에 초점을 맞췄던 과거의 개념에서 변화하였다. '인간중심 디자인'으로 디자인이 시장과 자본의 원리뿐만 아니라 전통이나 문화에 적합한 인간 중심의 디자인, 문화중시의 디자인으로 나아가 사회적, 윤리적 책임과 가치가 함께 하는 디자인으로 향상되어 발전되어지고 있다. 이러한 현재의 디자인은 개인과 사회에서 만들어지고 습득된 문화에 기반을 두고 잠재되거나 표출된 사회적 가치를 중시하는 디자인의 결과물이며 이를 제공하는 디자이너의 책무로 여겨지기도 한다. 디자인의 사회적 영향에 대한 고려와 함께 검토되어야 하는 '디자인의 사회적 가치'실현을 위해 첫째, 소외되었으나 간과되어서는 안되는 이들을 위한 인간중심의 디자인과 둘째, 지역과 상황에 적합하며 지역사회 발전에 공헌하는 문화중심의 디자인과 셋째, 익숙한 아이디어들 선선한 패러다임으로 대체한 사용성 중심의 디자인에 대해 예시하였다. 이는 디자인이 갖는 가능과 의미를 목적적인 관점에서 제시하여 사회적 문제와 인간을 위한 방법을 디자인의 '문제의 발견'과 '문제해결 능력'에서 찾아 차후 사회적 가치의 실현과 확산에 대한 연구로 진행될 것이다.
'미디어 홍수' 시대를 살고 있는 현대인들에게 미디어와의 접촉은 불가피하다 못해 필수불가결의 것이 되었다. 다양한 매스미디어 중에서 특히 TV는 남녀노소에 관계없이 이용과 접근이 용이하기 때문에 가장 친숙하면서도 영향력 있는 매체이다. 하지만 최근 많은 TV 프로그램에서 자막의 오용 및 남용에 대한 문제점이 지적되고 있다. 특히 드라마와 더불어 높은 시청률을 나타내는 예능프로그램에서의 문제점은 가장 심각하다. 예능프로그램은 대체로 황금 시간대에 편성되고 가족단위 시청자들이 많은 만큼 자막 노출에 따른 파장과 그에 따른 책임이 함께 동반되어야 할 것이다. 본 연구에서는 예능프로그램을 구성하는 요소로서 자막의 쓰임을 통해 자막 사용의 오남용 사례에 대해 분석했다. 본 연구는 예능프로그램에서 자막의 오용을 줄이고 적정선의 노출을 통해 재미와 웃음 창출이라는 자막의 순기능을 극대화 시키는 데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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