최근 기술의 발전으로 자연스로운 미디어와 실재감을 제공하는 차세대 3D 기술이 많은 관심을 받고 있다. 그 중 (초)다시점 미디어 기술은 기존의 안경식 3D 미디어 기술을 대체할 수 있는 기술로써 각광받고 있다. (초) 다시점 미디어는 기존의 미디어와 비교하여 많게는 10배가 넘는 시점 정보를 포함하고 있다. 그러므로, 대용량의 (초) 다시점 미디어를 전송하기 위해서는 IP 망에서 실시간성을 고려한 프로토콜 사용이 필요하다. 이를 위하여 본 논문에서는 차세대 미디어 전송 규격인 MPEG MMT를 이용하여 DirectShow를 기반으로 (초) 다시점 미디어를 전송, 재현할 수 있는 스트리밍 시스템을 구현 하였다.
본 연구의 목적은 멀티미디어 데이터베이스의 개발 현황을 조사하고 멀티미디어 서비스 시장의 발전 경향을 조사함으로써 전문정보의 멀티미디어 데이터베이스 수요를 분석하는 것이다. 멀티미디어 데이터베이스의 개발현황을 파악하기 위하여 국내의 상용 멀티미디어 데이터베이스와 비상용 멀티미디어 데이터베이스의 분야별 재현형태별 분석을 하였다. 멀티미디어 서비스의 전망에 대한 분석을 위하여는 국내의 멀티미디어 전문가를 대상으로 멀티미디어 서비스의 환경, 시장, 이용자와 관련된 사항의 설문조사를 실시하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 인해 다양한 멀티미디어 리소스를 쉽고 빠르게 활용할 수 있는 시대가 도래하였다. 그러나 이러한 멀티미디어 문서들을 새롭게 편집하고 저장하고 유통시킬 수 있는 기술적 인프라는 아직 부족하다고 보여진다. 멀티미디어 문서를 편집하는 작업에는 다양만 문서포맷을 지원하는 멀티미디어 저작 툴이 필요하며 편집된 문서를 저장할 시에는 대용량의 고속 저장강치가 필요하다. 더불어 이러한 멀티미디어 문서를 활발히 유통시키기 위해서는 디지털 문서의 지적 재산권을 보호해줄 수 있는 견고한 유통 시스템이 필수이다. 본 논문에서는 멀터미디어 컨텐츠의 유통에 기여할 수 있는 지식서버 시스템에 관하여 기술하고자 한다. 가상문서[1] 개념을 기반으로 설계된 지식서버 시스템은 기존의 멀티미디어 컨텐츠를 재구성하여 만든 가상문서를 유통시킬 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 지식서버 시스템을 이용하면 대용량의 저장장치를 필요로 하지 않는 멀티미디어 문서를 저작 및 저장할 수 있고, 새롭게 저작된 멀티미디어 문서를 지식서버 시스템의 인증 서버를 통하여 쉽게 유통시킬 수 있다. 또한 유통된 가상문서가 실제 문서로 재현될 경우에 지식서버 내의 로그관리기에 의하여 로그정보가 기록되기 때문에 컨텐츠 유통 현황을 실시간으로 파악할 수 있다.
본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.
본 연구는 이주민의 미디어 재현 변화를 분석하기 위하여, KBS <이웃집 찰스>에 나타난 새로운 이주민의 재현을 내용분석하였다. <이웃집 찰스>는 지상파 프라임타임 시간대에 편성되어, 안정된 시청률을 보이면서 방송되고 있다. 기존 이주민 프로그램과 비교, <이웃집 찰스>가 재현에서 보이는 차이점은 크게 인구사회학적으로 다양한 속성의 이주민 출연과 결혼이주남성의 주인공 등장을 들 수가 있다. 차이의 원인을 보면, 최근 이주의 형태가 동남아 결혼여성과 노동자 중심에서 지역적으로 서구 사회를 포함하고 결혼남성이 증가하는 형태로 다양화하고 있다. 이런 변화가 미디어 재현을 부분적으로 견인하고 있다고 본 연구는 발견하였다. <이웃집 찰스>에서 이주민 재현 대상자는 다양해졌지만, 이주민을 한국 전통 문화에 통합되어야 하는 대상으로 간주했던 민족주의적인 특징도 잔존했다. 이주민의 활동을 공적 영역으로 확장시키고, 사회적 차이와 편견에 대한 의견 개진, 한국 전통문화에 대한 비판 등은 이주민의 재현을 긍정적으로 확장시킨다. 동시에, 젠더적인 관점에서 보면, 이주민 가족에서 일어나는 다양한 형태의 문제들이 재현되었지만, 전통적인 가족주의 담론이 문제 해결 수단으로 제시되었다. 정리하면, 본 연구는 이주민과 관련한 사회적 변화와 함께 나타나는 이주민 재현 변화를 분석, 기존 이주민 연구를 보강하고자 한다.
최근 연이은 3D 영화의 성공에 힘입어 영화 산업계를 중심으로 3D 콘텐츠 생성이 늘고 있으며, 이를 가정 내에서도 즐길 수 있도록 다양한 3DTV가 출시되고 있다. 그러나 3DTV의 특성 상 3D 재생 시 밝기 저하에 따른 색 재현 문제로 인하여 입체감과 공간감을 느끼는 대신 2D에서의 화려한 색감을 만끽할 수 없게 되었다. 이에 본 논문은 3D 시청 시에도 2D에서와 같은 색감을 최대한 제공하기 위한 방법에 대해 연구하였다. 이를 위하여 3DTV를 활용하여 입력 RGB 영상에 대하여 2D와 3D 재생 시 재현되는 RGB intensity를 측정한 후 입출력에 따른 관계 모델링을 실시하였고, 모델링에 근거하여 3D 재생 시 2D 대비 보정되어야 할 색상 요소에 대한 매핑 테이블(mapping table)을 생성하였다. 생성된 매핑 테이블은 기존 3DTV 시스템의 출력부에 3D 색상 보정 모듈로써 추가하도록 하여 일반 2D 재생 시에는 입력영상이 바이패스(bypass)되도록 하고, 3D 재생 시에는 본 논문에 의한 3D 색상 보정용 매핑 테이블을 통해 색상 보정 과정을 수행하도록 하여 3D 재생 시에도 2D에서 느낄 수 있는 색감을 재현할 수 있도록 하였다.
알반적으로 CPT에 재현되는 칼라영상은 수상기의 특성이나 외부광원에 의하여 영향을 받으며 CPT에 재현되는 부정확한 칼라의 조정은 주어진 영상의 색 왜곡을 발생시킨다. 본 논문에서는 일상적인 광원 환경아래 시청자들의 측면에서 CPT에 재현되는 색의 모델링을 위한 색 조정 방법을 기술하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 광원의 세기에 따른 감마 보정 상태에서의 휘도 보상 방법, 광원의 종류에 따른 색상 및 색농도 보상 방법 및 기준색 설정을 위한 특정색 조정 방법을 제안하였다. 제안한 방법에 근거하여 광원의 반사성분의 영향과 CPT의 감마변환 및 최적의 색 설정을 위한 기준 장면 조정시 발생될 수 있는 색 오차를 감소시키는 색 보상 시스템 구현 방법을 제안하였다.
본 논문은 가상현실(Virtual Reality)속 입체 공간에서 동양화 중 '산수화'를 표현할 수 있는 방법에 대해 연구한 결과이다. 그림 속으로 들어가 교감하며 감상하는 동양화의 특성과 가상현실이라는 매체가 가진 '몰입성'의 유사점을 중심으로 동양화의 대표적인 특징 세 가지(여백, 시점, 그림자)를 정리하고, 디지털 콘텐츠 속에서 구현하는 과정을 연구했다. 자연스러운 수묵기법의 표현을 위해 산, 나무 텍스쳐를 제작했고 콘텐츠 환경으로 여백, 그림자를 표현했으며, 동선 스토리텔링으로 시점을 재현했다. 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 콘텐츠가 아닌, 체험자가 실시간으로 시점을 변환하며 감상 할 수 있는 차별화된 콘텐츠라는 점에 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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