본 논문에서는 4차 산업혁명을 앞에 두고 베트남 기업들이 성장을 위하여 5G 모바일 커머스 연구를 진행한다. 최근 베트남 전자 상거래 시장은 유선 온라인과 모바일을 기반으로 빠르게 성장하고 있지만, 선진국의 전자상거래 모델보다는 아직도 문제점을 많이 가지고 있다. 우선은 파악된 베트남 전자상거래 모델의 단점을 극복한 다음에 5G 통신을 시작한다면 5G 커머스에 어떻게 적용 가능한지, 어떤 방향의 적용이 유리한지에 대하여 연구를 진행한다.
본 연구는 아날로그 연필, 펜 등과 같은 필기구를 사용하여 패턴을 그리는 젠탱글 아트(zentangle art) 제작 과정 중, 디지털 아트의 효과적인 융복합을 통해서 보다 창의적인 젠텡글 아트 작품을 제작하기 위한 방법론과 활용 가능성에 대한 연구이다. 특히 디지털 아트의 저작도구를 활용한 제작 방식과 한국 전통문양의 형태별 분류인 식물문(食物紋)의 상징성(symbol)을 응용하여 전통문양과 젠탱글 아트가 융합된 디자인을 연구하고 기호학의 관점에서 연구 및 분석했으며 그에 따른 새로운 방향성을 제시한다. 향후에는 제작자를 중심으로 젠탱글 아트 작품 제작 시 발생하는 특유의 몰입감과 심리적 현상을 연구할 예정이다. 추후, 지속적인 연구를 통해서 젠텡글 아티스트 및 연구자들에게 콘텐츠 제작의 새로운 확장성과 산업적 가치를 제시할 계획이다.
지난 해 발생한 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)는 현재까지 종식되지 않고 있으며, 이에 따라 도서관 환경도 큰 변화를 겪고 있다. 본 연구는 감염병 장기화에 따른 도서관 환경 변화에 주목하고, 시간 흐름에 따른 이용자 요구의 양상 변화를 분석하여 뉴노멀 시대의 도서관 서비스를 위한 시사점을 도출하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 2020년 코로나19 확산에 따른 국내 도서관계의 대응을 종합적으로 정리하였으며, 도서관 관련 이슈에 대해 소셜 미디어에 나타난 이용자 반응의 변화를 분석하였다. 2019년과 2020년의 도서관 관련 트윗 496,741건을 수집하여 주요 용어를 선별하였으며, 연도별 분석과 운영 형태에 따른 기간별 분석을 실시하였다. 분석을 통해 뉴노멀 시대에 대응하는 잠재적 도서관 이용자 요구를 4가지 이슈로 구분하고, 각 이슈별 시사점을 도출하였다. 본 연구의 분석 결과는 향후 뉴노멀 시대의 도서관 서비스 방향성을 가늠하기 위한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 폴더블 디스플레이가 스마트 디바이스에 적용될 경우 각 기능에 따른 최적의 인터랙션 방식을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌고찰을 통해 폴더블 디스플레이 인터랙션 개념과 특징 및 기존 연구사례를 통해서 폴더블 디스플레이에서 활용 가능한 인터랙션의 5가지 기준을 정리하였다. 이를 바탕으로 스마트 디바이스의 기능에 따른 최적의 인터랙션 방식을 찾기 위하여 사용자 조사를 진행하였다. 사용자 조사에 앞서 폴더블 디스플레이 5가지 인터랙션 기준을 이용하여 폴더블 디스플레이 인터랙션을 36가지의 세분화된 방식으로 정리하였다. 또한 문헌을 통해 기존에 스마트 디바이스의 17가지 대표적 기능을 선정하였다. 마지막으로 이렇게 정리된 세부적 인터랙션 방식과 기능을 활용하여 사용자 조사를 실시하였으며, 각 기능에 따른 가장 높은 빈도와 점수를 받은 인터랙션 방식을 최적의 방식으로 선정하고 이에 관한 구체적 내용에 대해 서술하였다. 본 연구는 향후 디자이너가 폴더블 디스플레이의 인터랙션을 스마트 디바이스에 적용할 경우에 기능에 따른 최적화된 인터랙션 방식을 찾는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대하여 학습자들이 추구하는 기대 가치가 무엇인지 사용자 경험의 측면에서 접근하여 밝혀내고, 그 결과를 통해 향후 새로운 서비스를 디자인 하는데 있어서 도움이 되고자 하였다. 이를 위하여, 문헌과 집단 대면 인터뷰를 통하여 71개의 기대 항목을 도출하고 이를 활용한 설문을 진행하여 총 13개의 기대 가치를 도출였다. 최종 도출된 스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치는 '자신만의 맞춤화된 학습', '언제 어디서나 학습', '진로와 연계될 수 있는 학습', '상호작용을 통한 학습', '다양한 학습 자원을 활용한 학습', '협력을 통한 학습', '교류를 통한 학습', '나에 의한 학습', '실제적인 맥락 하에서 이루어지는 학습', '피드백이 제공되는 학습', '자투리 시간을 활용하는 학습', '동기와 보상을 제공받는 학습', 그리고 '단계적으로 이루어지는 학습' 이었다. 또한 이러한 사용자 기대가치는 여성 집단, 고등학생 집단 그리고 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대해 '잘 알고 있음'으로 응답한 집단에서 보다 높은 것으로 나타났다.
모바일 헬스 산업은 IT 기술과 융합하여 주목받고 있으며, 헬스 애플리케이션은 사용자의 건강한 라이프 스타일을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 본 연구는 4개의 모바일 헬스 애플리케이션을 선정하여 서비스의 동향을 살펴 보았고 그 결과 모두 신체 데이터 이외의 감정에 관한 데이터를 포함하고 있지 않고 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 사용자의 감정을 추출을 위한 기술을 분류 및 분석하였고, 이를 통해 텍스트 기반 감정인식 기술이 모바일 헬스 서비스와 가장 적합하다고 판단하였다. 감정인식 서비스를 구현하고자 소셜 네트워크 서비스와 1차원 감정 모델을 시스템의 소스로 설정한 감정인식 시스템의 프로세스 설계를 하여 개발하였다. 뿐만 아니라, 본 시스템이 모바일 헬스 애플리케이션에서 어떻게 사용 가능할지 제안하고자 설득형 기술과 결합하였다. 결과적으로 사용자의 5가지 감정과 감정이 지속되는 시간에 따른 15가지의 제안을 포함하는 가이드라인과 구체적 서비스 방안 제안하였다. 이에 본 연구는 기존의 헬스 애플리케이션이 정신적 건강, 감정적 건강과 같은 개인의 심리적 컨텍스트까지 고려하는 제안형 서비스로 나아가기 위한 지침이 될 것으로 기대하는 바이다.
현대사회에서 라이프 스타일의 변화로 복합문화공간에 대한 수요가 높아지고 다양한 복합문화공간이 생겨나고 있다. 그러나 아직 사용자 중심에서의 복합문화공간 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 복합문화공간의 다양한 문화체험 기능과 사용자 경험이 올바르게 전달되고 있는지 알아보기 위해 국내 대표 복합문화공간인 '별마당 도서관'과 '아크앤북'을 비교하여 분석하였다. 연구 방법으로 사용자 경험 분석 도구와 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 두 공간 모두 상업 공간과 브랜드 도서관이 조화롭지 않다는 반응을 보였고, 복합문화공간의 서비스 이용이 일부 불편하다는 사실을 알 수 있었다. 이는 현재 복합문화공간이 제공하는 체험 가치와 사용성에 개선의 조치가 필요하다는 결과로 해석되며, 본 연구를 기반으로 향후 복합문화공간의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 Interactive Media Art 기술을 적용한 콘텐츠 를 제작을 중심으로 사용자, 즉 관객은 단순히 스크린에 나타나는 인터렉티브 미디어 퍼포먼스를 관람하는 입장이 아닌 콘텐츠의 일부분으로서 연주자와 관람자가 일체가 되어 콘텐츠의 최종 효과를 완성하여 피지컬 컴퓨팅을 악기 연주에 적용하여 실시간으로 다른 시각프로그램과 효과적이고 적절하게 상호작용하여 최종 시각효과를 보여주는 것이 주된 목적이다.
본 논문에서는 무선 멀티미디어 센서 네트워크의 서비스 수명 보장을 위해 클러스터 기반의 새로운 라우팅 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 무선 센서 멀티미디어 컴퓨팅 환경에서 에너지 소모를 줄이고 서비스 오류를 줄이기 위해 인트라 클러스터 라우팅과 인터 클러스터 라우팅을 수행한다. 또한 제안된 클러스터 라우팅은 라우팅 신뢰성을 향상시키고, 패킷 손실을 최소화하며, 관리 오버헤드를 최소화하고, 에너지 소모를 최소화한다. 본 논문에서는 시뮬레이션 결과를 통해서 제안된 기법이 DSR (Dynamic Source Routing) 기법, AODV(Adhoc On-demand Distance Vector routing) 기법에 비해서 효율성이 우수함을 보인다.
하이브리드 스마트 홈 클라우드 플랫폼/서비스 기술은 가정 내 외 클라우드와 연계하여 실시간으로 수정되는 다양한 콘텐츠, 응용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 융합 관리 함으로써 멀티미디어, 어플리케이션, 스마트 가전 등을 통하여 다양한 스마트 융복합 서비스를 제공해 줄 수 있는 기술이다. 이에 본 논문은 데이터의 프라이버시, 안정성, 보안성, 종속화등 Public Cloud에 대한 거부반응을 해소하기 위해 개인 또는 흠단위로 스마트 콘텐츠를 서로 공유할수 있는 댁내 Private 클라우드와 다양한 스마트 홈 서비스를 제공하는 사업자 및 소셜 그룹간의 공유가 가능한 댁 외 Public 클라우드와 연계하여, 실시간으로 수집되는 다양한 콘텐츠, 용용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 통합 관리하고, 서비스 가상화 기술을 이용하여 다양한 경량화 스마트 가전(Thin/Zero Client)에 동시 적용 가능한 "하이브리드 홈 클라우드 단말 서버 플랫폼 기술을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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