• 제목/요약/키워드: 뮤지컬 마케팅

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뮤지컬 <디에>의 마케팅 성공이 중국 뮤지컬 발전에 끼친 영향 (The Influence of the Marketing Success of the Musical in the Chinese Musical Industry)

  • 황표;한경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.383-393
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    • 2021
  • 본고는 중국 뮤지컬 역사상 최초로 세계 뮤지컬 시장에 진출한 <디에>의 마케팅 성공요인을 분석하였고, <디에>의 성공이 중국 뮤지컬 발전에 끼친 긍정적인 영향들을 조사하였다. 먼저 뮤지컬 마케팅의 중요한 다섯가지 요소를 분석기준으로 정하였고, 이를 통해 중국 뮤지컬 <디에>의 성공 원인을 분석한 결과 '포지셔닝', '티켓 프로모션', 'PR 전략', '프로듀서', 'OSMU' 기법 등에 있어서 체계적인 전략 수립에 의한 마케팅 추진이 이루어졌음을 도출해낼 수 있었다. 중국 뮤지컬에 있어서 <디에>의 사례는 전문적인 마케팅에 의한 최초의 성공사례라고 볼 수 있으며, 이 같은 성과의 영향으로 중국 정부와 지자체의 뮤지컬 지원 제도들이 수립되었고 최근 몇 년 간 중국 뮤지컬은 질적인 면과 산업적인 면에서 빠르게 성장하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 중국 뮤지컬과 관련된 더 많은 학술 연구가 이루어지길 기대하며, 향후 작품성과 상품성을 고루 갖춘 뮤지컬 작품이 창출되는데 기여할 수 있는 자료로 쓰여 지는 것이 본 연구의 목적이다.

뮤지컬 관객의 시장세분화 연구 - 국내 대학생 관객을 중심으로 - (Market Segmentation of Musical Audience - Focused on University Students -)

  • 신혜선;김소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.131-144
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    • 2006
  • 본 연구는 최근에 크게 성장하고 있는 뮤지컬 산업을 대상으로 뮤지컬의 주요 관객층인 대학생 시장을 세분화하고, 세분화된 시장별 특성을 파악하며, 각 세분시장별 마케팅전략 방향을 제안함으로써 뮤지컬 기업의 마케터에게 유용한 정보를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 Mixture Model을 사용하여 시장을 세분화하였으며, 뮤지컬 세분시장 간 많은 유의한 세분화 변수들을 확인할 수 있었고, 대학생 뮤지컬 관객은 크게 4 개의 세분시장(뮤지컬 선호형, 뮤지컬 매니아형, 뮤지컬 중간형, 뮤지컬 무관심형)으로 구분할 수 있었다. 본 연구는 뮤지컬을 관람하는 대학생 관객들을 대상으로 체계적인 방법에 의해 시장을 세분화한 연구로서, 뮤지컬 관객에 대한 연구자들의 객관적인 이해를 도울 수 있었다는 학문적 의의와 함께 실무적으로는 뮤지컬 마케터들에게 시장세분화 등 소비자지향적인 마케팅전략 수립의 필요성을 환기시키고, 뮤지컬 대학생 시장에 대한 체계적이고 객관적인 통찰력과 기초적인 마케팅 정보를 제공했다는 점에서 그 실무적 의의를 찾을 수 있다.

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만화 소재 뮤지컬에 있어서 만화특성의 지속성과 변형에 대한 시론적 연구 (Continuity and Transformation of the Cartoon Strip for the Musical Performance)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.27-43
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    • 2007
  • 이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.

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문화콘텐츠로서 뮤지컬의 선택 및 만족요인 (Choice & Satisfaction Factors of Musical as Culture Contents)

  • 최태규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.205-214
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    • 2011
  • 본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.

뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 원소스 멀티유즈 활용방안 (Application Scheme of OSMU based on the Musical Culture Performance Contents)

  • 한혜진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.180-184
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    • 2006
  • 뮤지컬 문화공연 시장 규모의 확대로 인해 다양한 뮤지컬 작품을 관객들은 원하고 있으며, 이에 뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용이 중요하다. 이러한 활용방안으로 첫째, 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 역사, 설화, 문학, 국악, 영상(드라마), 영화, 무용, 댄스 등의 다양한 소스(작품)들의 상호 조합으로 새로운 멀티 유즈로의 활용이다. 따라서 뮤지컬의 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용을 위해서는 다양한 뮤지컬 소재의 발굴과 함께 문화공연 작품의 창작 활동이 중요한 것으로 생각된다. 둘째, 이미 작품화 된 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 다양한 부가가치 가지므로 공연 관련 상품을 가공, 판매를 하는 OSMU로의 활용이다. 이에 공연 기획 단계에서부터 부가 상품 판매에 대한 체계적인 마케팅 전략을 별도로 수립, 티켓 판매만이 아닌 다양한 부가 상품 개발을 통해 뮤지컬 문화공연 콘텐츠를 다양한 상품의 형태로 재 판매하는 OSMU 활용 방안이 필요하다.

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SNS 활용여부에 따라 창작뮤지컬에 대한 선택속성이 만족도에 미치는 영향력 차이에 관한 연구 (A study on how the choice attributes of creative musical has the different impact on satisfaction, depending on the use of SNS)

  • 구은자
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.33-43
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    • 2015
  • 본 연구는 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 관람하는 고객들의 창작뮤지컬 선택속성이 만족도에 미치는 영향관계를 파악하여 공연기획 및 홍보마케팅 시 관람객들의 창작 뮤지컬에 대한 인식을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 창작뮤지컬 선택속성이 만족도에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 선택하는 고객들의 경우에는 뮤지컬의 내용구성(1순위), 주연급 배우(2순위), 뮤지컬에 대한 평가(3순위), 뮤지컬의 연출(4순위)이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 무대구성, 직원들의 서비스, 공연장에 대한 만족도, 뮤지컬 관람비용의 경우에는 영향을 미치지 않았다. 그러나, SNS를 활용하지 않고 창작 뮤지컬 공연을 선택하는 경우에는 뮤지컬의 내용구성(1순위), 뮤지컬에 대한 평가(2순위), 뮤지컬의 연출(3순위), 주연급 배우(4순위) 순으로 만족도에 영향을 미치지만 직원들의 서비스, 무대구성, 뮤지컬 관람비용, 공연장에 대한 만족도의 경우에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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예술ㆍ문화계 아티스트와 함께 아파트를 만들다

  • 하유정
    • 주택과사람들
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    • 통권197호
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    • pp.56-59
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    • 2006
  • 이제 아파트도 보기 좋게 짓기만 하면 팔리는 시대가 아니다. 최근 건설업체들은 다른 기업과 차별화된 문화 코드를 접목해 소비자에게 가까이 다가갈 수 있는 마케팅을 선보이고 있다. 아파트 건설에 패션 디자이너, 매스미디어 아티스트 등을 참여시키거나 입주민들을 위한 뮤지컬과 록 공연을 하는 등 문화 행상을 개최하는 건설업계 트렌드를 살펴보았다.

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서비스경영의 융복합 산업에서 온라인 가격할인과 뮤지컬 명성이 관람객의 만족 및 재관람 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Satisfaction and Re-watch Intention of Visitor in On-line Price Discounts and Musical Fame in the Convergence Industry of Service Management)

  • 임기흥;전지현
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.157-163
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    • 2015
  • 본 연구는 서비스경영의 융복합 산업에서 뮤지컬의 명성과 온라인 가격할인이 만족과 재관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 첫째, 온라인 가격할인은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬의 명성이 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족은 재관람 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 지속적인 고객관리와 밀착 마케팅을 통하여 관객들이 재관람을 할 수 있게 끊임없이 온라인으로 정보를 제공하고 차별화된 혜택을 제공받는 관객은 만족도가 높아지고 결국은 재관람으로 이어질 것이다.

공연에 대한 고객감동 평가를 위한 감성데이터 활용 방안 (A Technical Planning for Emotion Evaluation of Art Performance using the Human Emotional Data)

  • 문효정;고희경;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.87-91
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    • 2017
  • 최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.