• 제목/요약/키워드: 물리 엔진

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가스발생기용 단일 스월 동축형 분사기의 추진제 분포 예측에 관한 기법 연구 (A study on prediction of propellant distribution of single swirl coaxial injector in gas generator)

  • 김종규;김인태;한영민;설우석;이광진
    • 한국추진공학회:학술대회논문집
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    • 한국추진공학회 2004년도 제23회 추계학술대회 논문집
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    • pp.205-209
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    • 2004
  • 인젝터의 배열과 형상 변화는 연소실내에서의 미립화, 증발, 혼합, 화학반응 등을 변화시킴으로써 액체로켓엔진의 연소 조건과 열 교환에 영향을 준다. 본 논문에서는 연소실내의 다양한 현상 중 인젝터 배열이 혼합비 분포에 미치는 영향을 물리적 접근방법을 통하여 살펴보고 프로그램을 작성하여 혼합비 분포를 계산 하고자 하였다. 단, 예측 방법의 유도 과정에서 도입된 물리 현상의 단순화와 여러 가정으로 인해 본 방법의 적용성과 정확성에는 한계가 있으나 mechanical patternator 사용이 어려운 full scale 가스발생기나 연소기의 국부적인 혼합비 예측에 효과적인 활용이 될 수 있으리라 판단된다.

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온도 및 압력 측정에 기반을 둔 디젤 차량의 연료필터 분석 시스템 (Analyzing System of Fuel Filter Based on Temperature and Pressure Measurement for Diesel Cars)

  • 장용성;이보희;윤달환;김진걸;손병민
    • 전기전자학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.383-391
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    • 2014
  • 본 논문에서는 겨울철 저온환경에서 디젤 엔진의 연료필터를 검사하기 위한 온도, 압력 및 유량 분석 시스템을 제안하였다. 디젤엔진의 연료인 경유는 특정 온도 이하로 내려가면 파라핀과 같은 반고체 상태인 왁싱(Waxing)물질을 형성하여 유동성이 낮아지기 때문에 엔진 시동이 원활하지 않다. 그래서 이러한 문제점을 해결하기 위해서 블록 히터를 내장하게 된다. 그리고 연료필터의 성능을 측정하기 위해서는 극저온 하에서 엔진 시동 시부터 온도, 압력 및 유량을 분석할 수 있는 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 제작된 시스템을 이용하여 연료필터 주변의 성능에 관계된 물리량을 측정하였으며 이를 분석하였다. 또한 측정된 데이터는 임베디드 시스템의 웹서버를 이용하여 원격 네트워크로 전송하였고 원격에서 사용자들이 웹브라우저를 이용하여 운전 상태를 용이하게 파악할 수 있게 설계하였다. 설계된 시스템을 검증하기 위하여 제작된 소형 실험 챔버에 설치하고 상온 및 극저온 상황에서 실험하여 연료필터 입출력 측 연료의 온도, 압력, 유량 데이터를 얻을 수 있었으며, 연료히터의 동작 시 연료의 흐름이 개선되는 것을 알 수 있었다.

인공송신원 전자탐사 자료의 효율적인 3차원 모델링 (Efficient 3D Modeling of CSEM Data)

  • 정용현;손정술;이태종
    • 한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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    • 한국지구물리탐사학회 2009년도 학술대회 초록집
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    • pp.75-80
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    • 2009
  • 유한요소법을 이용한 3차원 모델링은 모형에 대한 기하학적 유연성에도 불구하고 대형 연립방정식에 대한 계산이 필요하여 실용성에는 많은 제약이 있었다. 본 연구에서는 최근 컴퓨터와 수치해석기술을 바탕으로 직접해법과 반복해법을 선택적으로 사용한 효율적인 유한요소 3차원 모델링을 구현하였다. 직접해법인 PARDISO는 멀티코어 계산환경에서 병렬 연산을 이용하여 계산속도를 현저히 감소시킬 수 있었고 특히 단딜 주파수 다중 송신의 계산에서 최대의 계산효율을 보였다. 소규모 메모리 환경에서는 BiCGSTAB(1)이 다른 반복해법들에 비해 빠르고 안정적으로 수치해를 계산하였다. 효율적인 3차원 모델링은 주어진 문제와 상황에 적합한 해법을 선택적으로 사용함으로써 가능하다. 모델링에는 다양한 형태의 인공송신원이 고려되어 있으며 향후 3차원 역산의 효율적인 엔진으로 활용할 수 있다.

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효율적인 웹기반 전자 시스템의 설계 및 구현 (THE DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A EFFECTIVE WEB-BASED ELECTRONIC SYSTEM)

  • 안성옥;유성종
    • 지구물리
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    • 제4권3호
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    • pp.145-162
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    • 2001
  • 인터넷이 급속도로 발전하고 일반 텍스트 환경의 인터넷 서비스들의 WWW(World Wide Web)환경으로 바뀌어 가면서 쉬운 사용 환경으로 인한 인터넷 응용 서비스의 사용자들도 급속히 증가하고 있다. 따라서, 사용자들이 인터넷을 이용하면서 상대방에게 메시지를 보낼 수 있는 전자 메일 서비스를 이용하는 경우도 크게 증가하고 있다. 웹 기반 전자우편 시스템은 계정과 서비스를 제공하는 서버와 사용자와의 인퍼페이스 역할을 하는 클라이턴트로 구성되며 웹 브라우저가 클아이언트의 역할을 담당한다. 즉. 일반, 메일서버에 계정을 만들수 없는 일반 사용자들이 웹 환경을 통하여 메일서비스를 제공받을 수 있도록 하는 것이다. 본 논문에서는 웹을 기반으로 하는 전자 우편 시스템을 설계하였으며, 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)를 기반으로 하는 사용자 환경과 리눅스 시스템을 기반으로 기존 전자 우편시스템의 문제점을 해결하고 저렴한 가격으로 큰 기대효과를 만족시켰다. 스팸으로 등록된 메일 처리, 다중 메일 처리들을 통한 효율적인 사용자 편의성을 제공하고, 메일의 폭주와 사용자의 급증으로 인한 시스템 저하 현상을 극복하는 효율적인 메일 서비스 엔진을 구현해서 시스템의 안정성을 제공하는 전자 우편 시스템을 개발한다.

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베이지안 네트워크를 이용한 자동차 시뮬레이션 (Simulation of Automobile Model Using Bayesian Network)

  • 김태현;손민우;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.328-331
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    • 2007
  • 본 논문은 물리엔진을 기반으로 구현한 자동차 시뮬레이터 프로그램에서 베이지안 네트워크를 이용해서 최적화된 이동방식을 계산하여 제공하는 기능을 구현한 결과를 보여준다. 자동차 시뮬레이터로부터 입력 받은 각 코스별 통과시간과 이동위치 및 회전각을 토대로 수집된 정보에 베이지안 네트워크를 적용하여 가장 빠른 시간 내에 완주한 코스의 이동위치에 따른 회전각을 산출해 낸 다음 각 위치마다 확률적으로 가장 적합한 핸들 조작법을 화면에 제공함으로써 사용자가 현 위치에 가장 최적화 된 조작법을 알 수 있게 한다. 또한 반복적인 레이스 트랙 완주에 따라서 더욱 최적화 된 각도를 피드백 함으로서 좀 더 빠른 완주가 가능해지도록 하는 것이 이 연구의 목적이다.

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GPS 위치정보 인증기반 2D 게임엔진 설계 및 구현 (Design and Implementation of 2D Game Engine based Authentication of GPS Location Information)

  • 허성진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1242-1248
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    • 2008
  • 본 논문에서는 기존의 게임 연구과정에서 상대적으로 소홀히 취급된 보안 측면의 요소를 강화하기 위하여 GPS 위치정보, IP 주소를 기반으로 1차적인 접근 제어를 수행하고 2차적인 접근제어로 ID/PWD 기반 인증 방식을 통한 사용자 인증 방식을 제안하고 제안된 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용하여, 클라이언트의 물리적인 위치와 IP 주소 정보에 기반을 둔 사용자 인증을 통하여 악의적인 접속자의 공격을 사전에 예방함으로써 특히 무선 상에서 이루어지는 온라인 게임이나 노인, 유아등을 중심으로 발생하는 보안상의 위협 문제를 해결하는데 활용할 수 있다.

멀티레이어 기반 리얼툰 서비스 아키텍처 제안 (RealToon service architecture with multilayer)

  • 곽지혜;박민지;김예슬;이승형;채옥삼
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.146-148
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    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 이슈가 되고 있는 문화 컨텐츠인 WebToon 의 단순한 표현력을 보완하고 정적인 카툰이 아닌 동적인 카툰을 제공하는 서비스에 대해 기술한다. Background, Object, Particle 3 개의 Multi Layer 를 기반으로 중력가속도, 모멘트연산을 이용한 물리엔진이 적용된 Particle system 을 사용하여 컨텐츠에 동적인 효과를 나타내준다. 컨텐츠 제작자가 PC Tool 에서 작업한 컨텐츠를 리얼툰 서비스를 통하여 관리하고, Application 을 통하여 독자에게 제공하는 서비스에 대한 Architecture 를 제안한다.

송전이용요금산정 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Program Development of a Transmission Usage Charge Calculation)

  • 이정호;오태규;강동주;김홍균;박영신;성판영
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2006년도 제37회 하계학술대회 논문집 A
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    • pp.392-393
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    • 2006
  • 본 논문은 국내 송전이용요금산정을 위한 새로운 소프트웨어 개발을 제안한다. 국내 송전계통은 전력 공급원이 수용가로부터 원거리에 분포되어 있고 수용가는 수도권에 밀집되어 있어 송전비용이 높은 특성을 가지고 있다. 국내 송전비용 감소 방안으로써 공급원과 수용가에 지역적 신호를 제공하기 위해 송전이용요금이 도입되었다. 송전이용요금을 산정하기 위해서는 송전설비의 비용데이터와 송전망의 물리적 데이터 등 다량의 데이터 처리와 조류계산결과와 송전손실을 이용한 조류추적과 같이 시간이 소요되는 계산이 필요하다. 송전요금산정 소프트웨어의 주요 구성요소는 입출력 데이터베이스, 직류 및 교류 조류계산 엔진, 조류추적 모듈과 사용자 인터페이스이다. 새로운 송전이용요금산정 소프트웨어는 마이크로소프트 윈도우 환경 하에서 개발되었으며 한전의 국내 송전이용요금산정에 적용될 예정이다.

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그래픽 시뮬레이터와 물리엔진을 이용한 효과적인 4족 보행로봇의 모션티칭 방법 (The Efficient Motion Teaching Method of Quadruped Robot Using Graphic Simulator and Physics Engine)

  • 류지형;김지홍;이창구;이수영
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.156-158
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    • 2009
  • A graphic simulator is efficient to see what will happen to the target robot. But it is not exactly same as the real world. Because there are so many physical laws to be concerned. In this paper, we propose a simulator with physics engine to create motions for quadruped robot. It is not only to show more real simulations but also to be more efficient for teaching motions to quadruped robot. To solve the quadruped robot's dynamics or inverse kinematics, It takes much times and hard effort. Using physics engine make it easy to setup motions without calculating inverse kinematics or dynamics.

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6 자유도를 지원하는 360°비디오 콘텐츠 내 감각 효과를 일으키는 객체 서술 기법 (Object of Sensory Effect Description Scheme on 360° video Content supporting 6 DoF)

  • 김신;윤경로;임용철;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.3-5
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    • 2017
  • 가상 현실 시장은 꾸준한 성장을 하고 있다. 가상 현실 시장이 성장함에 따라 게임 엔진을 이용한 가상 현실콘텐츠 뿐만 아니라 실제 특수 디바이스를 이용하여 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오 콘텐츠 시장도 성장하고 있다. 하지만 실제로 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오같은 경우 4D 가상 현실 콘텐츠를 즐기기 위해서는 먼저 특수 장치와 $360^{\circ}$ 비디오 간의 이벤트를 정의해야 하는 성가심이 있다. 이러한 불편함을 극복하기 위해 물리적 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 서술하는 기법을 제시한다. $360^{\circ}$비디오 내의 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 좌표계 내에 위치를 설정하여 사용자와의 거리가 임계값 이하면 효과를 일으키게 하여 사전에 콘텐츠를 확인하고 감각 효과를 미리 설정하는 번거로움을 없앨 수 있다.

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