Over last three decades, various biomaterials has been developed and applied in the biomedical market. The practical utilization of biomaterials depends on the study about an appropriate physical and biological response of biomaterials. The modification of biomaterials using various surface treatment methods has recently become an interesting topic in the field of surface engineering. A padient surface is the surface on which a gradually varying chemical composition exists along its length. A large number of research groups have been focused on the preparation of gradient surfaces. Such gradient surface is of particular interest for basic and applied studies of the interactions between biological species and surfaces since the effect of a selected property like wettability or chemical composition can be examined in a single experiment on one surface. The present review focuses on the preparation and characterization of various gradient surfaces, and their interactions with biological species.
In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1224-1227
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2017
포그 컴퓨팅 기술은 물리적 환경과 빈번하게 상호작용이 일어나는 사이버-물리 시스템에서 네트워크의 엣지에 있는 시스템이 컴퓨팅 작업을 수행하도록 함으로써 지역의 데이터를 실시간으로 수집하고 처리할 수 있다. 본 논문에서는 스쿨존내에서 안전을 높이기 위한 횡단보도의 신호등에 포그 컴퓨팅 기술을 적용한다. 신호등 시스템은 횡단보도에 접근하는 자동차를 인지하고, 위험 상황을 미리 방지하기 위해 자동차를 제어할 수 있다. 실험을 위해 사물인터넷 기술을 이용해 소형 테스트베드를 만들었으며, 신호 정보를 변화시키며 실험을 수행한다.
Kim Jung-Su;Moon Nam-Mee;Hong Jin-Woo;Song Young-Joo
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2003.08a
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pp.204-207
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2003
컴퓨터화의 새로운 페러다임으로 유비쿼터스는 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 물리공간을 지능화함과 동시에 물리공간에 펼쳐진 각종 컨텐츠들을 네트워크로 연결시키는 노력으로 정의할 수 있다. 이러한 유비쿼터스 환경에 발맞추어 모든 물리공간에서 펼쳐진 멀티미디어 컨텐츠 역시 네트워크로 연결시키는 노력의 산물로 MPEG-21 표준화작업이 시작되었다. MPEG-21에서의 이벤트 리포팅 기술요소는 MPEG-21 내에서 발생하는 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적인 측정방법과 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 새로운 페러다임인 MPEG-21의 7가지 요소 중의 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의와 필요성에 대해 알아보고 이벤트 리포트 요구와 이벤트 리포트로 나뉘는 이벤트 리포팅의 체계를 분석한다. 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 동향을 분석, 설계함으로써 이벤트 리포팅에 대한 향후 표준화 활동 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1058-1059
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2017
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.619-621
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2005
햅틱 장치를 이용한 변형체의 실시간 시뮬레이션은 가상현실을 구축하기 위한 중요한 기술의 하나로서 최근에 크게 각광받고 있다. 본 연구에서는 햅틱 장비와 변형체의 정확한 인터페이스를 구축하기 위하여 변형체의 물리적 특성을 고려한 연속체적 모델인 유한요소법을 통한 선행해석을 수행한다. 변형체와 햅틱 장치의 상호작용 과정에서 발생하는 변형과 반력을 사용자에게 실시간으로 제공하기 위하여 선행해석 결과를 이용한 변형체의 정적 시뮬레이션을 구현한다. 이와 함께 햅틱 장치와 접촉이 이루어지는 부분의 변형을 보다 자연스럽게 표현하기 위하여 적응적 유한요소법인 s-adaptive 방법을 적용하였으며 햅틱 장치와 접촉이 끝난 후의 변형체가 평형 상태로 돌아가는 과정을 모사하기 위하여 Newmark scheme을 통한 동적 시뮬레이션을 구현한다. 또한 최적화 행렬 연산 함수인 BLAS와 LAPACK을 이용하여 행렬 연산을 빠르게 수행하고 효율적인 메모리 사용 추구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.370-372
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2002
분산 정보 통합 시스템(DIIS) 프로젝트는 기업집합환경 하에서 운영되고 있는 분산된 이기종의 비즈니스 정보 시스템들을 물리적 통합이 아닌 논리적으로 통합함으로써 사용자 의사 결정을 지원하는데 필요한 통합정보를 웹 기반으로 제고하는데 목표를 두고 있다. 이 프로젝트는 하나의 중앙 집중적인 데이터베이스를 구축하는 것이 아니기 때문에 , 분산된 이기종의 각 시스템의 데이터 모델이나 데이터베이스 스키마 구조를 전혀 변경할 필요가 없다. 우리는 소프트웨어 시스템을 개발할 때 하나의 비즈니스 표준인 UML을 확장한 방법론인 EPEM을 DIIS에 적용함으로써, DIIS의 핵심 관리자인 Query Mediation Manager 프로세스와Query Processing Manager 프로세스에 대해 비즈니스 프로세스 모델링하였고, 또한 디자인된 프로세스와 추출된 패키지 사이에 상호작용을 전체적으로 표현하기 위해 어셈블리 라인 다이어그램을 모델링하였다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.949-949
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2012
유출수문곡선은 강우량, 강우강도, 강우지속시간, 강우이동방향 및 이동속도와 같은 강우발생특성과 강수대의 공간적 이류방향과 유역형상과의 상호작용에 의하여 영향을 받으며, 특히 강우의 이류과정에서 나타나는 시간적, 공간적인 분포는 유출에 영향을 미치는 중요한 인자이다. 일반적으로 유출해석 기본이론은 연속방정식과 운동방정식으로서 운동파가정(kinematic wave analogy)을 기반으로 한 집중수문모형(lumped hydrologic model)에 의하여 수행되고 있지만 집중형 모형은 한 매개변수에 여러 가지의 물리적 과정을 개념화하여 담고 있기 때문에 유출과정에 대한 섬세한 모형화의 제약으로 인하여 강우의 이류과정에 따른 유출변화특성을 모의하기가 어렵다. 본 연구에서는 완전 분포형 수문동력학적 강우-유출 모형을 사용하여 강우의 이류특성을 반영할 수 있는 유출 모델을 구성하고, 강우의 이류특성에 따른 유역 출구에서의 유출수문곡선의 변화과정을 살펴보고 상관관계를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.381-384
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2023
본 논문에서는 마이크로소프트의 홀로렌즈를 이용한 손 위치 추적 및 모션 인식과 아두이노를 통해 상황에 맞는 무게감을 사용자에게 전달할 수 있는 VR 인터페이스를 제안한다. 홀로렌즈는 혼합현실을 체험할 수 있지만 홀로렌즈를 이용해 가상의 물체를 잡았을 때 현실과의 물리적인 상호작용이 없기 때문에 현실감이 떨어져 몰입을 저하하는 원인이 된다. 본 논문에서는 혼합현실에서 사용자의 몰입을 개선하기 위해 아두이노를 이용하여 사용자에게 무게감을 효율적으로 전달하여 현실과 같은 몰입을 줄 수 있는 도르래 방식의 VR 인터페이스를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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