• 제목/요약/키워드: 문화패턴

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남자 아동 기성복 패턴 제작의 표준화를 위한 연구 -상의 원형을 중심으로- (A Study on the Standardization of Pattern Design for Ready-made Clothings of Boy -Mainly Bodice Pattern -)

  • 윤정혜;이정순
    • 복식문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.176-183
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    • 1997
  • To develop the bodice pattern of the master size of the established size chart which was suggested in the former studies, the wearing experiment was practiced. According to the result, developed pattern design in this study boys\` bodily characteristics were reflected fully. And especially, New pattern design method was suggested at chest circumference, neck circumference, arm circumference, chest breadth, and center front line. The study results were put into the database in order to apply apparel CAD system, and they could be easily used in standardization work of design pattern.

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장기불황 요인, 유통구조 문제 등 현안에 대한 분석

  • 배은희
    • 출판저널
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    • 통권172호
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    • pp.10-15
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    • 1995
  • 최근의 출판불황은 출판.서점 영업인들에게 더욱 절실한 문제로 다가온다. 각 분야 영업인들은 달라진 독자의 책구매 패턴과 출판흐름을 가장 민감하게 포착할 수 있는 선봉대 역할을 맡고 있기도 하다. 영업활동도 이젠 단순한 문화상품의 전달이라기보다 더욱 적극적인 마케팅과 홍보의 개념까지 확대되고 있다. 최근의 기나긴 불황과 유통구조의 개혁 등 대변환의 국면 속에서 각 분야의 최전선을 지키고 있는 유통과 출판.서점영업인들은 어떤 진단과 전망을 가지고 있는지 관계자 5인과 함께 생각해본다.

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Overall 패턴 설계를 위한 기초 연구 (제1보) (A Study on the Proper Pattern of Overall (I))

  • 서미아;조승혜
    • 복식문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.245-252
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    • 1997
  • In this study, the comfortable as well as good-looking overall patterns were investigated. To measure the maximum vertical spaces caused by the body movements, basic foundation type of overall pattern was made. The vertical spaces, which were measured using the CRO-SS-CUT method. The Result was as followings : The Maximum vertical space was 19.7㎝. The Maximum vertical space was 4.2㎝. The vertical space increased as the leg-movement angle increased.

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감성 인식을 위한 생체 신호 패턴 분류 (Pattern Classification of Bio-information To Percept Human Emotion)

  • 황세희;박창현;심귀보
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.385-388
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    • 2005
  • 감성이란 외부의 자극에 대해 직관적이고 반사적으로 발생하는 저절로 반응하는 현상이다. 감성은 살아온 사회$\cdot$문화적 배경에 따라 흑은 현재 상태에 따라서 다르게 나타난다. 하지만 다소 개인적인 차이가 있을 수 있을지라도 개인이 속한 사회에 따라서 비슷한 상황 아래서는 비슷한 유형의 반응이 나타난다. 현재 감성 인식을 위해서 개인의 행동이나 신체적인 표현을 이용한 감성 인식 연구가 진행 중이다. 이러한 방법은 감성을 표현하는 방식에서 개인차가 커지면 효용성이 떨어질 수밖에 없다. 우리가 거짓말 탐지기를 사용하는 것처럼 본 논문에서는 감정에 따라 달라지는 개인의 생체 신호를 이용해서 감성 인식을 하고자 한다. 이를 위해서 감성에 따른 여러 가지 생체 신호를 추출하고 감성 인식을 위한 생체 신호의 특징점을 파악하고 패턴분류를 하고자 한다.

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Adobe Illustrator 9.0을 이용한 의류용 텍스타일 디자인 개발-전통문양의 캐릭터화 사례를 응용하여- (A Study on Apparel Textile Design Process using Adobe Illustrator 9.0-Applying Pre-Developed Korean Traditional Motifs-)

  • 곽태기;양수영
    • 복식문화연구
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    • 제9권3호
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    • pp.501-510
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    • 2001
  • This study is focused on apparel textile design process applying pre-developed Korean traditional motifs. Since the fusion culture is in trend, Orientalism or Oriental look is the center of attraction in fashion. Under the circumstances, developing the traditional resources as sophisticated Korean-style is the goal of the BK21 team. This study makes a move to achieve the goal. As a method of accomplishing this study, 4 trendy motif samples such as stylized letter, butterfly, peony, and female face are selected after investigating fashion magazines and fashion related websites. As a result, pre-developted Korean traditional motifs are elected and revised using Adobe Illustrator 9.0. The newly revised motifs are applied to the textile pattern repeat form. The completed textile patterns are simulated on the simulated on the shawls to show their usages as one of souvenir items since the year of 2001 is the year of “Visit Korea”.

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관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식 기반 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템 (Problem Inference System of Interactive Digital Contents Based on Visitor Facial Expression and Gesture Recognition)

  • 권도형;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.375-377
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    • 2019
  • 본 논문에서는 관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식을 기반으로 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템을 제안한다. 관람객이 콘텐츠를 체험하고 다른 장소로 이동하기 전까지의 행동 패턴을 기준으로 삼아 4가지 문제점으로 분류한다. 문제점 분류을 위해 관람객이 콘텐츠 체험과정에서 나타낼 수 있는 얼굴 표정 3가지 종류와 제스쳐 5가지를 구분하였다. 실험에서는 입력된 비디오로부터 얼굴 및 손을 검출하기 위해 Adaboost algorithm을 사용하였고, mobilenet v1을 retraining하여 탐지모델을 생성 후 얼굴 표정 및 제스쳐를 검출했다. 이 연구를 통해 인터렉티브 디지털콘텐츠가 지니고 있는 문제점을 추론하여 향후 콘텐츠 개선과 제작에 사용자 중심 설계가 가능하도록 하고 양질의 콘텐츠 생산을 촉진 시킬 수 있을 것이다.

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천연염색 한지직물을 활용한 문화상품 제작(II) (Making of Cultural Products Using Hanji-Fabric Naturally Dyed(II))

  • 정진순
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.105-110
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    • 2020
  • 본 연구에서는 다양한 천연염색 재료로 염색한 한지직물을 활용하여 모자 두 개와 노트북 가방을 문화상품으로 개발·제작하였다. 그를 위하여 첫째, 우수한 내구성과 기능성을 가진 우리나라의 전통 한지로 만들어진 한지직물을 문화상품 개발을 위한 소재로 선택하고, 둘째, 그것을 천연염색 재료인 쪽으로 푸른 색, 떫은 감물로 갈색, 홍화에 의하여 붉은 색, 황벽으로 노란 색 그리고 자근으로 자주색으로 염색하였다. 셋째, 문화상품으로 개발하고자 하는 모자와 노트북 가방을 디자인하였다. 넷째, 디자인한 모자와 노트북 가방의 패턴을 제작하고, 그것에 따라 다양한 색으로 천연염색한 한지직물을 재단·봉제하여 완성한 두 개의 모자와 노트북 가방을 제시하였다.

연재 - 인디자인에서 파일 내보내기와 포스트스크립 파일로 PDF파일 만들기

  • 박송원
    • 프린팅코리아
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    • 제9권2호
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    • pp.100-103
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    • 2010
  • 인디자인으로 작업한 편집 디자인 문서는 인쇄 전 파일을 꼼꼼히 점검하고 저장해야 한다. 편집 디자인 작업은 실제 인쇄 직전과 인쇄 과정에서 문제가 가장 많이 발생하기 때문이다. 이번 호에서는 실무에 유용하게 활용할 수 있는 PDF 파일로 저장하는 방법에 대해 알아본다. 본 설명은 의 일부 내용을 발췌한 것으로 Window XP 운영체제에서 인디자인 CS3를 사용한 모습니다.

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연재 - 인디자인(4) - 실전! 간단한 명함 예제 따라하면서 인디자인 작업 과정 익히기 -

  • 박송원
    • 프린팅코리아
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    • 제9권1호
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    • pp.110-113
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    • 2010
  • 이번 회에서는 실제 명함을 만들면서 인디자인의 전반적인 편집 직업 과정을 익혀 본다. 간단한 명함 만들기 과정을 살펴보면서 Illustrator와의 연계 사용이나 전체적인 작업 순서 습득에 대한 지식을 익힐 수 있을 것이다. 본 설명은 의 일부 내용을 발췌한 것으로 Window XP 운영체제에서 인디자인 CS3을 사용한 모습니다.

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퍼지셋 질적 비교 분석(fsQCA)을 활용한 관광지 거주민들의 삶의 질 저하에 영향을 미치는 요인 연구 (Using Fuzzy Set-Quality Comparative Analysis (fsQCA) to Explore the Factors Influencing on the Hindrance to Tourist Resident's Quality of Life )

  • 이현애;정희정;함주연;정남호
    • 경영정보학연구
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    • 제21권1호
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    • pp.113-133
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    • 2019
  • 도시 관광객의 과잉 증가로 인해 낙후된 구도심 지역이 활성화되면서 임대료 상승으로 기존 거주민이 내몰리는 젠트리피케이션(gentrification)과, 주거지역의 관광지화로인한 거주민의 이주현상을 의미하는 투어리스티피케이션(touristification)은 최근 전 세계적인 문제로 지적되고 있다. 한국에서도 제주도와 북촌한옥마을 등에서 오버 투어리즘으로 인한 환경오염, 지가 및 임대료 상승, 공동체 문화 약화와 같은 현상이 나타나고 있다. 이러한 현상은 거주민들의 삶의 질을 저해함으로써 심각한 사회문제로 대두되고 있으며, 이에 대한 해결방안으로써 스마트 관광 도시가 대두되고 있다. 이에 본 연구는 2015년부터 스마트 시티 시범 도시로 선정되어온 부산시의 거주민들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 퍼지셋 질적 비교 분석(fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis)을 통해 관광 개발에 따른 경제적 이익, 사회적 비용, 환경적 지속성, 문화적 혜택, 기술적 영향이 거주민 삶의 질 저하에 미치는 복합적인 영향을 살펴보고자 하였다. 그 결과, 총 세 가지의 거주민 삶의 질 저하 패턴이 도출되었다. 관광 개발로 인한 사회적 비용이 크다고 느낄 경우 거주민들은 필수적 혜택(기술·경제적 혜택)(패턴 1)이나 부차적 혜택(환경·문화적 혜택)(패턴 2)을 크게 인식하더라도 삶의 질이 저하된다고 느끼는 것으로 나타났으며, 관광 개발로 인해 어떤 혜택도 전혀 인식하지 못하는 모습을 보이기도 하였다(패턴 3).