• 제목/요약/키워드: 문화콘텐츠관광

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향교·서원의 관광체험 프로그램 활성화 방안 - 국내 세계유산을 중심으로 - (Revitalize the Tourism Experience Program of Hyanggyo and Seowon - Focusing on World Heritage sites in Korea -)

  • 방미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.249-255
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    • 2023
  • 세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.

VR 기반 문화유산 체험이 방문의도에 미치는 영향 (The Effects of VR-based Cultural Heritage Experience on Visit Intention)

  • 유건우;황경화;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.95-122
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.

등대해양문화공간 스토리텔링에 따른 실질적 적용과 활성화방안 연구

  • 김성일
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.443-447
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    • 2013
  • 홍보관, 영상관, 야외공연장 등 체험하며 소통할 수 있는 해양문화공간으로 조성하여 지역의 체계적이고 독자적인 문화콘텐츠를 연구하며, 지역 특성에 맞는 스토리텔링을 개발하고 지역경제 활성화와 등대만의 고유한 해양문화 관광 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다.

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스토리텔링을 활용한 등대해양문화공간의 활성화방안 연구

  • 홍관식
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.328-331
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    • 2012
  • 등대 시설을 홍보관, 전망대, 소공원 등을 갖춘 해양문화공간으로 조성하며 지역의 체계적이고 독자적인 문화콘텐츠를 연구하여 지역 특성에 맞는 스토리텔링을 개발하고 지역경제 활성화와 등대만의 고유한 해양문화 관광 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다.

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스마트글라스를 활용한 제주도 농촌 관광 상품 개발에 관한 연구 - 실감미디어 교육콘텐츠 개발을 통한 단체관광객 유치 및 전략 (A Study on the Development of Rural Tourism Products in Jeju Island Using Smart Glass - Attracting Group Tourists and Strategies through the Development of Realistic Media Education Contents)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.45-51
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    • 2023
  • 코로나19로 해외 관광이 어려워지고 외국인을 대상으로 한 국내 관광객 유치가 어려워짐에 따라, MZ세대들의 소비패턴을 통한 제주로 몰리는 현상 발생했다. 본 연구에서 제주도는 펜데믹 이후 국내 관광객을 다시 유치하고 대처 할 수 있는 방법을 제주도 농촌관광과 스마트글라스를 활용 연구하고 마을지도를 기반으로 관광할 수 있도록 모바일 애플리케이션이나 스마트글라스를 통해 구축한다면 스마트글라스를 통한 도슨트가이드 서비스는 관광객들에게 실감콘텐츠의 정보력은 도움이 될 것이다. 더 나아가 위치 기반 서비스를 도입하여 관광객이 움직이는 동선에 맞게 그 위치에서 필요한 정보를 제공한다면 상당히 유익할 것이다. 실제 한성백제박물관의 개발을 통하여 실행이 가능하다는 결론을 만들고 실감미디어의 구현이 다른 개발에 비해 쉽다는 점을 연구개발을 통해 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 개발이 가능하다는 점에서 관광 시티투어버스와 같은 유료서비스 및 제주 올레길과 같은 무료 관광코스에도 적용가능하며 관광객의 만족도를 높일 수 있는 사실에 기대해본다.

한국 세계문화유산을 활용한 관광자원개발에 관한 연구 (A Study on the Development Methods of the Tourism Resources Through the Korean World Cultural Heritages)

  • 전명숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.75-80
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    • 2005
  • 일상생활을 떠나 새로운 지역에 대한 호기심과 기대로 여행하는 일은 관광의 시작이며 여행과정에서 체험하는 다양한 경험은 현대인의 생활의 질을 결정하는 중요인자로 인식되고 있다. 한국의 세계문화유산 관광자원은 외래관광객을 유인하는 주요관광매력이지만 이에 대한 관광자원개발이 미비하여 이에 대한 적극적이며 효율적인 자원개발이 필요하다.

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문화적 도시재생 지역의 브랜드 경험이 진정성 및 재방문의도에 미치는 영향 - 중국 고성을 중심으로 (The Effect of Culture-Led Urban Regeneration Brand Experience on Integrity and Re-Visit Intention- Focus on the Ancient City of China)

  • 장정;백보현;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.572-587
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    • 2021
  • 최근 문화적 도시재생이 문화관광의 화두로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 문화적 도시재생 지역의 관광객이 느끼는 목적지 브랜드 경험이 진정성과 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 실증 분석 대상은 중국의 대표적인 문화관광 성공사례인 태아장 고성으로 선택하였으며, 방문 경험이 있는 중국인 관광객을 표본으로 삼았다. 연구 결과, 목적지 브랜드 경험의 하위 요인에서 감각 경험, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성의 객관적 진정성에 유의적 영향을 미쳤으며, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성인 실존적 진정성에 유의한 영향을 미치고 목적지 진정성이 재방문의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 또한 노스탤지어가 목적지 브랜드 경험이 목적지 진정성과 재방문의도 사이에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과는 중국 고성 문화적 도시재생을 알아볼 수 있는 것뿐만 아니라 중국 관광객의 실증적 연구를 통하여 중국 관광객의 목적지 브랜드 경험과 진정성, 행동 간의 관계를 파악하였다는 점에서 학술적 시사점을 가진다.

3D프린팅을 활용한 스토리 기반 성장형 콘텐츠 개발 (Development of story-based growth type content using 3D printing)

  • 이영천
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.27-32
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    • 2018
  • 최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.

문화관광체험상품으로서 템플스테이 프로그램 개발 연구 - 안동지역 사례로 - (A Study on the temple stay as culture tourism experience products Case of Andong City Region)

  • 김용남;권기창
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-416
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    • 2017
  • 문화관광상품으로서 템플스테이가 지니는 요소들을 파악하고 안동지역 운영 사찰들의 현황분석을 통해 차별화된 템플스테이 프로그램을 개발하고자 한다.

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