본 연구는 김포시 도서관의 중장기 종합발전계획 수립이라는 목적을 위해 수행되었으며, 김포시 내 지역별로 산재해 있는 도서관의 전체 체계 재정립과 더불어 타 지역과 차별화할 수 있는 김포시 도서관만의 특화된 비전 및 전략을 제시하기 위한 기초연구이다. 이를 위해 김포시 지역주민(도서관 이용자 및 비용자)과 도서관 관계자를 대상으로 설문조사 및 면담조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 김포시 모든 도서관이 공공도서관으로써의 자료 수집, 정보서비스, 각종 프로그램 운영 등의 기능 및 역할을 기반으로, 각 도서관만의 차별화된 콘셉트와 주제를 가지고 이용자 중심의 복합문화공간 서비스를 지향해야 할 것으로 나타났다. 둘째, 김포시 도서관 장서와 관련하여 도서관별 이용률이 높은 도서를 우선 수집하여 수요자 중심으로 확충하는 것이 필요하며, 대상별 이용자 요구를 수렴한 장서 개발에 집중하는 것이 필요하다. 셋째, 김포시 도서관의 서비스 제공을 위해 타 지역 도서관 프로그램 또는 서비스 분석으로 서비스 도출 또는 김포시 수요자에 맞춰 시민들이 참여하고, 활용하여 만족감을 높일 수 있는 서비스 개발이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 용담1동 마을에 거주하고 있는 거주민 이야기를 토대로 씨앗스토리를 만들고 스토리텔링을 통해 마을발전전략 수립시 활용하는 것을 연구하고 제안하는 것이다. 세계의 주요도시들은 지역의 문화와 역사를 토대로 도시재생을 꾀하고 있다. 제주지역의 대표적인 원도심인 용담 1동지역은 주민들의 삶의 이야기를 스토리텔링을 통하여 전혀 새로운 형태의 마을 만들기를 진행하였다. 이를 통해 마을발전계획 수립 시 활용할 수 있는 방안들을 제시하였다. 첫째, 마을을 소개할 때 소개지에 다양하게 활용하는 것이다. 둘째, 마을발전계획을 수립할 때 중요한 참고자료로 활용하는 것이다. 셋째, 각 종 마을 만들기 계획 수립할 때 활용할 필요가 있다. 방향 수립, 프로그램 내용 구성할 때, 축제 등의 기획을 수립할 때, 지역 퍼실러테이터 교육의 자료 등으로 할 수 있다. 넷째, 지역을 위해 봉사하고자 하는 전문가들에게 마을을 이해시킬 때 자료로 활용할 수 있다. 이러한 내용들을 활용하여 마을 만들기에 다양한 분야 중 하나의 분야를 만들어 낼 수 있을 것이다.
본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
오늘날의 세계는 후기산업사회에서 정보화사회로 급속하게 변화되고 있으며, 시대적 가치기준은 하드웨어 중심의 물에서 소프트웨어 중심의 지와 감으로 전환되고 있다. 이를 바탕으로 소비시장에서는 제품 본래의 물적 가치보다도 인간 중심의 지적, 정서적 가치가 더 중요시되고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근의 제품디자인의 환경 또한 급속하게 변화되고 있다. 사용자 및 소비자는 제품의 이미지를 바탕으로 자신의 연출을 통한 감성적 만족을 추구하고 있다. 사용자 및 소비자가 제품을 사용하는 환경을 중시함에 따라 기업들은 소비자의 감성적 요구, 즉 쾌적성, 흥미성, 사용성에 대응하기 위하여 사용자 및 소비자 중심의 제품개발 체젤 전환하고 있다. 즉, 기업활동의 중심이 사용자 및 소비자로 변화되면서 기업들은 제품개발에 있어서 Human Technology 우주로 기술혁신을 전개하는 한편, 디자인 기능을 강화하고 이를 전략적으로 활용하여 디자인 중시형 제품을 개발함으로써 자사 제품에 대한 사용자 및 소비자의 감성적 만족을 도모하고 있다. 이러한 디자인 환경의 변화속에서 제품디자인 부문의 과제는 감성적 디자인의 개발이다. 바꾸어 말하면, 사용자의 생활문화를 중심으로 감성에 대한 체계적인 연구를 바탕으로 감성적 디자인 접근방법을 통하여 사용자 및 소비자가 감성적으로 만족할 수 있는 디자인을 개발함으로써 제품 경쟁력을 제고시키고 기업 이미지를 향상시키는 것이 과제이다. 이러한 배경에서 본 연구는 '소비자의 감성적 요구의 정량화'에 중점을 두고 소비자의 조형 이미지에 대한 실제적인 조사 및 분석 방법의 하나로 잠재적 소비자를 대상으로 소비와 관련하여 감성유형에 따른 제품의 조형 이미지 평가와 선호에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 문헌 연구를 통하여 감성과 디자인, G감성과 제품디자인에 관하여 살펴보았으며, 설문조사를 통하여 데이터를 수집하고 통계 프로그램을 통하여 분석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다.
이 연구에서는 세계화를 위한 도전과제를 다루고 있는데, 이러한 과제 중 하나가 바로 무고한 사람들을 대상으로 한 가장 잔인한 형태의 폭력인 테러리즘이다. 테러 공격으로부터 완전히 안전한 국가는 없으며, 누구나 테러피해자가 될 수 있다. 테러리즘은 모든 형태와 징후, 규모와 강도, 비인간성과 잔인함에 있어 현재 전 세계에서 가장 첨예하고 긴급한 문제 중 하나가 되고 있기 때문에 이 주제에 대한 관심이 지속적으로 증가하고 있다. 2004년 몽골에서 통과된 법규는 테러 위협을 탐지하고 예방하는 구조를 확립했다. 하지만, 몽골의 대테러 정책은 세계적인 대테러 전략과 관련하여 개선되어야 한다. 몽골은 테러로부터 상대적으로 안전한 지역이기 때문에, 몽골 국민들은 아직 테러를 실제적인 위협으로 여기지 않는다. 이 연구에서는 몽골의 장기적 테러 예방 정책을 개선하기 위해 신속히 테러인식을 높이고 보안 문화를 조성할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 특히, 몽골의 대테러 정책을 검토한 후, 국민의 테러인식 제고를 위해서는 교육이 최선의 예방책이라는 점을 제시하였다. 또한, 이번 연구는 국제법적 행위, 테러리즘의 새로운 발현에 관한 협약, 몽골 법규의 기초, 테러리즘 관련 연구 등을 검토해 비교 분석적 결론을 제시하였다.
목적 : 본 연구는 현상학적 연구방법을 통해 병원급 의료기관에서 근무하는 작업치료사의소진의 본질을 탐구함으로써 소진을 완화하기 위한 방법을 개발하는데 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 병원급 의료기관에서 근무하는 작업치료사 6명을 대상으로 8주간 심층면담을 실시하였다. 면담 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법을 통해 분석하였고, 자료 전사 및 주제생성과, 범주화 과정에 파랑새 2.0 소프트웨어를 사용하였다. 결과 : 수집된 자료를 통해 14개의 주제, 9개의 주제모음, 3개의 범주를 도출하였다. 분석 결과, 소진의 원인은 병원 작업치료 업무에서 오는 소진, 업무 환경에서 오는 소진 등으로 확인되었고, 소진이 개인의 삶에 미치는 영향은 내면 심리변화와 타인에 대한 영향이었다. 소진에 대한 대처 전략으로는 개인 삶의 풍요화, 자기 인식과 철학, 인식적 접근, 사회적 지지, 삶의 새로운 목표 설정 등으로 나타났다. 결론 : 반복되는 재활과정에서 오는 타성과 치료 효과에 대한 확신 부재에서 경험하는 직업 정체성 갈등을 해결하고 작업치료의 가치 제고를 위한 자생적 노력이 필요함을 제언한다. 또한 소진예방을 위한 조직 차원의 규정 및 교육 프로그램 마련과 수평적인 인간관계를 지향하는 조직문화의 확립이 필요할 것이다.
최근 한국에서는 기존의 경제구조에 ICT 기술을 접목하여 새로운 성장 동인과 일자리를 창출할 수 있다는 창조경제(creative economy)의 도입이 핵심정책으로 추진되고 있으며, 2013년 6월에는 창조경제의 제도적 실행을 위한 법안이 국회를 통과하였다. 창조경제의 개념은 ICT(Information Communication Technologies) 기술을 중심으로 산업과 산업이 융합되면서, 과거 산업의 범주를 넘어 새로운 가치와 서비스를 창출하는 신 개념의 산업 패러다임을 만들어 낼 수 있다는 것이다. 다시 말해, 창조경제 활성화를 위한 핵심요소로 ICT 기술과 다양한 산업이 융합되는 스마트융합(smart convergence)이 중요하게 평가되고 있다. 이에 본 논문은 '스마트 융합'의 정의를 기초로 미래 스마트 융합시대가 가져올 경제적 효과 및 사회문화의 변화를 예측하고, 창조경제 활성화를 위한 정책적 제언을 다각적으로 제시하고 있다. 본 논문에서는 전문가 심층면접, 솔로우모형(Solow Model)을 활용한 계량분석을 수행하였고, 창조경제 활성화를 위하여 수요 및 공급기반을 고려한 스마트융합, 선택적 집중을 통한 스마트융합, 스마트워크 등 법제도적인 사전정비의 중요성을 정책제언으로 제시하였다. 본 연구는 초기 이론 정립 위주의 선행연구들과 달리 정책적 실행가능성을 고려한 정량적 연구라는 차별성을 지닌다. 이러한 한국의 선행경험은 새로운 성장동인 및 일자리를 마련하기 위하여 창조경제를 정책적으로 추진하고자하는 다른 국가들에게 중요한 교훈(lessons)이 될 수 있다.
본 연구는 경기도 이천 쌀 문화축제 및 충북 진천 쌀 축제를 방문한 방문객을 대상으로 하였으며, 연구의 목적은 서로 다른 두 지역축제 참가자들이 각 축제를 지각하는데 있어서의 지출에 대한 영향을 규명하고, 지역축제의 재방문을 위한 시장전략수립 위한 개선방향을 제시하는데 있다. 또한 방문객들이 평가를 바탕으로 기존의 매력요소를 강화시키고, 신규 매력요소를 창출을 통해 향후 지역축제 활성화 및 경쟁력 강화방안을 제시하는데 있다. 토빗(Tobit)모형을 적용하여 축제별로 방문객의 지출에 영향을 미치는 결정요인을 추정하였으며, 최종적으로 두 축제 간의 행태차이를 추정하기 위해, 우도비율검정(LR-검정)을 통해 각 축제 방문객만을 대상으로 추정된 결정요인들을 상호 비교함으로써 두 축제 간의 지출에 미치는 영향요인의 차이를 분석하였다. 본 연구를 통해 축제방문객의 지출성향을 요약해 보면, 두 쌀 축제방문객들의 지출성향은 충동적구매가 유사하거나 강하게 나타난 것으로 보아 축제기획단계에서부터 이들의 지출의지를 효과적으로 수용할 수 있는 대책수립이 요구되고 있었다. 결론적으로 지역축제를 기획하고 관리하는 지방자치단체에서는 축제프로그램과 축제시설 그리고 축제공연 등의 다양성을 확보해야 할 것으로 판단된다.
게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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