본 연구에서는 사이버 교육의 시행을 위한 정책지원자료 개발을 위하여 과학고 교사들을 대상으로 인식조사를 실시하였다. 인식조사에 참여한 교사들은 사이버 교육이 시간과 공간 제약의 극복과 교육 기회의 확대 측면에서 긍정적이며, 교수자와 학습자 간의 상호작용이 일어나기 어렵다거나 교수자의 역할이 제한적이라는 측면에서 부정적이라고 하였다. 또한 지리적, 신체적, 사회문화적 취약계층 학생들을 대상으로 상시 또는 입학 전 서비스를 제공하는 것이 필요하다고 생각하는 것으로 나타나 이를 위한 사이버 브릿지 프로그램의 구체적인 방안을 모색할 필요가 있을 것으로 보인다. 교사들은 사이버 교육이 성공적으로 운영되기 위해 가장 중요한 요건은 콘텐츠라고 생각하였으며 고품질의 과학고 사이버 브릿지 교육용 콘텐츠를 개발하는 것이 급선무라고 하였고, 이에 교사들이 선호하는 콘텐츠 유형과 개발 기준을 제안하였다. 따라서 이를 실행하기 위한 콘텐츠 개발과 예산지원이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 그림책 면지의 중요성에 주목하고, 2022년 현재까지 볼로냐 라가치상을 수상한 한국 그림책 25권의 면지 유형을 세 가지 기준('앞뒤면지 동일성', '미술 유형', '콘텐츠 유형')을 사용하여 분석했다. 분석한 결과, 앞뒤면지가 서로 상이한 그림책이 약간 더 많았고, 면지의 미술 유형은 삽화, 패턴, 단색 순으로 나타났으며, 콘텐츠 유형으로는 페리텍스트가 가장 많이 나타났다. 본 연구결과는 볼로냐 라가치상을 수상한 한국 그림책의 면지가 서사와 관련된 콘텐츠를 포함하는 경우가 많음을 보여주는 것으로, 그림책 읽기 활동에서 면지의 심미적, 서사적 역할에 주의를 기울일 필요가 있음을 시사한다.
최근 인구감소와 도시 쇠퇴로 인해 도시 자체의 질적 변화를 유도하고 차별화 된 발전모델을 만드는 방안이 매우 중요해지고 있다. 지역문화는 고유성과 다양성을 바탕으로 창의적인 활용에 따라 다양한 콘텐츠의 확장과 파급효과를 가져온다. 본 연구에서는 문화적 활기가 넘치고, 지속가능한 로컬 생태계를 조성하는 차원에서의 문화콘텐츠 개발과 장소만들기로서 '마을스테이(마을호텔)'라는 새로운 로컬콘텐츠의 접근 방식을 살펴 보고자 한다. 개별 콘텐츠의 독창성과 창의성이 지역의 매력을 돋보이게 할 수 있겠으나, 일부 소도시의 사례를 통해 살펴본 결과, 콘텐츠적 요소(장소, 이야기, 사람)를 마을스테이라는 면(area) 단위 콘텐츠로 구체화함으로써 밀도 있게 제시하여 가시성을 높이고, 지역 연결성을 드러낸 다양한 콘텐츠로 확장시키는 것을 확인할 수 있었다. 핵심 주체인 로컬크리에이터는 지역성을 이해하고 능동적 활동을 유도하며, 경제적 가치뿐만 아니라 지역사회의 연대를 도모한 지속가능한 발전을 추구한다.
'인재가 미래다'라는 모토로 기업에서도 글로벌 우수인재 확보와 미래 성장산업에 요구되는 인재 확보를 위해 단순히 스펙 쌓기에 충실했던 지원자보다는 실제 업무에서 자신만의 열정과 창의성을 유감없이 발휘할 인재들을 채용하는 데 주력함으로써 채용 문화를 크게 개선하고 있다. 기업들이 원하는 인재상이 통섭, 상상력, 스토리, 모험심 등으로 다양화하고 있으며, 그들의 가치관, 인생관, 소통방식을 평가한다는 것이다. 본 논문은 국내 30여 기업들의 인재육성 프로그램을 분석하여 산업현장의 요구에 맞춰 교육하고, 배출된 인력은 입사 후 바로 현업에서 일할 수 있는 기업맞춤형 대학 교육프로그램과 향후 대학교육의 방향에 대하여 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 학교 무용교육의 교수평가를 위한 영역과 항목을 도출하고, 우선순위별 가중치를 도출하여 평가를 위한 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위하여 델파이조사와 AHP분석을 실시하였다. 학교무용교육의 평가지표는 주체성, 창의성, 다양성, 관계성의 4개 영역과 총 16개의 항목이 도출되었으며, 영역을 포괄하는 모든 항목의 복합가중치에서는 전반적으로 주체성과 창의성을 중요하게 요구하고 있는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 학교문화예술교육 정책에 의해 최근 변화된 학교무용 교수환경에서 종래의 기법중심 무용수업과는 전혀 다른 학교무용의 교수전략을 요구하고 있으며, 실제적인 교수전략과 특성이 반영되어야 함을 강조한다.
본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.
이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.
본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.
증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 교육성, 역사성, 관광성, 심리적 혜택, 교육적 혜택, 쾌락적 혜택이 방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 수원 화성 관계자들에게 수원 화성을 활성화 할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 수원 화성 관계자들은 화성의 의미를 단순히 돌로 쌓아올린 형태의 구조물이라는 인식보다는 한국의 역사를 배울 수 있는 곳, 다양한 문화 체험과 볼거리, 화성을 소재로 한 먹거리 등을 경험할 수 있는 곳으로 다양한 콘텐츠들을 개발하여 방문객들에게 제공할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 수원 화성 관계자들은 화성의 역사성을 한국 역사의 대표 역사로 이해될 수 있도록 교육물들을 개발해야 할 것이고, 나아가 다양한 세계 성들과 비교하여 수원 화성이 어떤 면에서 우수성이 있는지를 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 개발 및 제공될 수 있도록 정책적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 수원 화성 관계자들은 방문객들이 방문 시 관광적 요소로 발굴될 수 있는 문화원형 개발과 콘텐츠 제공 방식에 대한 고민을 해야 할 것이고, 관광객들이 관광하면서 불편함이 없도록 다양한 편의시설도 관광지 곳곳에 충분히 갖추어야 할 것이다. 마지막으로 수원 화성 관계자들은 화성을 중심으로 다양한 오락적 요소들을 만들어 제공해야 할 것이고, 체계적인 홍보 방식을 통해 화성 방문욕구가 생길 수 있도록 노력해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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