• 제목/요약/키워드: 문화산업 유형

검색결과 202건 처리시간 0.027초

콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망 (The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry)

  • 박용채;임명환;허필선;구본태
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.172-186
    • /
    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.

SNS 이용 유형에 따른 영화에 대한 태도 및 행동 (Users' Attitude and Behavior about Movies by the Type of SNS Usage)

  • 추현;안형준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권12호
    • /
    • pp.690-701
    • /
    • 2013
  • 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 점점 널리 사용되면서 문화예술 콘텐츠 산업에서도 중요한 마케팅 수단으로 인식되고 있다. 사용자들은 SNS를 통해 다양한 문화예술 경험을 쉽게 공유할 수 있으며, 또 기업들은 SNS를 분석함으로써 사용자들을 잘 이해하고 이를 바탕으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 SNS 이용 유형에 따라 사용자들의 영화 콘텐츠에 대한 행동과 태도를 분석하였다. 설문과 군집분석을 통해 SNS 사용자들을 '정보 추구형', '흥미 추구형', '관계 추구형'의 세 가지 유형으로 분류하였다. 그 다음 각각 사용자 유형에 따라 영화에 대한 정보 수집 채널, 선호 광고 유형, 영화 관람 후 활동을 분석하였다. 분석 결과, SNS 이용 유형은 영화 콘텐츠 관련 행동과 태도에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영화산업에서 SNS 사용자 유형을 분석함으로써 효과적인 온라인 마케팅 전략을 수립할 수 있음을 시사한다.

조직문화 유형이 조직유효성에 미치는 영향에 관한 연구 -조직커뮤니케이션의 조절효과 중심으로- (A Study on the Effects of Organizational Culture Types on Organizational Effectiveness - Focused on Moderating Effect of Organizational Communication -)

  • 김문준;김노사;노유진
    • 산업진흥연구
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.15-29
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 조직유효성에 미치는 조직문화와 조직커뮤니케이션 요인 간의 상호작용이 조직유효성에 어떻게 영향관계를 미치는지에 대해 살펴보고자 하였다. 본 연구에 대한 실증분석을 위해 중소기업 핵심직무 교육과정에 참석한 교육대상자를 대상으로 설문 진단을 실시하였다. 본 연구의 가설을 검증하기 위해 통계프로그램 SPSS 20.0을 통해 기술통계 분석, 상관관계분석, 회귀분석, 다중회귀분석, 조절효과 분석으로 조직문화 유형과 조직유효성 간의 영향관계에서 조직커뮤니케이션의 조절효과를 분석하였다. 본 연구에 대한 실증분석 결과 조직문화 유형은 조직유효성인 조직몰입과 직무만족에 긍정적인 영향을 미치지만, 조직커뮤니케이션의 조절효과에서는 조직문화의 과업지향문화 유형만이 조직유효성인 조직몰입과 직무만족에서만 긍정적인 조절효과를 나타내었다. 이에 본 연구는 조직문화 유형와 조직유효성 간의 영향 관계에서 조직커뮤니케이션의 조절효과를 분석함으로써 기존 선행 연구에 대한 이론적 타당성을 재검토 하였다. 한편, 변수들 간의 상호작용 효과를 실증 분석함으로써 변수 개별적으로 이루어졌던 선행연구들 간의 통합을 추구했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

대구 문화콘텐츠산업의 가치사슬 체계와 경영 특성 (Value Chain System and Management of Cultural Contents Industry in Daegu)

  • 박경숙;이철우
    • 한국지역지리학회지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.171-186
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.

  • PDF

메타버스의 서비스적 특성 도출

  • 최홍규
    • 방송과미디어
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.25-35
    • /
    • 2022
  • 본 원고에서는 메타버스에 대한 사회적 관심이 증대된 이유를 살펴보고, 이를 통해 메타버스 서비스 유형과 산업 분류의 지형을 알아본다. 그리고 메타버스 서비스가 부각하는 분야로서 교육, 문화예술, 관광, 마케팅, 엔터테인먼트, 생산 등의 분야별 특징을 통해 향후 메타버스를 활용하는 산업이 고려해 볼 만한 메타버스의 특성을 도출한다.

무형문화재 유형별 가상현실 적용 방법에 관한 연구 (Application Method of Virtual Reality by Types of Intangible Cultural Properties)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권11호
    • /
    • pp.1489-1494
    • /
    • 2018
  • 최근 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 문화기술(CT: Culture Technology)이 신 성장 동력으로 각광받고 있는 가운데 문화유산을 보존, 계승, 활용하는 과정에 IT기술을 적극 이용하고 있다. 이를 위해 IT기술과 문화유산이 융합된 새로운 영역이 주목 받고 있는데 특히, 가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야이다. 문화유산을 보존하고 알리기 위해 가상현실기술을 활용하는 연구가 일부 진행되고 있지만, 주로 유형문화재에 국한되어 있다. 본 연구에서는 무형문화재에 가상현실기술을 적용한 무형문화재 콘텐츠를 개발하기 위한 방법론을 제안한다. 이를 위해 무형문화재의 각 유형의 특성에 맞는 기술을 적용시키기 위한 무형문화재의 유형을 분류 한다. 분류된 무형문화재에 가상현실, 증강현실, $360^{\circ}VR$동영상기술을 적용한다.

자이로센서 기반 무형문화유산 4D 기록 방법 시스템 프레임워크 설계(바느질 손동작 중심으로) (Design of the System Framework for Intangible Cultural Property 4D Recording Methods based on Gyro Sensor (Focusing on Sewing Hand Movement))

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.415-417
    • /
    • 2020
  • 무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.

  • PDF

한국형 네트워크 마케팅 기업의 조직문화가 고객 지향성과 서비스지향성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of the Organizational Culture of Korean Network Marketing Companies on Customer Orientation and Service Orientation)

  • 김문준
    • 산업진흥연구
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.29-37
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 한국형 네트워크 기업의 구성원들이 지각하고 있는 조직문화 유형이 고객지향성과 서비스지향성에 미치는 영향관계를 확인하고자 2020년 9월 7일부터 25일 까지 약 2주간에 204명을 응신 결과 중 최종 165명에 대한 유효설문결과를 SPSS 24.0 및 AMOS 24.0 통계패키지 프로그램을 활용하여 다음과 같은 결과를 나타냈다. 첫째, 조직문화가 고객지향성에 미치는 영향에 관한 분석결과 조직문화 의 하위 요인인 관계지향문화, 혁신지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화유형은 모두 고객지향성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 즉, 조직문화는 단편적인 어느 하위구성 유형 하나가 아닌 종합적인 작용으로 긍정적 의미부여가 된다는 측면에서 고객지향성에 통계적으로 유의하게 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 조직문화가 서비스 지향성에 미치는 영향을 분석한 결과 조직문화는 서비스지향성에 정(+)의 영향관계를 나타냈다. 즉, 조직문화의 하위 구성요인인 관계지향·혁신지향·위계지향·과업지향은 서비스지향성에 긍정적 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다.

모바일 게임의 효과적인 광고 집행 방향에 관한 연구 (A Study on Effective Advertising Execution of Mobile Game)

  • 김지연;정지원;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.295-298
    • /
    • 2019
  • 2018년의 모바일 게임의 이용률은 2017년 대비 28.5%의 높은 성장률을 보이고 있다. 모바일 게임 시장이 확대되면서, 게임의 성공을 위해 광고와 마케팅의 필요성이 제기되기 시작했다. 개발기간과 비용이 상대적으로 큰 대작 게임들이 대규모 예산을 브랜딩 예산에 투자하면서, 브랜딩 매체에서 모바일 게임 업종도 큰 축이 되었다. 본 논문에서는 한국광고총연합회 광고정보센터 크리에이티브DB를 활용하여 게임의 광고 집행유형을 분석하고 신규 게임을 런칭할 때 효과적인 광고 방향을 제안한다.

  • PDF

4차 산업혁명 시대에 따른 온라인과 오프라인 연계 광고의 유형화 (Classification of Online and Offline linked Advertisements in 4th Industrial Revolution)

  • 김은서;박재완
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 도래에 따라 출현하고 있는 새로운 광고 형식인 온·오프라인 연계 광고의 가치와 유형을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 문헌연구를 기반으로 '4P(제품, 가격, 유통, 촉진)'에서 '4C(공동창조, 공동체, 대화, 통화)'로 진화하는 마케팅 방식을 이해하고 4C 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 온·오프라인 연계광고 사례들의 조사를 통해 4C의 어떠한 요소가 온·오프라인 연결성을 나타내고 있는지 분석하였다. 분석 결과를 통해 온·오프라인 연계 광고는 최종적으로 4C의 요소가 연결된 방식에 따라 총 4가지의 대 유형과 14가지의 세부 유형으로 분류되었다. 본 논문에서는 최종 결과물로 4차 산업혁명 시대에 따라 출현한 마케팅의 4C 요소가 광고에서 표현되고 있음을 검증하였고 이에 따른 광고의 유형화를 제시하였다. 본 연구는 온·오프라인 연계 광고를 제작하고 연구하는 광고인과 연구자에게 새로운 통찰력을 공급하는데 공헌할 것으로 기대된다.