• Title/Summary/Keyword: 문화산업 유형

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Empirical Analysis on Cultural Industry Demand in Chung-Buk Province (충북 문화산업 수요의 실증적 분석)

  • Jung, Cho-See;Shin, Gil-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.10
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    • pp.165-174
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    • 2007
  • It is expected that demand for cultural industry will be increased rapidly with economic growth. But it is doubtful how much desire of demander to be fulfilled. Because cultural products have public goods characteristics and they are supplied by government. Therefore this paper analysed deterministic factors of cultural demands in Chung-buk province, and suggested criteria of cultural products, which is supplied by regional government. For these purposes, we analysed three topics, first, deterministic factors of demander's satisfaction, second deterministic factors of cultural demand type, which are classified by type of participants and spectators, third deterministic factors of leisure type, which are classified by goods intensive leisure and time intensive leisure, and we analysed these through econometric methods. And we tried to suggest optimal criteria for cultural products supply by regional government, which needs of demanders are fully fulfilled.

An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry (콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석)

  • Rim, Myung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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Categorization of Humor types in Animations (애니메이션에서의 유머 유형구분에 관한 연구 -드림웍스의 <슈렉(Shrek)>을 중심으로-)

  • Park, Yeong-Won;Im, Yu-Sang
    • Journal of Science of Art and Design
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    • v.11
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    • pp.51-78
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    • 2007
  • Entertainment Industry is a high value-added business and its market includes the whole world. With high-tech industry, it is said that entertainment industry strengthen country's competitiveness, and the Korean government is trying to find a way to develop the animation industry. Some domestic feature animations were made, but they failed to get sufficient audiences. Meanwhile, Shrek 2, made by PDI, has earned about 92,000,000,000$ through just theatrical revenue. The reason is that domestic animations are not exciting. Contents should have amusement in it. The humor is the most important thing to make fun. So this thesis suggest to analyse Humor Types in animations. It is based on several theories about Humor. The types of humor defined by the previous studies are summarized into (1) humor, (2) wit, (3) satire and (4) irony. I categorize the productive methods of visual humor into (1) visual pun, (2) visual parody and (3) visual paradox adopting Henri Bergson's theory of the production methods of humor. And I comment on humorous scenes of Shrek in points of design basic elements, such as (1) visual elements, (2) relational elements and (3) practical elements. And I classify humor responses into the incongruity theory, the superiority theory, and relief theory. Therefore this study suggest a reasoned method to categorize the humor types effectively for producing or analyzing various types of humor effects in animation fields.

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The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration (모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 -)

  • Baek, Jae-Yong;Kim, Young-Mann
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.39
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.

An Analysis of Competitive Structure among Entertainment Industries, focusing on Consumption Motives (관람동기를 기준으로 한 엔터테인먼트 산업간 경쟁구조 분석에 관한 연구)

  • 김찬경;최현주
    • Asia Marketing Journal
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    • v.5 no.3
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    • pp.35-59
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    • 2003
  • 본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.

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Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products (문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발)

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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A Study on the Psychological factors about the Causes of Griefing in Online Game (온라인 게임에서 그리핑의 발생 원인에 대한 심리적 요인에 대한 연구)

  • Shin, Seung-Jin;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.505-508
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    • 2020
  • 본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.

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Research on the Process of British Housing Types' Development, and Case study of Comtemporary Perimeter Block Collective Housing (영국의 주택유형 발달과정과 현대 블록형 집합주택 사례 연구)

  • Lim, Jae Heon;Kim, Donyun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.4
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    • pp.791-800
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    • 2021
  • British housing types began with detached houses using wood based on early Germanic cultures, and gradually divided into multi-story houses such as terraces houses, with the influx of houses using stone from Latin cultures influenced by France. Today, various types of housing types such as detached houses, townhouses, and apartments are mixed, and their origins can be found in housing types that have continued from the past. Housing types existing in the UK continue their context through this historical development process, but housing types in the UK also have been combined with those of other cultures, leading to modern housing types. In this paper, we examine the process of the UK's peculiar development of housing types superimposed with the recurring motion to the traditional European urban structures prior to the industrial revolution during contemporary years, and perimeter block collective housings of today; then, we study the process of applying the UK case as a concept of practical design and planning in order to continuously consider Korea's modern urban structure and corresponding types of housing. Through this process, we explore the identity of the housing type in Korea, which is pursuing fundamental changes in residential culture beyond quantitative housing supply in the process of rapid urbanization.

The Impact of the Organizational Culture Type Perceived by Cabin Crews on Job Stress: Focusing on the Mediating Effect of Empowerment (캐빈승무원이 지각한 조직문화 유형이 직무스트레스에 미치는 영향: 임파워먼트의 매개효과를 중심으로)

  • Park, Hye Sun;Kim, Jin Ah
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.21 no.11
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    • pp.715-727
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    • 2020
  • For the empirical analysis in this study, 335 cabin crews from large airline companies and budget airlines were interviewed using self-reporting questionnaires. The data was analyzed using the SPSS 23.0 and AMOS 23.0. First, of the organizational culture types, the relationship-oriented culture, hierarchy-oriented culture, and task-oriented culture were found to have negative impacts on job stress. Second, the innovation-oriented organizational culture, relationship-oriented culture, and hierarchy-oriented culture were found to have positive impacts on empowerment. Third, empowerment was found to have a negative impact on job stress. Fourth, as for the mediating effect of empowerment, the innovation-oriented culture, relationship-oriented culture, hierarchy-oriented culture, and task-oriented culture were verified to be all significantly mediated by empowerment in their relationship with job stress. As a result, it was shown that cabin crews of airline companies found their work more fun, interesting, and valuable in an organizational structure that was more oriented toward flexibility, rather than the hierarchical, task-oriented cultures that are more focused on control and order. It was also found that empowerment was a mediating factor in the relationship between organizational culture and job stress.

A study on application of architectural design elements in the cultual rehabilitation of idle industrial facilities (유휴산업시설의 문화재생에 있어 건축계획의 물리적 요소 적용에 대한 연구)

  • Seo, Kyuduhk
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.299-306
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    • 2022
  • In this study, the applications of the architectural design elements in the cultural rehabilitation of idle industrial facilities are categorized to define typology of rehabilitation design method. The design strategies which embodies historicity, symbolism, and sustainability are analysed in terms of structural, material, and resource with preservation, restoration and conversion by precedents study of idle industrial facilities that have been implemented and operated by the government.