• 제목/요약/키워드: 문화산업 유형

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충북 문화산업 수요의 실증적 분석 (Empirical Analysis on Cultural Industry Demand in Chung-Buk Province)

  • 정초시;신길수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.165-174
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    • 2007
  • 경제가 성장함에 따라 문화산업에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 그러나 문화상품이 공공재적 특성을 가지고 있어 정부가 공급한다는 점에서, 얼마나 수요자의 욕구를 충족시킬지가 의문이다. 따라서 본 논문은 충북에서의 문화수요의 결정요인 분석을 통하여 향후 지방정부가 문화산업을 공급하는데 있어서 준거를 제시하고자 함을 목적으로 한다. 이를 위하여 수요자의 문화산업의 포괄적 만족도 결정요인, 문화산업 유형의 결정요인에서 참여형과 관람형 문화산업 중 어떤 유형을 결정할 것인가, 여가수요에서 재화집약적 여가수요 및 시간집약적 여가수요의 결정요인을 계량경제학적 방법을 이용하여 분석하였다. 그리고 분석결과를 활용하여 향후 지방정부가 최적의 문화상품을 공급하기 위하여 수요자의 필요를 최대한 반영할 수 있는 기준을 제시하였다.

콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석 (An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry)

  • 임명환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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애니메이션에서의 유머 유형구분에 관한 연구 -드림웍스의 <슈렉(Shrek)>을 중심으로- (Categorization of Humor types in Animations)

  • 박영원;임유상
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.51-78
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    • 2007
  • 문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.

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모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

관람동기를 기준으로 한 엔터테인먼트 산업간 경쟁구조 분석에 관한 연구 (An Analysis of Competitive Structure among Entertainment Industries, focusing on Consumption Motives)

  • 김찬경;최현주
    • Asia Marketing Journal
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    • 제5권3호
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    • pp.35-59
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    • 2003
  • 본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.

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문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발 (Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products)

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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온라인 게임에서 그리핑의 발생 원인에 대한 심리적 요인에 대한 연구 (A Study on the Psychological factors about the Causes of Griefing in Online Game)

  • 신승진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.505-508
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    • 2020
  • 본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.

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영국의 주택유형 발달과정과 현대 블록형 집합주택 사례 연구 (Research on the Process of British Housing Types' Development, and Case study of Comtemporary Perimeter Block Collective Housing)

  • 임재헌;김도년
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.791-800
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    • 2021
  • 영국의 주택유형은 초기 게르만 문화권에 바탕을 둔 목재를 사용한 단독주택에서 시작하여 점차 프랑스 등의 영향을 받은 라틴 문화권의 석재를 사용한 주택이 유입되며 테라스 하우스 등 다층의 주택으로 분화되었다. 오늘날 단독주택과 타운하우스 및 아파트 등 다양한 유형의 주택유형이 혼재하고 있으며 이들은 과거에서부터 이어온 주택유형에서 그 기원을 찾을 수 있다. 영국에 존재하는 주택유형들은 이와 같이 역사적 발전과정을 통해 그 맥락을 이어가고 있으나 영국 또한 타 문화권의 주거유형이 혼합되며 현대의 주택유형으로 이어지고 있다. 본 논문에서는 20세기 이후 현대에 이르는 동안 산업시대 이전 유럽 도시구조로의 회귀적인 움직임과 중첩된 환경 속에 영국 고유의 주택유형이 발전하는 과정과 현대의 블록형 집합주택들을 살펴보고, 우리나라의 현대적 도시구조와 이에 상응할 수 있는 주거유형을 지속적으로 고민해나가기 위해 영국의 사례를 실제적 계획의 개념으로 적용하고 있는 과정에 대하여 연구해본다. 이러한 과정을 통하여 급속한 도시화의 과정 속에 양적인 주택공급을 넘어 주거문화의 근원적 변화를 추구하고 있는 우리나라 주거유형의 정체성에 대해 고찰해 본다.

캐빈승무원이 지각한 조직문화 유형이 직무스트레스에 미치는 영향: 임파워먼트의 매개효과를 중심으로 (The Impact of the Organizational Culture Type Perceived by Cabin Crews on Job Stress: Focusing on the Mediating Effect of Empowerment)

  • 박혜선;김진아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.715-727
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 캐빈승무원이 지각한 조직문화 유형, 임파워먼트와 직무스트레스에 대하여 실증적으로 분석하여, 항공사 산업의 인적관리를 위한 서비스 매뉴얼을 제작하고 관리하는 실무자들에게 적절한 규정을 설계하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 실증분석을 위해 대형항공사 및 저가항공사에 근무 중인 캐빈승무원 335명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였고, 자료 분석은 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 사용하였다. 첫째, 조직문화 유형 중 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형이 직무스트레스에 부-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신지향문화, 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형 모두 임파워먼트에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 임파워먼트는 직무스트레스에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 임파워먼트의 매개효과를 살펴보면, 혁신지향문화, 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형과 직무스트레스의 관계에서 임파워먼트는 모두 유의한 매개효과가 있음을 검증하였다. 결과적으로 항공사 캐빈승무원은 항공사 캐빈승무원들은 통제나 질서를 강조하는 위계적인 조직문화, 업무지향적 조직문화보다는 융통성이나 유연성을 지향하는 조직구조에서 더욱 일이 즐겁고 재미있으며 가치 있게 인식하고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조직문화와 직무스트레스의 관계에서 임파워먼트는 매개적 변수인 것을 확인하였다. 이러한 임파워먼트를 높이기 위한 방안과 지속적인 관리와 지원에 따른 시사점을 논의하였다.

유휴산업시설의 문화재생에 있어 건축계획의 물리적 요소 적용에 대한 연구 (A study on application of architectural design elements in the cultual rehabilitation of idle industrial facilities)

  • 서규덕
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.299-306
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    • 2022
  • 이 연구는 유휴산업시설의 문화재생 사업에 있어 건축계획의 물리적 디자인 요소를 적용하는 방식을 분석하기 위해, 정부에서 시행이 완료되어 운영되고 있는 대표적 유휴산업시설들을 대상으로 문화재생의 주요 평가 지표인 역사성, 상징성, 지속성을 구체화하고 있는 방안을 구조적, 재료적, 자원적 측면에서 보존, 보완, 개조의 틀로서 그 척도를 두어 분석함으로서 현재 문화재생 사업의 건축계획적 적용방식의 유형을 정리하여 이를 향후 새로운 재생 건축계획의 방식으로 확장하는데 기초자료로 활용되도록 한다.