외국문학은 디지털콘텐츠의 경우 한국어와 영어를 동시에 번역, 문학의 시공간을 현재에 공간으로 다양하게 접근시켜 가보고 싶은 곳으로 이끈다. 작품을 체계적인 분류를 통해 상징적인 코드를 수용자의 선호도를 바탕으로 정보를 나열하고 재조립하고 수용자 스스로가 상징적인 코드를 스스로 만들어가는 즐거움이 바로 문학지도의 개발이다.
문학관 네트워크는 <문학진흥법>의 입법 취지를 현실화하고 전국 지역문학관의 균형적 발전을 이루기 위해, 문학관 네트워크 지원센터와 거점문학관을 권역별로 선정하여 운영하고자 한다. 문학관 네트워크 지원센터에서는 국립한국문학관을 정점으로 하는 지역문학관간 협력 사업을 전담하고, 거점문학관에서는 문학관 네트워크 지원센터가 기획하는 각종 사업을 시범 운영하여 파생적인 콘텐츠 창출을 꾀하거나 문학관 근무인력의 교육 등의 업무를 담당한다. 기존의 광역 단위 행정구역을 활용해 권역을 구성한다면 전국은 총 4개 권역으로 편제할 수 있다. 서울경기문학관 네트워크(지역문학관 23개소), 강원충청문학관 네트워크(지역문학관 32개소), 영남문학관 네트워크(지역문학관 30개소), 호남제주문학관 네트워크(지역문학관 22개소) 등이 그것이다. 각 권역별로 1개소의 문학관 네트워크 지원센터를 설립하고 1개소의 지역문학관을 거점문학관으로 선정한다. 문학관 네트워크 지원센터는 문학 자료의 수집 및 관리, 콘텐츠 및 프로그램 개발, 홍보 및 대외협력 등을 맡는다. 거점문학관은 콘텐츠 및 프로그램 시범 운영, 문학관 전문인력 양성 및 교육, 공동수장고 운영 등을 맡는다. 이 사업들은 국립한국문학관 내 설치된 문학관 네트워크 운영위원회를 통해 감독받도록 한다. 문학관 네트워크의 구조적 체계와 효율적인 운영은 궁극적으로 문학 진흥 인프라 구축의 동력과 공공성이 담보된 문화거버넌스 형성의 계기를 제공할 것이다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 발표문은 서두수의 Korean Literary Reader(1965)를 소개하고 영어를 중심으로 쓰인 한국문학 교과서로서의 면모를 파악하는 것을 목적으로 한다. '영어로 쓰인'이 아닌 '영어를 중심으로 쓰인'이라는 수식을 붙인 이유는 한국문학에 대한 개략적인 역사는 영어로 서술되었지만, 한글로 된 원문을 수록한 본문에서는 어렵거나 생소한 단어만 영어로 주석을 달았기 때문이다. 따라서 완전히 영어로만 서술된 한국문학 교과서라고는 할 수 없다. 하지만 Korean Literary Reader(1965)를 통해 초창기 미국-한국문학 교과서의 형태를 살필 수 있다는 점에서 의미가 있다고 하겠다. 또한 저자 서두수의 행적 안에서 미국에서 이 책을 발간한 목적 중 몇 가지를 유추하는 것으로 발표를 마친다.
고전문학은 다양한 방법으로 대중화 접근을 시도하고 있었다. 이러한 예로서 디지털 아카이브 설계, 디지털 콘텐츠 설계 등을 들 수 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 고전문학은 대중화에 쉽지 않다는 한계를 갖는다. 이는 고전문학이 지니는 딱딱하고 타 영역에 비해 재미요소가 덜하기 때문일 수 도 있다. 특히 고전문학의 자료나 계보를 찾는 것도 쉽지 않아 일반인들이 쉽게 고전문학을 찾고 이해하기위한 환경 구축이 이루어지지 않았다. 본 연구는 고전문학을 디지털 콘텐츠화 하기 위하여 정보 프로파일을 이용한 온톨로지를 설계하고자 한다. 온톨로지의 각 요소들의 관계는 토픽맵을 이용하여 구축하였고, 토픽벡터를 이용하여 명세하였다.
현대문학은 시대에 따라 성격, 특성, 장르 등이 변화되어 왔다. 그리고 문학작품은 많은 독자들로 하여금 그 시대를 알고 이해할 수 있는 좋은 자료를 제공하여왔다. 최근 정보통신의 발달로 인하여 현대문학도 대중화의 방법에 변화를 가져왔다. 즉 정보기기 또는 콘텐츠의 형태로 독자들에게 다양하고 많은 현대문학 작품을 제공하고자 하는 시도가 있었다. 본 연구에서는 현대문학 작품을 콘텐츠 온톨로지로 구성하고 이러닝 시스템에 구현함으로서 독자들이 보다 쉽고 다양한 방법으로 현대문학을 접할 수 있도록 하였다. 현대문학의 학습콘텐츠는 SCORM의 방법에 따라 처리하였으며 LMS와 LCMS를 구성하였다. 학습 시스템의 검증을 위하여 학습모집단 80명을 대상으로 실험한 결과 이러닝을 통한 현대문학의 접근이 효율적이었음을 나타내었다.
고전문학의 대중적 향유를 위해 최근 고전문학의 교양교육에서의 활용, 문화콘텐츠로의 변형, 디지털 미디어를 활용한 고전문학의 이해 등 많은 연구가 진행되어오고 있으며 이는 고전문학에 대한 충분한 이해가 선결되어야 한다. 이에 본 연구는 고전문학 지식구조 정립을 위한 온톨로지 설계를 목적으로 한다. 온톨로지 모델링은 BIBFRAME 모델과 OWL을 활용하였으며, 고전문학 문헌 및 연구들을 분석하였다. 연구결과 저작, 인스턴스, 전거, 주석의 19개 클래스를 도출하였으며, 클래스별 속성 및 색인예를 제시하였다. 본 연구에서 설계된 고전문학 온톨로지는 의미기반 고전문학 시스템 개발에 초석이 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 EBS 라디오 '어른을 위한 동화' 프로그램의 그림책 콘텐츠와 청취자를 위한 전략을 분석하여 책 읽어주기 방송 프로그램들의 콘텐츠 선정과정과 매체 전달 전략의 개선점을 마련하는 일에 도움을 주고자 하는 것이다. 이를 위하여 최근 6개월 간 방송된 그림책 콘텐츠 129권을 분석대상으로 하였다. 분석도구는 니콜라예바의 사회 미학적 접근방법에서 바라본 문학 외적, 내적 요소들이었으며 분석방법은 양적, 질적 분석이었다. 우선 문학적 요소들이 현대 문학 이론의 흐름을 잘 반영하면서 특정 관점에 대한 편향 없이 균형 있게 반영되어 나타났는가를 양적으로 분석하였다. 이차적으로 청취자를 위한 매체 전달 전략을 매체 미학적 관점에서 질적으로 분석하여 주제화하였다. 그 결과와 시사점은 다음과 같다. 문학 외적으로는 특정 시대, 저자배경, 출판사, 장르 편중현상이 드러났다. 문학 내적 요소 분석의 결과는 대체적으로 현대 문학의 흐름과 경향을 잘 반영하는 그림책들이 선정되었음을 알 수 있었다. 마지막으로 시각 매체를 청각 매체로 전환하여 전달하는 과정에서 여러 가지 전달 매체 전략을 구사하고 있음이 확인되었다. 이러한 결과들을 토대로 본 연구는 이 프로그램이 청취자들에게 풍성한 문학적 경험을 제공할 수 있도록 기존의 도서선정 관행을 개선하고 매체 전달 효과들을 더욱 세련된 전략으로 연출함으로써 디지털 시대의 경쟁력 있는 서사매체로 거듭나야 함을 제안한다.
한국전쟁기 북한 소설에 대한 북한의 문학사적 평가는 남한의 문학사와 비교할 경우 매우 큰 차이를 보여주고 있다. 남한에서 나온 대부분의 문학사에서는 한국전쟁기 남한 소설에 대해 대체로 부정적인 평가를 내리고 있으나, 북한에서 나온 문학사의 경우에는 한국전쟁기 북한 소설을 매우 긍정적으로 평가하고 있는 것이다. 물론 이러한 평가는 남북한 문학사의 문학에 대한 관점의 차이에서 비롯되었다고 할 수 있다. 그러나 북한에서 나온 북한문학사의 경우에는 정치적 목적에 따라 작품을 왜곡하여 평가하고 있는 경우가 많으므로 사실에 대한 면밀한 검토가 필요하다. 이태준, 김남천, 임화 등 남로당 계열 작가의 작품에 대한 북문학사의 평가는 특히 그러한데, 남한에서 이루어진 북한문학에 대한 논의들은 이러한 사실을 지적하면서 한국전쟁기 문학에 대한 실증적인 자료조사와 과학적 연구의 필요성을 제기 하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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