• 제목/요약/키워드: 문제 중심-자기 주도 학습

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피어 튜터링을 적용한 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습 효과 분석 (An Analysis of Learning Efficiency of Computer Programming Classes with Peer Tutoring)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.243-244
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    • 2012
  • 본 논문에서는 단계별 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링 제도를 적용하여 정규 수업과 병행하여 운영하고 피어 튜터링에 참여한 학습자들의 참여 전과 후의 성적 변화를 비교해봄으로써 피어 튜터링 제도가 단계별 학습에 얼마나 효과적인지를 분석해본다.

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수학 개념의 자기 주도적 구성을 위한 교수 ${\cdot}$ 학습 모델 개발 - Cabri Geometry II와 MathView 활용을 중심으로 -

  • 박용범;김한희;박일영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제9권
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    • pp.97-114
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    • 1999
  • 새로운 세기의 수학 교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 즉 학생들의 내면 세계에서 적절한 경험을 통하여 시각적 ${\cdot}$ 직관적으로 수학적 개념을 재구성할 수 있도록 상황과 대상을 제공해야 한다. 이를 위하여 컴퓨터 응용 프로그램을 활용한 자기주도적 수학 개념 형성에 적합한 교수 ${\cdot}$ 학습 모델을 구안하여 보았다. 이는 수학의 필요성과 실용성 인식 및 자기주도적 문제해결력 향상을 위한 상호작용적 매체의 활용이 요구된다. 본 연구는 구성주의적 수학 교수 ${\cdot}$ 학습 이론을 근간으로 대수 ${\cdot}$ 해석 ${\cdot}$ 기하 및 스프레트시트의 상호 연계를 통하여 수학 지식을 재구성할 수 있도록 학습수행지를 제작하여 교사와 학생의 다원적 상호 학습 기회를 제공하는 데 주안점을 두고자 한다.

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PBL기반 스크래치 학습 프로그램 개발 (Development of Scratch learning Program Based on PBL.)

  • 양환근;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.201-203
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.

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정보보호 학습을 위한 롤-플레이 기반 문제중심학습 (A Role-play base PBL(Problem-Based Learning) for Information Security Learning)

  • 이병록;지홍일;신동화;조용환;이준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.85-92
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    • 2006
  • 문제중심학습(Problem-Based Learning)은 학습자 중심으로 학습이 이루어지는 구성주의 모델중의 하나이다. 본 논문에서는 정보보호에 대한 중요성을 학습하기 위하여 캐릭터를 이용한 역할놀이 기반 PBL을 제안하였다. 역할놀이 기반 PBL은 학습자의 특성, 학습과제의 특성을 반영한다는 점에서 다른 PBL 모델과 차별화된다. 또한 인터넷과 모바일 디바이스를 사용하여 학습자들이 주체가 되어 학습하는 학습지원 시스템이다. 실험결과 제안 방법이 정보보호에 대한 전통적인 교사 중심의 수업 방식보다 자기 주도적 학습, 협동학습, 콘텐츠 메이킹, 몰입성에서 효율적임을 보였다.

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MVC 모델을 적용한 자동 문제 출제 시스템 (Automated Selection of Test Questions using MVC Model)

  • 이선숙;박문화
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.253-255
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    • 2006
  • 학습자가 중심이 되고 선생님과 부모님들은 조력자 역할을 하는 자기주도 학습이 주로 이뤄지는 E-learning 환경에서 학습도구의 한가지인 자동 문제 출제 시스템의 역할은 매우 중요하다. 이런 학습 환경에서의 학습자의 참여도는 학습내용은 물론이고 화면구성이나 디자인에 따라서도 크게 좌우된다. 그러므로 화면구성과 디자인은 학습자의 관심과 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 주기적으로 변경하여 학습자의 호응도를 높일 수 있게 구성하는 것이 바랑직하다. 하지만 기존에 연구된 자동 문제 출제 시스템은 디자인과 프로그램이 분리되어 있지 않아 잦은 사용자 인터페이스의 변화에 대처하는데 많이 비용이 소요될 수 있다. 본 논문에서는 SUN의 J2EE Patterns Catalog의 일부인 MVC 모델을 적용하여, 디자인과 프로그램을 분리하여 유지관리가 편리한 자동 문제 출제 시스템을 설계하였다.

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초등학생의 자기주도학습을 위한 LMS 활용방안 (Using Learning Management Systems for Self-directed Learning of Elementary School Students)

  • 이주성;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.159-167
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    • 2019
  • 최근에는 ICT기술을 학습에 도입한 학습관리시스템이 학생들의 자기주도 학습능력을 향상시키는데 도움을 주고 있다. 학습관리시스템을 활용한 자기주도 학습은 학습자원의 효율적인 활용과 의사소통 확산의 장점을 중심으로 학습자의 학습참여를 촉진시키고 흥미를 유발시켜준다. 본 연구에서는 학습관리시스템을 활용한 자기주도 학습이 초등학생의 학습동기와 학업성취취도에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 학습자들은 제안한 학습관리시스템의 알고리즘을 통해 자신의 수준에 맞는 문제를 학습하므로 효과적인 학업 성취를 달성할 수 있을 것이다. 연구를 위하여 S초등학교 21명에 대한 제안한 학습관리시스템을 활용한 수업을 8주 동안 매주 2차시씩 총 16차 시를 진행하였다. 연구결과로 실험에 참여한 학습자의 학습지향성과 흥미 영역에 유의미한 향상을 보였다.

공학설계 교과목에서 문제 중심 교수-학습과 프로젝트 중심 교수-학습 전략 비교 분석 (A Comparative Analysis of the Problem-Based Learning and Project-Based Learning Strategies on the Course of Engineering Design)

  • 신행자;손준익;임영도;김종욱
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.142-149
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    • 2009
  • 본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.

인공지능활용 메이커교육 프로그램 적용 영어 교수학습 모형 개발 (Development of English Teaching Model Applying Artificial Intelligence through Maker Education)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.61-67
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.

문제중심학습이 자기주도성과 비판적 사고성향에 미치는 효과 (Effects of PBL(Problem-Based Learning) on Self-Directed Learning and Critical Thinking Disposition of Nursing Students)

  • 배영숙;이숙희;김미희;선광순
    • 한국간호교육학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.184-190
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    • 2005
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of PBL on self-directed learning and critical thinking disposition. Method: The research design was a nonequivalent control group pretest-posttest design using two groups of first-year students from two nursing schools in Gwangju, South Korea. PBL was conducted for one semester. Result: Significant difference was found in self-directed learning between the two groups after PBL (p<0.05). but, not in critical thinking disposition. Conclusion: The findings indicate that there is a need for paradigm shift in nursing education from the traditional teacher-centered methods to a more learner-centered approach. PBL program will facilitate the development of abilities to become self-directed in learning.

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현장조사학습을 위한 초등학교 4학년 지역화단원 학습을 위한 WBI 코스웨어 설계 -서부 경남 지역을 중심으로- (Design and Implementation of Web Courseware For the Regionalized Study Western Gyeoungnam area)

  • 김순옥;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.255-260
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    • 2006
  • 현장조사학습은 학습자로 하여금 생생한 현실에 직면하게 함으로써 보고 듣고 느끼는 구체적인 학습을 통하여 생활경험과 시야를 넓히고 사회사상 간의 관계를 보다 잘 이해할 수 있게 하며 사회과 교수, 학습과정에서의 문제해결을 위해 교실을 벗어나 고장을 중심한 우리도의 현지학습을 위주로 하는 것을 말한다. 그러나 21세기 정보화시대를 맞아하여 우리는 수많은 정보를 일일이 다 경험하기에는 한계가 있으며 현실적으로도 매우 어려운 실정이다. 또한 초등학교 사회과 편성의 주요방향인 정보화능력을 바탕으로 학습자가 정보화 사회에 나아가 다양한 정보를 취득하고 활용하여 현대사회의 문제를 창의적이며 합리적으로 해결하는 능력을 길러야 한다. 이러한 능력을 기를 수 있는 기틀을 마련해 주기위해 학습자가 원하는 시간과 장소에서 자기 학습력과 속도에 맞춰 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 학습자에게 다양한 미디어를 결합시킴 형태의 WBI를 설계하고 구현하여 학습효과를 극대화 하고자 한다. 본 연구에서는 사회과 4학년 1학기 보조교과서 "우리 경상남도의 생활"을 재구성하여 서부경남의 7개 시 군의 교통, 관광, 인구, 특산물, 문화재, 등에 대하여 정보를 탐색, 분석, 활용할 수 있는 능력을 길러주고자 한다.

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