본 연구는 지지적 심리치료의 치료적 접근 방식인 내적 자원 확립을 중심으로 한 지지적 노래만들기 프로그램이 학교 부적응 청소년의 적응유연성을 향상시키는지 알아보기 위한 사례연구이다. 4명의 학교 부적응 중학생을 대상으로 총 8회기의 지지적 노래만들기 프로그램이 회기 당 50분씩 진행되었으며, 대상자들은 회기별 목표에 따라 현재 심리적 적응 문제에 대해 가사를 만들고 완성된 노래를 가창 및 토의하는 활동에 참여하였다. 결과 분석을 위해 사전 사후 적응유연성 척도 검사를 실시하고 4개 하위요인별 점수 변화를 평가했으며, 참여자들의 가사를 분석하여 적응유연성 하위요인과 관련된 내용이 어떻게 반영되었는지 살펴보았다. 연구 결과 모든 참여자들의 적응유연성 점수가 증가했으며, 가사 분석 결과 참여자 4명 모두 각자의 가사에 표현한 현재 적응 문제의 하위요인과 관련하여 가장 큰 변화를 보였다. 결과적으로 지지적 노래만들기 프로그램에 참여한 학교 부적응 청소년 모두는 적응유연성 향상을 나타냈다. 이러한 연구 결과는 노래를 만드는 과정이 학교 부적응 청소년의 심리적 적응 문제와 내적 자원을 다루어 문제를 바라보는 시각 변화를 유도하였으며, 이를 통해 학교적응을 위한 적응유연성을 향상시키는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
학생들은 학교 수학교육을 통해 획득한 방법으로 여러 수학 문제를 풀고 있지만 문제 해결에 부족한 부분이 많으며, 제 7차 교육과정에서도 문제 만들기 활동을 통한 학습이 강조되고 있지만 수와 연산 영역에 치우쳐 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 수학 5-가 단계에 적합한 수학 문제 만들기 프로그램을 구안하여 적용한 후, 수학 학업 성취도와 태도 및 흥미도에 미치는 효과를 분석함으로써 학생들의 전반적인 수학 학습에 대한 학업 성취도와 태도 및 흥미도를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하였다.
수학학습에서 문제 만들기는 수학적사고력 신장 및 수학학습에 긍정적인 태도와 자신감을 갖게 한다. 특히 영재학생들은 주어진 문제를 해결하는 수준을 넘어 어떤 주어진 상황에서 새로운 문제를 창안해 낼 수 있어야 한다. 본 연구는 종이를 접기 과정에서 영재학생들이 문제를 만들 때 사용하는 전략은 무엇이고 문제 만들기 활동에서 영재학생들의 사고를 촉진하는 방안은 무엇인지를 밝혀 그 시사점을 얻고자 하였다.
본 연구는 병리학 수업에서 교과 외 활동으로 이루어진 하브루타-문제만들기 후 간호대학생의 학습태도, 학습몰입, 자기주도적학습능력의 차이를 확인하고자 하였다. M대학교 간호대학생 84명을 대상으로 2023년 8월 25일~12월 23일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20 프로그램을 이용하여 Paired t-test를 실시하였다. 연구결과 하르부타-문제만들기 적용으로 학습태도(t=-2.00, p=.046). 학습몰입(t=-1.54, p=.124), 자기주도적학습능력(t=-.63, p=.529)이 통계적으로 유의하게 향상 되었다. 하브루타-문제만들기가 간호대학생들에게 효과적인 교수법으로 확인되었으므로, 학년간의 차이를 확인하는 연구를 제언한다. 또한 대학생들 학습태도를 측정한 연구가 부족하여 반복하는 연구가 필요하다.
This study analyzed the process of steps in a program introducing Renzulli's enrichment triad model and various levels of posing open-ended problems of those who participated in the program for mathematics-gifted elementary students. As results, participants showed their abilities of problem posing related to real life in a program introducing Renzulli's enrichment triad model. From eighteen mathematical responses, gifted students were generally outstanding in terms of producing problems that demonstrated high quality completion, communication, and solvability. Amongst these responses from fifteen open-ended problems, all of which showed that the level of students' ability to devise questions was varied in terms of the problems' openness (varied possible outcomes), complexity, and relevance. Meanwhile, some of them didn't show their ability of composing problem with concepts, principle and rules in complex level. In addition, there are high or very high correlations among factors of mathematical problems themselves as well as open-ended problems themselves, and between mathematical problems and open-ended problems. In particular, factors of mathematical problems such as completion, communication, and solvability showed very high correlation with relevance of the problems' openness perspectives.
크로스워드 퍼즐은 세계적으로 널리 인기가 있는 게임 중의 하나로 주어진 힌트에 적합한 단어를 끼워 넣어 바둑판 모양의 퍼즐 판을 채워 넣는 게임이다. 컴퓨터의 기술이 발달하면서 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성하고 해결하는 프로그램을 만들어보려 하였고, 그 결과 상용화된 프로그램들도 등장을 하였다. 그러나 이런 상용 프로그램들 대부분이 고정된 퍼즐 판의 모양에서 이미 만들어져 있는 문제들을 맞추어나가는 형식을 취하고 있는 것들이다. 왜냐하면, 가로세로 일정한 크기 내에서 나올 수 있는 퍼즐 판의 모양에 맞춘 단어들의 집합을 찾는다는 것은 매우 어려운 문제이기 때문이다. 특히 이런 프로그램들은 영어나 불어 같은 언어들에 국한된 것이고, 아직까지 한글을 기반으로 한 크로스워드 퍼즐 자동 생성 프로그램은 상용화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 한글을 기반으로 하는 크로스워드 퍼즐문제 자동 생성 프로그램을 만들기 위해 어떤 점들이 고려되어야 하는지를 살펴보고 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성해주는 시스템, Korizzle을 설계하였다. 이 시스템에 이용된 알고리즘과 Korizzie을 간단히 소개하고 몇 가지 사항들에 대한 성능 평가를 해보고자 한다.
본 연구는 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 적용할 메이커교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 개발된 메이커교육프로그램의 주제는 '식물의 한살이를 주제로 동화 오디오북 만들기'이다. 프로그램은 TMI 메이커교육 모형 단계에 따라 학습한 개념을 활용하여 창의적 오디오북을 제작하는 활동으로 구성하였다. 연구결과, 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 메이커교육프로그램은 초등학생의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 온라인수업에 메이커교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 초등과학 온라인 수업에 메이커교육을 활발하게 적용할 수 있는 추가적인 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
오늘날 정보시스템 실패의 많은 원인이 기술적인 문제만을 중시하고 정보시스템과 관련된 조직, 또는 관리적인 요소들을 소홀히 하기 때문이라는 지적이 있다. 여러 MIS 학자들은 정보시스템 개발 시 이러한 기술적인 관점에로의 편중의 원인을 시스템 개발자들이 가진 편협된 준거체계(Frame of reference)에서 찾고 있다. 그러나 이러한 주장들은 아직까지 단순히 이론적인 단계에 그치고 있는데, 본 연구는 이러한 주장에 대한 실증적 근거를 제시하고자 한다. 그 방안으로 본 연구는 시스템 분석가의 준거체계와 시스템 개발 시 분석가가 발견하는 개발시의 문제의 유형간의 관계를 제시하고 있다. 본 연구의 결과 사회-기술적(Socio-technical)이거나 사회적인(Socio) 준거체계를 가진 분석가들이 기술적인(Technical) 준거체계를 가진 분석가들보다 더 조직적인 문제를 많이 발견하고 중시함이 나타났다. 그리고 통계적으로 유의하지는 않았지만, 사회-기술적인 시스템 분석가들이 사회적이거나 기술적인 준거체계를 가진 분석가들 보다 기술과 조직적인 문제 모두에 균형있는 관점을 유지하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 본 연구의 연구결과는 학문적이며 실무적인 시사점을 제시하고 있다. 우선 학문적 시사점을 살펴보면, 시스템 개발 현장에서 조직과 관리적인 관점의 문제가 소홀히 다루어지는 원인을 알아 볼수 있는 이론적 배경을 제공하고 있다는 것이다. 그리고 실무적 시사점은 보다 균형 있는 시각을 가진 시스템 분석가를 만들기 위하여 학교 프로그램에서 어떤 교과과정을 만들어야 하며, 또 기업의 정보시스템 관리자들이 평소에 어떤 문제들을 보다 많이 강조하고 상기시켜야 할 필요가 있는지를 알려 준다는 것이다.
비디오 카메라에서 획득된 동영상 또는 기존의 동영상 자료를 하나의 완성된 프로그램으로 만들기 위해서는 여러 가지 편집 과정을 거치게 된다. 편집 시 사용되는 효과들로는 잘라붙이기(cut & paste), 디절브, 와이프, 페이드 인, 페이드 아웃, 자막넣기 등 수 많은 방법들이 있다. 압축되지 않은 동영상 또는 M-JPEG과 같은 시간 상관성이 없는 압축 동영상의 경우 편집은 영상 내의 공간적 영역에서 간단한 처리를 통하여 편집기의 구현이 가능하다. 그러나 MPEG-1, 2와 같은 시·공간적 상관성을 이용한 압축방법에서는 편집의 문제가 간단하지 않다. 압축 영역에서 편집 시 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 이러한 편집 과정에서 발생할 수 있는 오류의 전파를 관찰하고 편집되기 전에 가지고 있던 MPEG 비트열 정보를 최대한 이용하여 편집기를 구현하는 최소한의 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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