1단계 거점센터 사업이 종료됨에 따라 2단계 거점센터의 필요성에 대한 공감대가 형성되어 최근 2단계 글로벌문제해결거점 2030 로드맵이 제시되었다. 2단계 거점센터의 비전은 지속 가능한 지구촌 공동체 실현을 위한 기술협력 플랫폼 구축이다. 사업 방향성은 크게 3가지 핵심전략사업과 중점전략사업으로 구분된다. 핵심전략사업의 목표는 지속가능/포용적/혁신적 과학기술 ODA 사업수행을 위한 글로벌 기술협력거점 및 융합기술 스마트 플랫폼 마련이며 핵심전략사업 과제는 거점센터 중심의 글로벌 리빙랩을 통한 2단계 요소기술개발, 스마트 기술연계 체계구축 및 다자협력 사업화 추진, ICT 기반 글로벌 핵심기술 운영 플랫폼 및 성과확산이 있다. 중점전략사업의 목표는 지속가능 기술구현을 통한 글로벌 거점지역 문제해결 및 국제협력이며 중점전략사업 과제는 기존 거점센터 2단계 전략기술의 ICT package 및 스마트 구축, 글로벌 리빙랩 중점기술에 대한 스마트 연계체계 개발, 거점센터의 기술성과 운영지원을 위한 글로벌 통합기술 비즈니스 지원 플랫폼 추진이다.
최근 코로나19 사태로 인해 온라인 매체나 수업 도구의 활용이 점차 증가하고 특히 고등 교육에서의 전반적인 교육 방향이 강의 중심형 수업에서 활동적이고 학생 중심적인 학습이 가능한 수업으로 이동하면서 학습자의 적극적·능동적인 참여를 유도할 수 있는 수업의 전략적 요소로서 온라인 학습 환경의 제공이나 다양한 학습자 주도형 교수·학습법이 주목받고 있다. 이에 본 연구는 문제 중심 학습법(PBL)을 적용한 실시간 온라인 수업에서 학습자의 주요 학습효과 변인인 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력이 궁극적으로 학습자가 인지하는 학업성취도에 영향을 미치는지 검증하였다. 이를 위해 충청도에 소재한 S대학교의 의류학 전공 수업 중 3학년 35명의 재학생을 대상으로 이론과 실습이 병행되는 '패션마케팅과 머천다이징' 교과목에 4주 간에 걸쳐 온라인 PBL을 적용하였으며 학습자는 온라인 실시간 강의를 수강 후, 동료 학습자와 소집단을 구성하여 주별 학습 내용과 연관된 문제를 해결하는 활동을 수행하였다. 학습자의 원활한 문제해결을 위해 교수자는 과제수행서와 다양한 학습 도구를 제공하였고 학습자는 소집단별로 Zoom 소회의실에서 집단 토의 활동을 통해 정보의 공유와 분석, 해결안 도출, 결과물 정리를 하였다. 실시간 온라인으로 진행된 PBL 수업의 학습 효과를 알아보기 위해 학습자의 학업성취도를 종속 변인으로, 학습자의 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력을 예측 변인으로 설정하여 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하였으며 그 결과, 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력, 학업성취도 간에 모두 유의한 정적인 상관관계가 나타났고 온라인 PBL 수업을 통한 학업성취도에 협력학습 능력, 자기주도적 학습 능력, 문제해결 능력 순서로 모두 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 실시간 온라인 PBL 수업에서 학습자가 자기주도적인 개별 학습은 물론 협력학습을 통해 최적의 결과를 도출할수록 전공 지식을 적절하게 확산·적용할 수 있으며 학업 성취감을 느낄 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서 프로그래밍 교육과정의 내용 요소는 정보과학 영재가 아닌 과학영재학생들을 위한 도구교과로 설계되었다. 먼저, 도구교과로써의 프로그래밍 교육과정은 2학기 동안의 수업 결과를 바탕으로, 프로그래밍의 이해, 객체지향 프로그래밍, 시뮬레이션 프로그래밍의 3영역으로 구성하여 내용요소를 설계하였다. 그 후, 과학영재 고등학교 학생들에게 수학, 과학 수업이나 연구에서 활용 가능 여부 확인을 위해, 한 학기동안 수업 및 프로젝트과제, 문제해결과제를 수행하였다. 연구 결과를 통해, 학생들이 Computational thinking 기반의 문제해결능력 뿐 아니라 수학, 과학 분야에서의 수치 해석 및 시뮬레이션 프로그램 개발 역량이 향상됨을 알 수 있었다. 또한, 학생들은 프로그래밍 학습이 과학, 수학 공부나 연구를 하는데 필요한 도구교과라는 생각으로 바뀐 것을 알 수 있었다. 본 연구결과가 과학영재학교에서 도구교과 성격으로서의 정보 교과의 프로그래밍 교육과정을 설계하는데 가이드라인을 제시할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 건강보건 대학생의 자기효능감이 스트레스 대처전략에 미치는 영향에 있어 학년과 성별을 조절변수로 설정하여 이들의 조절효과를 파악하고자 했다. 이를 위하여 S대학 대학생 1,442명의 설문조사 결과를 SPSS, AMOS를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 과제난이도 선호가 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자신감이 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기조절효능감은 사회적 지지추구와 문제해결중심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 회피중심은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도선호와 스트레스 대처전략의 하위요인인 사회적 지지추구, 문제해결중심, 회피중심들 간의 영향관계에서 학년별로 모델에 차이가 있는 것으로 나타났으나 성별 간에는 모델에 차이가 없는 것으로 나타났다.
일반적으로 웹기반 수업이 전 교과에 걸쳐 전개되고 있는 바, 다양한 WBI 자료를 교과특질에 맞게 특성화하는 일 또한 간과해서는 안 되는 중요한 수업현장의 과제이다. 따라서 웹기반 지역화 학습자료 개발이라는 당면과제를 사회과에서 해결하고자 하는 시도로써 본 연구를 추진하게 되었다. 전국 각 지역마다 '사회탐구'라는 별책교재를 개발하여 Text위주의 지역화 학습을 지도하고 있는데 이를 개선하는 노력으로 WBI 지역화 자료개발 모델을 제시하였다. 이를 바탕으로 우리고장의 생활모습 등의 다양한 내용을 WBI 자료화하여 학교 홈페이지에 올려 활용 지도하였다. 그 결과 Text위주의 교재감각에서 벗어나 역동적인 멀티미디어 환경인 지역화 웹페이지를 만남으로서 학생들의 자기 주도적 학습 능력 및 문제해결 능력이 신장되었다.
본 연구의 목적은 학생들의 문제해결전략 유형과 비례추론의 한 요소인 비례상황의 인지와의 관계를 탐구하기 위한 것이다. 학생들의 문제해결전략 유형은 비와 비례 과제를 실시한 결과를 근거로 가법적 유형, 승법적 유형 그리고 형식적 유형으로 나누었으며 세 차례의 면담 중 첫 번째와 세 번째에 비례상황인 것과 아닌 것을 구분하는 문제를 제시하였을 때 어떻게 분류하며 시간에 따라 어떻게 발달하는지 분석하였다. 그 결과 각 유형의 학생들은 초기에 비례상황과 그렇지 않은 상황을 구분하지 못하였으나 점차 구분할 수 있게 되었다. 그러나 정비례상황과 반비례상황을 구분하지 못하는 보습을 발견할 수 있었다. 또한 문제를 해결하는 과정에서 승법적 유형의 학생들이 더 우수하였으나 비례상황과 아닌 것을 분류하는 문제에서는 비례식 알고리즘이라는 분명 한 기준을 가지고 있는 형식적 유형의 학생들이 더 우수하였다. 본 연구는 비와 비례 관계를 해결하는 것과 비례상황의 인지가 비례추론의 서로 다른 측면임을 제기하며 비례추론을 위해서는 승법적 전략과 함께 형식적 전략도 함께 이해할 필요가 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 폴리텍대학 NCS 직업기초능력 수업에서 액션러닝방식이 학습자의 학습동기 증진과 문제해결력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 충남소재 B폴리텍대학 학생들을 연구대상으로 하였고 연구방법은 실험연구로써 실험집단 53명을 대상으로 액션러닝방식을 적용하였고 통제집단 64명을 대상으로 직접교수방식을 적용하였다. 자료 분석은 기술통계분석과 학습동기 및 문제해결력의 하위요인에 대한 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 그 결과 학습동기의 하위요인 중 관련성, 자신감, 만족감에서 액션러닝방식의 학습효과가 높게 나타났고 문제해결력의 하위요인 중 문제명료화, 원인분석, 대안개발, 계획/실행, 수행평가에서 액션러닝방식의 학습효과가 높게 나타났다. 뿐만 아니라 액션러닝 방식의 학습은 과제중심의 팀 학습을 하는 과정에서 다양한 관점에 대한 이해, 의사소통, 리더십, 대인관계, 자기개발, 갈등관리, 회의운영 방법 등을 자연스럽게 터득하면서 직업기초능력을 함양할 수 있기 때문에 폴리텍대학 NCS 직업기초능력 수업의 교수학습방법으로 활용이 요구된다.
이 연구의 목적은 드로잉 과제를 활용한 수업이 과학 영재들의 개념 변화와 과학에 대한 태도 변화에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 드로잉 과제를 활용한 수업이란 학생들이 수업의 주제와 관련된 핵심 개념을 그림으로 표현한 후 이를 수업에 활용하여 학습자의 개념을 발전시켜 나가는 형태의 수업이다. 본 연구는 2008년 3월부터 10월까지 8개월에 걸쳐서 드로잉 과제를 활용한 수업을 받은 실험 집단과 일반 영재 수업을 받은 비교 집단 간의 사전 및 사후 개념 점수를 비교하여 수업의 효과를 분석하였다. 또한 개발된 수업의 효과가 영재학생들의 메타인지 수준, 과학 창의적 문제 해결력 수준, 과학탐구능력 수준에 따라서 어떻게 다르게 나타나는지도 알아보았다. 드로잉 과제를 활용한 10차시 분량의 수업 절차는 Osborne과 Freyberg(1985)의 발생학습 모형을 기초로 하여 개발하였으며, 이 수업의 효과를 검증하기 위하여 울산광역시 U영재교육원 중3과학반 60명의 학생들을 실험집단 30명과 비교집단 30명으로 나누어 실험집단은 드로잉 과제를 활용한 수업을 실시하였고, 비교 집단은 일반 영재수업을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 드로잉 과제를 활용한 수업은 과학 영재의 개념을 변화시키는데 효과적이었다. 이것은 동료 학생들의 드로잉과 자신의 드로잉을 서로 비교하고, 토론하는 과정에서 학습자의 개념 변화가 효과적으로 일어났기 때문이라고 생각된다. 둘째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 영재의 메타인지 수준에 관계없이 모든 과학 영재들의 개념 변화에 골고루 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발한 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업은 메타인지 수준에 관계없이 모든 과학 영재들의 개념 변화를 위해 적용될 수 있는 프로그램이다. 셋째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 창의적 문제 해결력 '중' 수준의 과학 영재에게 수업의 효과가 가장 크게 나타났다. 넷째, 드로잉 과제를 활용한 지각변동 수업의 효과는 과학 탐구능력 '중' 수준의 과학 영재에게 수업의 효과가 가장 크게 나타났다. 본 연구를 통하여 드로잉 과제를 활용한 수업은 과학 영재들의 개념 변화와 과학에 대한 태도 변화에 매우 효과적이라는 사실을 밝혔다. 많은 과학영재들이 수업 전에 자신이 가지고 있던 사전 개념을 드로잉으로 표현하는 학습활동에 높은 흥미와 관심을 보였으며, 다른 동료 학생들과 드로잉을 서로 비교하고 분석하는 학습활동에 적극적으로 참여하였다. 이러한 사실을 종합해 볼 때, 드로잉 과제를 활용한 수업을 적용하면 과학 영재들의 개념을 효과적으로 변화시킬 수 있을 뿐만 아니라 과학에 대한 태도 역시 긍정적으로 변화시킬 수 있다고 생각된다.
본 연구는 창의적 문제해결능력의 향상에 필수적인 융합 사고의 특성을 알아보기 위해 기능적 자기공명영상을 이용하여 창의적 문제해결에 기반한 융합 사고와 화학문제풀이를 하는 동안의 두뇌 활성 영역과 기능적 연결성을 알아보았다. 이를 위하여 시각 기반의 융합 사고 유발 과제와 화학문제풀이 과제를 개발하고 고등학생 17명을 대상으로 적용하여 과제 수행 동안의 두뇌활성영상을 분석하였다. 연구 결과, 융합 사고 시에는 두뇌 좌측의 상전두이랑, 중전두이랑, 하전두이랑, 내측전두이랑, 전대상이랑, 쐐기전소엽, 미상핵체에서 두뇌 우측의 쐐기소엽, 미상핵체에서 활성이 나타났다. 화학 문제풀이에서는 두뇌 좌측의 중전두이랑, 내측전두이랑, 미상핵체, 미상핵꼬리에서 두뇌 우측의 중전두이랑, 혀이랑, 미상핵체, 미상핵꼬리, 시상, 소뇌정상에서 활성이 나타났다. 기능적 연결성분석 결과 융합 사고 시에는 각 활성 영역들이 모두 기능적 연결망을 형성하고 있는 것으로 나타났으며 이와 대조적으로 화학문제풀이 시에는 우측 중전두이랑, 좌우측미상핵꼬리, 소뇌정상만이 기능적 연결망을 형성한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 고등학생들이 융합 사고 시에 논리적 사고, 작업기억활성, 계획, 상상, 언어화, 학습동기 유발이 일어나며 이러한 기능들이 과제를 수행하는 동안 서로 밀접하게 동조하고 있음을 보여준다. 반면 화학문제풀이 시에는 논리적 사고와 계획, 비교, 학습동기유발의 기능들을 수행하지만 각영역들이 동시에 활발히 작용하지 못하는 것을 보여준다. 이러한 결과는 융합 사고에 대한 구체적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
교육에서 중요한 요소는 신뢰성 있는 교육의 질을 확보하는 문제이다. 교육의 질을 확보하는 기준에는 다양한 방법들이 있다. 노동부의 계좌제교육, 보건의료종사자의 보수교육에서의 질 관리는 출석관리가 중요한 평가기준이기 때문에 신뢰성 높은 출석관리가 요구된다. 노동부에서 교육생의 출석 신뢰도를 높이기 위해서 최근에 신용카드형태의 출석체크 시스템을 도입하였다. 이에 비해 보건의료종사자의 보수교육은 형식적으로 이루어지는 출석관리로 교육의 질 문제가 제기되어왔다. 최근 개발된 USN기반의 출석관리시스템들은 효과는 있지만 적은규모의 교육이 다수의 지역에서 동시에 진행되는 경우에 관리자 측면에서는 비용적인 문제와 이동성 문제 그리고 시스템 운용의 문제 그리고 교육생의 출석관리의 신뢰도 문제가 해결해야 할 과제로 남게 되었다. 이러한 요구를 해결하기 위해서 본 연구는 바코드와 PC카메라 기반의 저비용 출석관리시스템을 설계 및 구현하였다. 개발된 시스템을 실제 보수교육현장에서 테스트를 실시한 결과 관리자 측면에서는 98%만족도를 보였고 교육생 측면에서도 95%의 만족도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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