프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.
한국소음진동공학회 1997년도 춘계학술대회논문집; 경주코오롱호텔; 22-23 May 1997
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pp.19-32
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1997
소음진동의 문제해결과 연구개발은 산업현장에서 소음 진동 공학자들이 담당하여할 과제로서 별개의 과제로 양립하는 동시에 상호보완되어야 할 기능도 가지고 있다. 이를 위하여 현장문제는 해결 즉시 해결과정의 정식화 및 해석이 수행되어야 차후 유사한 문제 발생시 수월하게 해결할 수 있는 능력이 배양된다. 제어장치나 해석 S/W는 중공업 분야의 다양한 생산 제품에 적절히 이용하기 위해 기존 도구의 응용보다 자체개발을 지향하여야 한다. 개발과정에서 부수적으로 계측 및 해석기술이 향상되며 축적된 기술은 현장문제 해결시 귀중한 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 과정은 마치 처음 단순 해석, 계측 단계에서 실험, 개발로 발전한 후 다시 복잡한 해석, 계측, 실험 및 개발에 이르는 단계적 발전 방향과도 같다고 생각된다.
이 연구의 목적은 과학적 예상 과정에서 초등학생의 안구운동을 분석하여 과학적 예상의 인지전략을 발견하는 것이다. 예상은 관찰, 측정, 추론과 같은 기초 탐구 과정들을 통해 문제를 해결하는 중요한 탐구 능력이다. 6학년 초등학생 40명이 자발적으로 이 연구에 참여했으며, 과학적 예상 두 과제를 해결하였다. 예상 과제는 점진적으로 변화하는 모형의 다음 모양을 예상하는 것과 14일 간의 기온 그래프를 보고 다음 5일간의 기온을 예상하는 과제였다. 과학적 예상 과정에서 참가자들의 안구 운동을 기록하기 위해 SMI사의 안구운동 추적기를 사용하였다. 40명의 참가자들 중 15명(그룹 A)은 두 과제를 모두 해결하였으며, 17명(그룹 B)은 하나의 과제만 해결하였고, 8명(그룹 C)은 두 과제 모두 해결하지 못했다. 예상 능력이 높은 학생과 낮은 학생의 인지 전략의 차이를 규명하기 위해 그룹 A와 그룹 C의 안구운동을 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 그룹 A는 짧은 시간 동안 문제를 읽고 문제의 주요어에 집중했으며, 단서들을 비교하고 경향성을 찾고 답을 재확인하는 활발한 움직임을 보였다. 그룹 C는 문제 자체를 이해하는데 긴 시간이 걸렸으며, 주요어와 단서를 찾지 못하고, 무의미한 짧고 빠른 도약 안구 운동을 보였다. 둘째, 그룹 A와 C의 안구 운동의 고정, 도약, 시선 경로를 분석한 결과, 6가지의 안구 운동 패턴이 나타났다. 셋째, 안구운동 분석결과를 토대로 참가자들의 인지 전략을 유동전략과 고착전략의 두 가지로 구분하였다. 본 연구에서 규명한 과학적 예상의 인지전략은 교사들이 과학적 예상의 문제 해결 단계에서 학생들이 겪는 어려움을 이해하고, 예상 능력을 향상시키는 프로그램을 개발하는 것에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 문제해결 과정에서 나타나는 학생들의 추론 특성을 알아보는 것이다. 이를 위해, 다섯 명의 고등학생들을 연구참여자로 선정하여 이들에게 다양한 전략적 접근이 가능한 개방형 과제를 부과한 후, 그들의 문제해결 과정을 관찰하였다. 문제해결 과정을 그들이 작성한 답안지와 연계하여 분석함으로써 다음을 확인하였다. 첫째, 학생들은 과제를 접할 때 문제이해 없이 성급하게 계산을 시도하는 경향이 있다. 둘째, 학생들은 스스로 선택한 전략의 결과에 대해 수학적 근거를 고려하여 정당화하기보다 정답을 구했는지에 대해 더 관심이 많다. 셋째, 문제해결에 필요한 두 가지 이상의 조건을 동시에 고려하지 못하는 경향이 있다. 넷째, 학생들은 과제와 관련된 선행지식을 활용하는데 능숙하지 못하다. 다섯째, 학생들은 지나친 일반화로 문제해결에 어려움을 겪을 수 있다.
게임산업이 고도화되면서 기존 법적 해석만으로는 명확하게 매듭짓기 어려운 문제들이 속출하고 있다. 필요한 정책적 과제도 더욱 광범위해지고 있다. 이러한 게임산업의 법적, 정책적 과제와 해결방안을 짚어보기 위한 국제 심포지엄이 마련됐다. 지난달 15일 열린‘제11회 KITAL 정기 국제심포지엄-게임산업의 법, 정책적 과제’의 주요 발표내용을 요약했다
본 연구는 공대생들을 대상으로 창의적 문제해결유형별로 셀프리더십과 통제소재의 특성을 파악함으로써 문제해결능력과 과제수행을 증진시키고 효과적인 팀을 구성, 관리하는데 도움을 주기 위해 수행되었다. 창의적 문제해결유형의 3가지 차원(변화에 대한 지향, 일처리 방식, 의사결정의 중심)에 대해 각 차원을 구성하는 2가지 유형(혁신-개량, 외적처리-내적처리, 사람중심-과제중심)에 속하는 학생들을 분류하고, 문제해결유형과 성별에 따른 셀프리더십과 통제소재에 차이가 있는지를 알아보기 위해 이원분산분석을 실시했다. 문제해결유형의 주효과는 각 차원별로 다르게 나타났고, 성별의 주효과 및 성별과 문제해결 유형의 상호작용효과는 모든 척도에서 나타나지 않았다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
이 글에서는 사회문제 해결과 과학기술혁신에 대한 국내 연구들을 리뷰한다. 사회문제 해결형 혁신은 산업혁신과 비교할 때 혁신의 목표, 추진 방식, 생태계가 다른 새로운 접근이다. 이 연구에서는 사회문제 해결과 과학기술혁신을 논의한 기존 연구를 검토하고 향후 연구의 발전 방향을 다룬다. 이 글은 사회문제 해결을 지향하는 혁신을 특정 분야에 한정된 논의가 아니라 혁신이론과 정책을 파악하는 새로운 프레임으로 바라보는 관점을 취한다. 이를 바탕으로 사회문제 해결형 혁신의 특성, 혁신 거버넌스, 혁신주체들의 역할과 생태계, 사회문제 해결형 정책과 다른 정책들간의 관계에 대한 주요 연구 이슈를 제시한다.
본 연구는 영재교육 대상자 선발 방법으로서 또래추천의 가능성을 알아보고 이를 통해 영재 선발에 다양한 시각을 제공하고자 한다. 연구대상은 경기도 있는 D초등학생 4, 5, 6학년 학생 355명과 J초등학생 4, 5, 6학년 학생 165명과 각 반의 담당 교사 16명이다. 연구를 위해 또래추천 학생과 미추천 학생간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제선호검사에서 차이를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호는 또래추천 학생이 미추천 학생에 비해 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 하위영역별로 비교하여 보았을 때는 창의적 인성의 심미성을 제외하고 모두 또래추천 학생들이 유의미하게 높았다. 둘째, 학년별 또래추천 학생과 미추천 학생들 간의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향, 과제 선호검사에서는 5, 6학년은 모두 또래 추천 학생이 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 4학년 학생은 창의적 인성을 제외하고 또래추천 학생이 모두 유의미하게 높게 나타났다. 셋째, 교사 및 또래로부터 모두 추천받은 학생과 교사 추천만 받은 학생의 창의적 인성, 성취동기, 문제해결 성향 및 과제 선호를 비교해 보았을 때, 동료 및 교사 모두에게 추천받은 학생이 교사에게만 추천받은 학생보다 문제해결 성향 및 과제선호에서 유의미하게 높게 나타났다(p<.05). 따라서 초등영재교육 대상자 선발에서 또래 추천 방법은 교사추천을 보완하는 유용한 자료로 이용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 컴퓨팅 집약적인 현대와 미래 사회를 대비하기 위한 컴퓨터 교육의 목표를 계산적 사고 및 이를 바탕으로 한 협력적 문제 해결 능력의 향상으로 보고 이를 실현하기 위한 컴퓨터 교육의 전망과 과제를 제시하였다. 계산적 사고 향상을 위한 컴퓨터 교육은 컴퓨터과학을 전공하는 학습자 뿐 아니라 모든 학습자를 대상으로 이루어져야 하며 이를 위해 초 중등학교 컴퓨터 교육과정의 체계적인 개선 및 계산적 사고를 바탕으로 한 간학문적 융합 학습 활동의 설계 및 평가 전략의 개발이 요구된다. 또한 여학생, 특수교육대상 학생과 같은 정보 소외 계층 학습자들의 컴퓨터과학에 대한 관심과 참여를 조장하고 협력적 문제 해결 활동을 지원하기 위한 학습 환경을 제시하여야 한다. 따라서 이러한 과제를 해결하기 위한 새로운 접근으로 예술과 컴퓨터과학의 융합 교육 활동인 E-Textiles 프로젝트의 특성과 연구 동향, 국내 적용 방안을 제시하였다.
최근 교육 분야에서의 '에듀테크'에 대한 관심이 커짐에 따라, 교사와 학생 모두 이러한 변화에 적응하고 있으며, 에듀테크는 이제 학교에서 자연스럽게 활용되어가고 있는 추세이다. 특히 에듀테크를 사용한 다양한 교수·학습 전략을 통해 교육격차를 줄이는 것에도 많은 관심이 쏠리고 있는바, 교육격차를 줄이는 다양한 방법 중 본 연구는 학생들의 자기주도적 과제 관리의 중요성에 주목하여 교사가 필요한 과제를 학생들에게 제공하고 관리할 수 있는 수학학습 플랫폼을 개발, 적용하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 '수쌤' 플랫폼은 공교육에서 활용 가능한 교사 주도 과제 관리 시스템으로서, 교사들이 학생들에게 필요한 문제를 제시하면 학생들은 자신의 문제해결 과정을 점검하며 성장을 스스로 모니터링하는 과정을 통해 문제해결 능력을 향상시키고자 하는 목적을 지녔다. 본 고를 통해 '수쌤'을 활용하여 학생들은 자신의 수준에 맞는 과제를 해결함으로써 문제해결 능력을 향상시켜 나가는 사례를 보여주고자 하였으며 더 나아가 디지털 교육 환경에서의 교사 역할의 중요성도 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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