구술 시대에서 필사 시대와 인쇄시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적 · 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산 · 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이에 이번호에는 복잡다단한 게임 서사의 층위를 집중적으로 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 단순 다각형의 두 에지 사이의 가시성 문제를 재구성가능한 메쉬(RMESH) 병렬 모델에서 상수 시간에 해결하기 위한 알고리즘을 고려한다. 두 에지 사이의 가시성은 네 가지 유형, 즉, 완전 가시성(complete visibility), 강 가시성(strong visibility), 약 가시성(weak visibility), 부분 가시성(partial visibility)으로 구분될 수 있다. 논문에서는 에지 가시성에 대한 여러 가지 성질들을 고찰하여 두 에지 사이의 모든 유형에 대한 가시성의 판별과 가시 영역을 구하는 상수 시간 N$\times$N RMESH 알고리즘을 제시한다.
자료의 해석과 분석 능력의 범주에 속하는 과학 탐구 문제의 학습에는 관련 탐구능력 보다 과학 개념을, 탐구의 설계 및 수행 능력의 범주에 속하는 과학 탐구 문제의 학습에는 관련 탐구능력과 과학 개념을 강조하는 학습법의 적용이 유효할 것으로 기대된다. 과학 탐구 문제를 해결해 가는 사고 과정을 심층적으로 분석해 보면 현재와 같이 성공자에게는 1점, 실패자에게는 0점을 부여하는 이분법적(dichotomous)인 평가 방법으로는 문제를 해결해 가는 과정이 동일한데도 불구하고 성공자와 실패자를 완전하게 별별하고 있지 못해 과학 교육 활동의 전반적인 정치(replacement) 활동에 문제가 내재할 가능성이 있음을 유추할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 밝혀진 바와 같이 과학 탐구 문제 해결 사고 과정 분석에 의한 제 1유형에는 1점, 제 2유형에는 0.8점, 제 3유형에는 0.6점, 제 4유형에는 0.4점, 제 5유형에는 0.2점, 제 6형에는 0점을 부여하는 대안적 다단계 평가 방법에 대한 이론적 실천적 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
본 연구는 수학영재학생들의 뇌선호유형에 따라 그들이 문제를 해결하는 과정에서 Schoenfeld의 문제해결 행동요인 4가지가 어떻게 활용되고 있는지를 분석하고 이를 통해 수학영재 수업 시 고려해야 될 뇌기능 분화와 관련된 교육적 시사점을 찾아보고자 하는 것이다. 연구 대상자는 BPI검사를 통해 좌, 우뇌별 선호도가 높은 6학년 영재학급 학생 4명이다. 분석 결과 좌뇌선호형 학생들의 경우 객관적이고 논리적인 판단을 좋아하는 좌뇌의 특성이, 우뇌선호형 학생들의 경우 주관적이고 직관적인 판단을 좋아하는 우뇌의 특성이 많이 관찰되었다. 또한 문제해결과정에 나타나는 Schoenfeld의 문제해결 행동요인도 뇌선호유형의 특성에 맞게 서로 다른 것들이 주로 선택되는 것을 확인하였다. 따라서 좌뇌선호형 학생들과 우뇌선호형 학생들이 각각 선택한 문제해결 행동요인을 분석하고 그들에게 상호 보완될 수 있는 문제해결 행동요인을 안내 및 제안해 줌으로써 뇌선호유형별 학생들의 문제해결지도에 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 장애 및 비 장애유아의 모가 인식하는 문제행동 유형, 원인, 지도방법의 차이를 알아보고, 모의 사회 인구학적 변인, 유아의 문제행동 유형, 원인이 지도방법에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이를 위해 서울과 경기지역에 거주하는 만 2세부터 취학 전 자녀를 둔 비 장애유아 모 100명과 장애유아 모 76명, 총 176명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 문제행동 유형에서 내재화 문제행동과 사회적 활동의 기피요인이 대상 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 문제행동의 원인에서는 유아의 행동과 특성 요인에서 대상 간 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 문제행동 지도방법에서는 가정에서의 지원환경 구축과 사회정서 전략요인이 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 마지막으로, 비 장애 유아는 모의 사회 인구학적 변인 중 모의 최종학력과 유아의 특성 요인이, 장애유아는 모의 사회 인구학적 변인 중 월 가계소득과 유아의 기타 요인이 문제행동을 지도하는데 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과를 토대로 실천적용 방안을 제시하였다. 연구의 제한점과 후속 연구 제안을 추가적으로 논의하였다.
이 연구는 일반화학을 수강하는 대학생들이 지닌 ''문제 및 문제해결''에 대한 사고를 학습 맥락의 관점에서 살펴보았다. 서울에 소재한 한 대학의 일반화학을 수강하는 9명의 연구 참여자들을 대상으로 하여, 개별 면담, 수업관찰, 학생들이 작성한 수필 등을 통하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 순환적인 성분 비교 분석틀을 사용하여 분석되었다. 연구 결과에 의하면, 일반화학을 수강하는 학생들이 문제 및 문제해결에 대한 사고는 학교 과학 성취도와 관련지어 인식하는 것, 학습 구성과 관련하여 인식하는 것, 문제 유형과 관련하여 인식하는것 등의 여섯 가지 특징으로 나타났다. 그러한 특징은 대부분의 연구 참여자에게 공통적으로 나타났으며, 화학 학습의 개념생태 내에 중요하게 자리잡고 잇는 것으로 파악되었다. 이와 관련해서 화학 및 과학 교수, 학습에 대한 시사점을 논의 하였다.
본 연구는 스트레스-취약성 모델을 토대로 노인 자살의 독특한 원인과 특성을 살펴보고, 자살의 유형화를 시도하고자 수행되었다. 분석결과, 자살의 취약성 요인으로 개인적 요인과 가족환경적 요인이 밝혀졌다. 개인의 특성과 관련된 요인인 개인적 요인은 개인의 정신건강문제, 신체건강문제, 문제행동으로 분류되었다. 가족환경적 요인은 취약성 요인 중, 가정환경과 관련된 요인들로 가족관계문제와 경제적 문제로 나뉘어졌다. 자살의 촉발사건은 촉발사건의 성격에 따라 분류하였는데, 대인관계적 사건만이 나타났다. 대인관계적 사건은 자살자가 자신에게 중요하게 여기는 사람과의 관계단절 등을 경험하는 대인관계상실 사건과 대인관계상 갈등으로 인해 자살을 하게 된 대인관계갈등 사건으로 분류되었다. 취약성 요인과 촉발사건의 상호 영향력에 따라 자살을 유형화하였으며 자살의 촉발사건은 언급되지 않고 취약성 요인만 언급된 취약형 자살, 촉발사건만이 언급된 사건반응형 자살, 그리고 취약성 요인과 촉발사건이 동시에 언급된 복합형 자살로 분류하였다. 자살유형에 따른 특성과 각각의 자살 예방법에 대해 논의하였으며, 청소년과 성인을 대상으로 한 선행 연구들과의 비교를 통해 노인 자살의 특성을 보다 명백히 살펴보았다.
본 연구의 목적은 Havruta 학습법 적용을 통해 학습자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 지식의 공유를 통해 현장실무 교과과정에 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구내용으로 첫째, 논쟁 중심 유형에서는 기술적 가치의 종류를 이해하고 그 중 어떠한 가치가 현장실무에 가장 부합하다고 생각하는지에 관한 논쟁, 둘째, 짝가르치기 유형으로 '아젠다 구축모형'중 '외부주도모형'에 대해 짝에게 가르칠 내용을 사전학습을 통해 학습의 효과를 높임과 동시에 다른 학습에서도 적용, 셋째, 질문중심 유형으로 현장실무 체계에 대한 질문중심수업을 적용하여 학습의 심화도를 높이고 질문에 익숙할 수 있도록 가이드와 유형별 질문 및 목표 제시, 넷째, 문제만들기 유형으로 활용 가능한 문제 예시자료를 통해 수업의 효과성을 학습자 스스로 체감하면서 다른 수업에서도 자발적으로 적용해 볼 수 있도록 하였다.
최근 다양하게 출시되는 터치스크린 휴대폰 시장의 흐름에 맞춰 터치 인터랙션 유형에 관한 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구들은 터치 입력 인터랙션 유형의 사용자 모델에만 초점이 맞추어져 있는 상태이다. 시스템 모델의 이해부족 현상과, 터치 인터랙션의 사용자 모델과 시스템 모델사이의 차이점에서 나타나는 충돌은 잘못된 인터랙션 문제를 발생시키며, 사용자들에게 혼란 줄 수 있다. 때문에 본 연구는 터치 입력 인터랙션 유형의 시스템 모델에 초점을 맞춰서 진행하였다. 터치 인터랙션 유형 시스템 모델의 정의에 있어서 시간 축을 기준으로 터치 인터랙션 유형을 정의하였다. 정의된 시스템 모델을 기반으로 6개의 기본 입력 인터랙션을 각각 비교하여 상관관계를 도출하였고, 이 결과의 유효성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시했다. 정리된 터치 인터랙션 유형의 시스템 모델 정의 및 상관관계는 앞으로 다양한 터치 기반 인터랙션 개발 시 최적화된 터치 유형 개발에 활용 될 수 있으며, 개발에 참여하는 디자이너, 개발자, 기획자들이 시스템 기능을 이해하는데 도움을 주며 그들의 원활한 의사소통 수단으로 쓰임과 동시에 고객들과의 의사소통에 효과적으로 쓰일 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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