• Title/Summary/Keyword: 문제상황 개발

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Alternatives for Increasing Usage and Revitalization of Small Hydropower Development (소수력 개발의 효용증대와 활성화 방안)

  • Yi, Choong-Sung;Kim, Gil-Ho;Lee, Jin-Hee;Shim, Myung-Pil
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.1555-1559
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    • 2008
  • 소수력은 국내의 풍부한 부존량을 바탕으로 과거부터 관심을 받아왔으나 대수력에 비해 상대적으로 낮은 경제성이나 하천에 미치는 환경 생태적 영향 등의 이유로 개발이 활성화되지는 못하였다. 최근에는 기후변화협약(1992)이나 교토의정서(1997) 채택 등으로 온실가스 감축문제가 국제적인 이슈가 되면서 신재생에너지 중에서도 탄소배출량이 가장 적은 소수력발전에 대한 관심이 점차 증대되고 있는 상황이다. 그러나 점차 높아지는 환경수요는 대수력에 비해 상대적으로 환경영향이 작은 소수력발전소 건설에도 문제제기를 하기 시작하였으며, 정부의 자금지원에 의존한 '비싼' 전력생산을 회의적 시각으로 바라보는 측면도 존재하고 있다. 본 연구의 목적은 소수력 개발의 장애요인들을 극복하고 우리나라의 풍부한 소수력 부존량을 적극 활용하기 위한 향후 소수력 개발 활성화 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해서 소수력발전소의 레크리에이션 기능 활성화, 주변지역의 지원 활성화, 수리권 문제의 해결, 환경친화적인 개발, 신규편익의 발굴 및 계량화, 등을 주요 방향 및 과제로 제시하였다.

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응급 상황에서 휴대전원 공급을 위한 착용형 자가 발전기의 구현

  • Yeo, Jeong-Jin;Yang, Yun-Seok;Hong, Jeong-Pyo
    • Information and Communications Magazine
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    • v.34 no.6
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    • pp.58-64
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    • 2017
  • 공공안전을 위한 ICT 시스템에 있어서 응급 상황의 전력 지원은 매우 중요한 문제이다. 특히 전력 인프라가 취약한 산악 지역 등 야외 환경에서 발생하는 안전 사고의 빈도를 고려하면, 공공 안전을 목적으로 하는 ICT 응용 기술은 비상시의 전력 공급을 반드시 염두에 두고 개발되어야 할 필요가 있다. 본 고에서는 효과적인 에너지 변환 방법에 기반한 양질의 전력 생성과 더불어, 휴대성과 사용 편의성을 극대화하기 위한 착용 형태의 동적 에너지 수확기를 제안하였다. 개발된 착용형 에너지 수확기의 프로토타입은 최대 3W, 평균 0.3W 수준의 양질의 출력이 가능하며, 무엇보다 사용자가 모바일 기기를 사용하는 데 불편함을 주지 않으면서 동시에 전기에너지 생성이 가능함을 입증하였다. 향후 연구를 통해 공공 안전의 여러 이슈에 대응 가능한 응급 상황 지원 기술로 개발할 예정이다.

Development of AI Ethics Dilemma Questions (인공지능 윤리 딜레마 문항 개발)

  • Eun-Gyeong Kim;Young-Jun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.225-226
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    • 2023
  • 인공지능 기술이 사회 전반에 확산하며, 인공지능 윤리 문제 또한 큰 이슈가 되었다. 이에 따라 정부, 기업, 연구기관, 국제기구 등 다양한 단체에서 인공지능 기준안을 발표하고 있으나 이러한 인공지능 윤리 기준안을 발표하는 것으로 인공지능 윤리 문제를 해결할 수 없다. 이에 인공지능 윤리교육이 절실히 필요하다. 그러나 학교급에서의 인공지능 윤리교육을 위한 프로그램이 미흡하다. 이러한 상황에서 Moral machine은 인공지능을 위한 윤리교육 도구로 학교급을 막론하고 활발하게 사용되고 있다. 그러나 Moral machine의 딜레마 상황은 교육용으로 다소 부적절한 요소가 있다. 이에 본 연구에서는 인공지능 윤리교육에 적합한 인공지능 윤리 딜레마 문항을 사람이 중심이 되는 인공지능 기준의 3대 원칙을 바탕으로 개발하였다.

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Study on Development Teaching Material about Scratch Programming for Improving the Creativity In Elementary School (초등학생의 창의성 신장을 위한 스크래치 프로그래밍 교육 자료 개발 연구)

  • Kim, Sung-Hoon;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.277-281
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    • 2010
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.

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Implementation and application of Web-Based Problem Solving Learning System for Small Group Collaborative Learning (소집단 협동학습을 통한 웹기반 문제해결학습 시스템의 개발 및 적용)

  • Ryu, Young-Lan;Park, Sun-Joo
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.4 no.2
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    • pp.159-168
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    • 2001
  • A ultimate purpose of education is to develop their ability that learners is able to solve present or future immediate problem well. In order to, the educator checks question settlement conditions and leads steadily, the learner needs various data and information for question settlement, and needs communication with many various people. By the way, WEB becomes the source of various data and information that it is naccesary to solve problem for freedom navigation of internet, because accelerates interaction quality communication needed question settlement process, offers the best studying environment for problem solution drilling. A methodolagical tactics for accelerating learner's question solution activity is helped by small-group action drill. According to, this treatise develops system of question solution drilling with web for a basis by small group action drill, applies the fifth grade it experimentally.

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Study of Problem Design for PBL in Creative Engineering Design Subject (창의공학설계 교과에서 PBL을 위한 문제 개발에 관한 연구)

  • Lee, Keun-Soo
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.8
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    • pp.5242-5247
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    • 2014
  • The aim of this study was to specify the procedures of problem design for employing problem based learning (PBL) and designing problems for the learning content of the subject. The procedures for designing good problems are composed of the selection of educational contents, determining the learner's characteristics, identifying problems, setting roles and situations, and writing down problems. Using the procedures, four integration problems covering the contents of a creative engineering design subject were designed. The talent needed in a current industrial site can be fostered with PBL, not whole-class learning. A creative engineering design subject based on PBL was planned, which focused on the process of design problems. To make an effect of this PBL, studies applying this instructional design to many lectures should be implemented.

Development of artificial intelligence drone for obstacle detection to prevent traffic accidents (교통사고 예방을 위한 장애물 탐지 인공지능 드론 개발)

  • Gun Oh;Kyung-Bin Kim;Yu-Jong Lee;Gyu-Seok Oh;Chan-Ho Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.928-929
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    • 2023
  • 도로 교통 사고 및 교통 정체는 도로 상황의 비정상적인 요인으로 인해 발생하는 심각한 문제이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 도로 상황을 실시간으로 감지하고 사용자에게 알리는 시스템이 필요하다고 판단된다. 본 연구는 도로 상황 감지 및 예방을 위한 새로운 접근 방식을 제안하며, 이에 대한 배경과 필요성, 그리고 프로젝트의 특장점을 소개한다.

Features of Problem-Finding and Problem-Solving of the Secondary Gifted Students in the Context of STEAM Convergent Problems (STEAM 문제 상황에서 중등 영재반 학생들이 나타낸 문제의 발견과 해결 특성)

  • Lee, Eunseon;Sim, Jaeho
    • Journal of Science Education
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    • v.45 no.1
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    • pp.23-41
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    • 2021
  • This study is to investigate the characteristics of problem-finding and problem-solving abilities demonstrated by the secondary gifted students in the context of STEAM convergent problems. For this, using the STEAM convergence problem solving ability test, we qualitatively and quantitatively compared and analyzed the workbook outputs written in the process of finding and solving problems for each student in the gifted class. The results are as follows: First, we found that the speciality of the major of the proposed activity paper influenced the preference for questions and pattern of finding problems. Second, it was found that the difference in the ability to find and solve problems for a specific task was not by the major of the gifted class, but by the composition of the group. Third, in finding and solving the STEAM convergent problem, the individual creativity and the cooperative creativity of the group were more significant than the major. These results suggest that it is necessary to include the affective factors of gifted students and the concept of cooperation in problem-finding and problem-solving ability evaluation, and there is a need to develop a teaching and learning strategy that can improve cooperative problem-solving skills so that group creativity can be exhibited well.

한국형발사체개발사업을 위한 EVMS 적용방안에 관한 연구

  • Seo, Gyeon-Su;Choe, Yeong-In;Lee, Hyo-Yeong;Hong, Il-Hui
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.37 no.2
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    • pp.152.1-152.1
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    • 2012
  • 한국형발사체개발사업은 대형복합시스템 사업이며, 장기간에 걸쳐 개발이 진행되는 사업이다. 따라서 사업적, 기술적 측면의 불확실성과 위험 등이 존재하며, 이를 적절히 관리 통제하지 못하면 비용 상승, 일정 지연 및 기술성능 요구조건 등의 불만족을 초래한다. 따라서 개발사업 초기단계에서부터 일정, 비용, 기술성능 및 위험관리 등을 위한 종합적 사업관리시스템 구축 및 운용은 개발사업 성공의 주요 관건이다. 현재 한국형개발사업단에서는 이러한 요구조건을 만족시키기 위한 일환으로써 일정 및 비용에 대한 효과적 관리시스템인 EVMS(Earned Value Management System)을 구축하여 운용 중에 있으며, 한국형개발사업에 맞는 최적화된 EVMS을 구축하기 위하여 시스템 커스터마이징 작업을 수행 중에 있다. EVMS의 구축과정에서 가장 고심했던 문제는 WBS 개발과 성과(Earned Value) 측정방법의 선정이었다. WBS의 경우, 개발초기단계에서부터 사업 전체를 포괄하는 완벽한 WBS을 개발하는 것은 상당히 어려운 문제이다. 그러나 사업초기에 존재하는 불확실성 및 위험에도 불구하고 개발을 계속 진행해야 하는 상황은 개발 현장에서 자주 접하게 되는 문제이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 적용하는 유용한 기법이 연동계획하기(Rolling Wave Planning)이다. 한국형개발사업을 위한 EVMS 구축과정에서도 이와 같은 문제에 봉착하게 되어 WBS 개발 시 연동계획하기(Rolling Wave Planning)기법을 적용할 예정이다. 성과(EV) 측정방법의 경우, 퍼센트완료기법과 마일스톤+퍼센트완료기법 등을 선정하여 적용 중에 있다. 현재 연구개발사업의 특성을 고려하여 우선 퍼센트완료기법을 적용하여 성과를 측정하였으나, 성과측정 결과의 주관성 문제로 인하여 마일스톤+퍼센트완료기법을 적용하여 성과(EV) 측정 결과의 객관성을 최대한 확보 할 예정이며, 최종적으로 한국형개발사업에 최적화된 성과측정 기법을 개발할 예정이다.

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Dynamic translation Emulation 기반의 고성능 프로세서 에뮬레이터 개발

  • Choe, Jong-Uk;Sin, Hyeon-Gyu;Lee, Jae-Seung;Lee, Sang-Gon
    • Bulletin of the Korean Space Science Society
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    • 2009.10a
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    • pp.46.1-46.1
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    • 2009
  • 현재 개발 중인 탑재컴퓨터의 메인 프로세서는 MCMERC32SC를 사용하고 있으며, 탑재소프트웨어를 개발하기 위하여 Gaisler Reserach사에서 개발된 소프트웨어 기반의 TSIM-ERC32 에뮬레이터를 이용하여 실시간 위성 시뮬레이터를 개발되어 탑재소프트웨어 개발 및 검증에 사용하였다. 차세대 저궤도 위성 탑재 컴퓨터의 메인 프로세서는 현재 LEON2/3이 사용되고 있으며, LEON2/3 프로세서를 모사해주는 소프트웨어 기반의 에뮬레이터의 경우 LEON2/3의 높은 성능 때문에 실시간 성능을 만족시키지 못하는 문제를 가지고 있다. 현재 ESA에서는 이 문제를 해결하기 위하여 하드웨어 기반의 프로세서 에뮬레이터를 개발/사용하고 있으며, 또 다른 방식으로 기존 프로세서 에뮬레이터가 interpretation방식을 사용한 반면 dynamic translation방식의 에뮬레이터를 개발하여 5~10배 이상의 성능 향상을 통해 실시간 성능을 만족시키고 있다. 이 논문에서는 현재 사용 중인 ERC32 프로세서를 dynamic translation emulation 기법을 사용하여 프로세서 에뮬레이터 개발 방법과 현재 상황에 대해서 설명하며, 추후 LEON2/3를 위한 에뮬레이터 개발의 가능성에 대해서 설명한다.

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