본 논문은 국제표준문자부호인 ASCII 부호체계에 대한 새로운 부호 체계를 제시하였다. 이 연구의 시작점은 ASCII부호체계가 데이터통신의 전송효율 측면에서 적정한가에서부터 출발하였다. 데이터통신을 할 때, 정보기기에서 회선부호화 장치에 입력되는 연속 "0"의 비트는 스크램블링과정을 거쳐야 한다. 즉, 정보기기에서 처리되는 문자, 기호 등의 부호의 구성형태에 의해 전송효율이 영향을 받게 된다. 본 논문은 이러한 관점에서 기 제시된 문자 부호화 규칙과 문자의 사용빈도 통계를 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 수정된 ASCII부호체계를 적용할 경우, 회선부호기의 스크램블러 운용효율이 약30%이상 개선되는 것으로 나타났다.
음악 점자는 문자 점자에 비해 보다 체계적이고 다양한 기호들로 구성되어 있다. 그러므로 음악 점역은 점자 기호의 숙지와 함께 악보에 대한 해박한 지식이 필요하다. 현재 문자 점역은 컴퓨터 프로그램이 개발되어 있어서 점역사의 도움 없이 점역을 할 수 있다. 하지만 음악 점역은 아직까지 음악 전문 점역사의 도움 없이 컴퓨터 프로그램으로 자동 점역하는 것이 어렵다. 음악 점역사가 악보를 보고 직접 점자로 작성하는 실정이다. 본 논문은 점자를 잘 이해하지 못하는 사람도 음악점역을 할 수 있는 '음악점자 변환기'를 설계 및 구현 하였다. 가사처리를 위해 문자 점역을 포함하고 있으며, 악보 구현은 음표, 쉼표, 길표, 조표, 박자표, 타이, 슬러, 도돌이표를 개발하여 실제 악보의 성공적 변환을 확인하였다.
본 연구는 중학교 3학년 학생들이 문자와 식, 방정식, 함수에 대한 문제 해결과정에서 미지수, 변수, 매개변수로 사용되는 문자의 의미를 어떻게 이해하고 있는지를 살펴봄으로써, 매개변수로서 문자가 이해되는 과정을 분석한다. 그리고 학생들이 문제를 해결할 때 매개변수로서의 문자의 의미를 이해하면서 유연하게 변환할 수 있도록 메타인지 사고전략을 활용한 수업 설계 모형인 '자기질문에 의한 자기조정형 수업모형을 제안한다. 분석결과, 학생들은 문제의 문맥에서 매개변수의 역할을 미지수, 변수의 역할과 비교해 볼 때 매개변수는 상수를 대신하는 문자로 인식하는 경향이 강했으며, 주어진 방정식의 매개변수였던 문자는 구문론적 조작을 거치면서 변수나 미지수의 역할로 변환하는 경우에 그 의미와 역할을 불확실하게 이해하고 있었다. 그리고, 문맥상 매개변수의 의미를 파악하여 생각하기보다는 문맥의 전후관계를 살피지 않고 연산과 기호조작을 이용하여 파악하는 경향이 강했으며, 직선의 그래프로 제시했을 때 학생들은 매개변수의 의미를 좌표평면 상에서 직선의 위치를 결정하는 요소로서 해석하는 능력이 부족하였다.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
본 연구는 우리나라 초등학교 6학년 수학 우수아들이 보여주는 대수 기호 감각에 대한 인식과 이해 정도를 바탕으로 그들이 실제로 문자 기호를 표현하는 과정을 분석하여 대수 학습을 위한 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위하여 Arcavi(1994)와 Driscoll(1999)의 연구에서 제시한 문항을 초등 우수아의 수준에 맞게 수정 보완하여 기호 감각의 5가지 구성요소(기호 도입의 필요성 인식, 기호의 의미 읽기, 맥락에 적합한 기호 선택, 기호의 시각화를 통한 패턴 추측, 다른 맥락에서 기호의 역할)를 검사할 수 있는 문항을 선정하였고 그 결과를 집단의 수준별, 유형별로 분석 하였다. 초등학교 6학년 수학 우수아들의 대수 기호 감각에 관한 학습 실태를 분석한 결과 학생들은 자신이 소속한 집단별(대학부설 과학영재교육원_A수준; 교육청부설 영재교육원 및 영재학급_B수준; 그리고 일반학급 우수아_C수준)로 차이점이 나타났으며, 요소별로도 대수적 기호의 의미 이해를 중심으로 그 특성이 뚜렷하였다. 기호 감각의 5개 요소는 완전하게 구분되는 것이라기보다는 기호의 의미 읽기를 중심으로 내적으로 밀접하게 관련되어 몇 가지 요소의 조합에 의하여 드러남을 알 수 있었다.
본 논문에서는 물체들의 이동(translation) 축적(scale) 그리고 회전방향(orientation)에 무관하게 물체를 인식하는 실용적인 패턴 인식 시스템을 소개한다. 이 시스템은 2진영상으로 변환하는데 필요한 임계치(threshold)의 큰 변화에도 덜 민감하다. 특징 벡터(feature vector)로 서는 Zernike 모멘트를 사용하였는데 지금까지 잘 알려진 Hu가 제안한 7개의 모멘트 불변수 (moment invariants)와 비교한다. 또한, 실용적인 기계 시각(machine vision) 시스템에 대해 세 가지 중요한 문제로서 패턴 정규화(pattern nomalization), Zernike 모멘트의 신속한 계산, 그리고 k-NN 규칙을 이용한 분류 등을 논의하였다. 실험에서는 임의의 회전 방향에서 문자들의 크기가 10x10 화소(pixel)에서 512x512 화소까지 변하는 서로 다른 크기를 가진 인쇄된 62개의 문자와 숫자 그리고 기호들을 서로 다른 임계치에서 인식하는 것을 보여준다.
언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.
본 논문은 컴퓨터 등 정보기기에 입력되는 문자나 기호의 부호화 규칙을 제시하였다. 문자나 부호를 부호화할 때 본 논문에서 제시하는 규칙을 적용할 경우, 데이터를 전송로에 전송할 때 회선부호화과정에서 발생하는 스크램블링의 발생으로 인한 전송효율이 떨어지는 것을 감소시킬 수 있다. 본 논문에서는 3비트열 ${\times}$ 4비트행의 1바이트 부호화에 대한 것을 고찰하였다. 이를 위해 대표적인 3비트 열 ${\times}$ 4비트 행의 1바이트 부호체계인 ASCII 부호체계를 적용하였다.
예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.
중등학교의 함수와 방정식 단원을 지도할 때 수식의 표현에서 곱셈과 괄호 기호를 생략하는 경우 일부 학생들이 오류를 보이는 것을 늘 발견할 수 있다. 학습 부진이 없는 학생들은 함수와 방정식에 있는 문자가 어떤 수를 대표한다는 것과 관련된 원리들을 알기 때문에 오류를 거의 범하지 않지만 학습 부진이 있는 학생들은 이런 원리들에 대한 이해가 부족한 상태에 있기 때문에 오류를 자주 보이게 된다. 본 연구에서는 수학사 속에서 다양한 변화와 발전을 거듭해온 곱셈과 괄호 기호에 대해 먼저 살펴보고, 이를 바탕으로 설문지를 이용한 조사를 통해 효과적인 지도방법에 대해 연구하였다. 본 연구에서는 함수와 방정식을 지도할 때 학습이 부진한 학생들에게 제시되는 수식표현에서는 곱셈과 괄호 기호를 생략하지 않을 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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