본 연구의 목적은 (1)꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인이 소비자의 감성에 미치는 영향을 본 연구의 제 1보의 결과 및 전통적인 디자인 이론들과 비교하고, (2) 소비자 감성분석을 기반으로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 레이아웃 프로토타입을 제시하는 데에 있다. 이를 위하여 두 종류의 꽃 모티브를 세 가지 레이아웃 변인에 따라 컴퓨터 시뮬레이션하여 총 20개의 자극물을 개발하였다. 또한 44개의 형용사쌍으로 구성된 7점의 의미미분척도를 개발하여 세 가지 레이아웃 변인에 따른 소비자의 감성효과를 측정하였다. 피험자는 편의표집된 110명의 20대 여성 소비자였으며, 이들에게 자극물을 제시하고 응답척도에 감성반응을 응답하게 하였다. 총 100부의 데이터를 사용하여 주성분분석, 다변량분석, 삼원변량분석 및 다중비교검정을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.: (1) 꽃문양 스카프 디자인에 대한 소비자의 감성은 ‘호오(좋아함-싫어함)·심미감’, ‘액센트감’, ‘온화함’ 그리고 ‘리듬감’의 네 가지 하위차원으로 구성하였으며, 이는 제 1보의 결과와 일치하였다. (2) 제 1보와 2보의 결과에 따르면, 꽃 모티브의 크기가 큰 비반복배열의 디자인이 다른 디자인들보다 더 ‘온화감’있게 느껴졌다. (3) 제 1보와 2보의 결과를 종합하여, 두 세트의 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 프로토타입을 제시하였다.
현대 신발디자인은 형태적 변화뿐만이 아니라 문양을 통한 다양한 디자인 전개가 적극적으로 시도되고 있다. 그러나 이런 문양이 일시적인 유행에 그치지 않고 세계적인 경쟁력을 지닌 디자인으로서 지속적인 가치를 갖기 위해서는 우리나라의 고유한 정체성을 반영할 수 있는 문양을 개발해야할 것이며, 이것은 전통문양에 대한 분석이 선행됨으로써 가능해질 것이다. 문양은 집단적 가치의 상징으로, 전통문양은 현재까지 이어져 내려오면서 소속된 사회구성원의 철학적인 사상을 함축적으로 표현하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 전통신발 중 문양이 특징적 디자인 요소로 활용된 삼국시대의 금동신발을 분석했으며, 그 문양의 상징성은 시간과 공간의 초월(超越), 정신과 물질의 조화(調和), 지역과 종교의 융합(融合) 등으로 나타났다. 이것은 우리의 선조들이 자연의 한계를 인간 중심으로 해석, 극복하고, 현실을 넘어 이상을 추구하였으며 다양한 사상을 수용했다는 측면에서 인간중심주의, 이상주의, 포용주의를 나타낸다고 볼 수 있다.
문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.
본 논문에서는 의류 제품의 기획, 디자인 시제품 검토 등의 작업을 효과적으로 지원하는 의상 캐드 시스템의 창조 모델을 제안한다. 이 참조모델은 디자이너의 패션 일러스트 작업을 지원하는 스케치 시스템, 의상 캐드 전반에 걸쳐 사용되는 문양을 생성하는 문양 생성 시스템, 옷본 디자인 작업을 수행하는 옷본 편집 시스템, 그리고 시제품 검토를 위한 가시화 시스템으로 구성된다. 또한 본 문에서는 이러한 시스템들을 구현하기 위한 관련 이론들을 제시하고 시제품을 구현한다. 구현된 시스템들은 기존의 상용화된 캐드 시스템들보다 고급화된 디자인 환경을 제공함으로서 의상 디자인 작업을 효과적으로 지원한다.
중국 강남지방 고전 사가원림의 포장문양은 황가원림보다 종류도 다양하고 변화도 많다. 쑤저우 사가원림에서 다양한 문양을 도입하게 된 사상적 배경을 규명하기 위해서 세계문화유산으로 지정된 9개소의 원림을 조사 분석하였다. 그 결과 원시 자연숭배신앙인 애니미즘과 토테미즘의 영향은 소수로 나타났다. 쑤저우 고전원림 포장문양 가운데 큰 영향을 미친 것은 유교, 도교, 불교 사상인 것으로 나타났다. 유교 사상이 나타난 사례는 간방식, 팔방식, 육방식 문양으로 주로 진입로나 정당건물 앞에 넓은 면적에 포설된다. 도교 사상이 나타나는 문양은 오복봉수(五福捧壽), 반도(蟠桃), 암팔선 문양이다. 불교 사상이 나타나는 사례는 팔보 문양인데 그 가운데 윤회사상을 나타내는 반장 문양이 제일 많이 나타난다. 이밖에 쑤저우 고전원림 포장 문양 76 종류 가운데에는 복(福), 재물, 다산(多産), 신분상승을 기원하는 의미에서 선호하고 믿었던 민속문화라는 범주의 문양들이 있다. 박쥐, 나비, 잠자리, 사슴, 개구리, 금섬, 잉어, 동전 등이 있다.
이 연구는 중국흉배와 우리나라 흉배의 기원과 발전을 문무관 계급흉배를 중심으로 비교 고찰하여 보았다. 흉배는 계급을 표시하기 위한 표장으로 중국 명대 홍무제때 제정되었다. 흉배모양의 기원은 원대 귀족들이 달고 다니던 의복의 장식에서 시작된 것으로 보인다. 흉배는 각 계급의 상징을 등급별로 정하였고 문관은 새, 무관은 주수(走獸)를 주 문양을 하였다. 우리나라 흉배는 명에서 받기 시작하여 세종대에 이미 많은 물량이 들어왔고, 단종대에 이르러 흉배제도를 채택하게 되었다. 조선 중기까지의 흉배는 중국흉배를 그대로 쓰기도 하고 그 구성과 문양에 있어 중국의 영향을 받았다. 흉배의 시대구분에 있어 우선 기준이 되는 것은 크기로 흉배의 크기는 시대가 갈수록 작아진다. 주문양의 형태, 종속문양의 모양은 시대를 가늠하는 기준이 된다. 영조이후 우리나라 흉배는 우리 고유의 흉배 체계를 세우고 중국과 다른 기법과 문양으로 우리만의 독자성을 지니고 발전하여 자수 중에서도 고유하면서 독특한 아름다움을 지닌 예술로 발전하게 되었다.
본 논문에서는 한국의 전통문양을 이용하여 이미지 코드를 구성하고 문양 내부에 데이터를 저장 할 수 있도록 구조를 설계하였다. 인코딩과 디코딩 알고리즘은 일반 사용자 컴퓨터 환경에 적용 할 수 있도록 제안하였다. 기존의 이미지 기반 코드들과는 다르게 데이터 구조를 유지하면서도 디자인 적인 측면을 살려 이미지 코드에 한국의 문화적인 요소를 표현할 수 있게 되었고 문화 코드로서 역할을 수행하게 되었다. 처음 설계 단계에서부터 전통문양을 이용한 한국의 문화를 표현찬 수 있는 코드의 개발을 목표로 접근하였고 이를 유비쿼터스 시대의 문화코드로 사용함으로서 한국의 전통문화와 멋을 세계에 널리 알리고 감성을 자극하는 코드역할을 할 것으로 기대된다.
한국 조선시대와 중국 명나라 가구들에 표출된 문양들을 문헌자료와 비교분석을 통해 심미적이며 객관적 조형 분석 툴을 이용하여 한국과 중국 양국 간의 현대적 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 학문적 가치를 제시하고자 한다. 21세기 무한 경쟁 시대에 걸맞게 문화와 경제적 마인드를 형성하기 위해서는 전통 문양을 어떻게 디자인 요소로 이끌어나느냐 하는 여건 마련이 선행된 연후에야 가능한 것이므로 이에 대한 프로그램의 활성화의 전략에는 어떤 것이 있는가에 대해 살펴보았다.
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
대부분의 공문서들이 주민등록증에 기입된 정보들을 반복적으로 기입하도록 요구하는 경우가 많다. 자동으로 주민 정보들을 기입하기 위해서 기계적으로 해독 가능한 정보로는 현재 주민등록증의 이미지만이 가능하다. 본 연구에서는 주민등록증을 스캐닝해서 얻은 이미지에서 주민번호를 추출하여, 개인신용정보의 조회나 반복적인 서류 작성에 개인정보들이 자동으로 기입되는 시스템을 개발하였다. 주민증의 이미지에는 사진과 위조 방지 문양, 그리고 성명, 주소, 주민번호 등의 문자 정보들이 들어있는데, 이 중에서 주민번호 숫자만 추출하였다. 이렇게 인식된 주민번호를 이용해서, 전산화가 되어 있는 주민 정보와의 대조를 할 수 있게 하였고, 개인 정보들을 XML로 정리하여 각종 문서 양식에 자동으로 기입될 수 있도록 하였다. 위조방지문양과 스캐너의 잡음 등에 기인한 왜곡을 해소하기 위해, 히스토그램 기법을 이용하여 숫자영역을 분리하고, 이진화한 다음, 특징점(끝점, 교차점, 분기점)의 정보와 ART1를 사용하여 숫자들을 분류하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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