음원, 웹툰 등 라이선스를 체계적으로 관리하는 콘텐츠는 유료이용이 점차 정착화 되어가고 있으나, 여전히 광고수익에 의존하는 무료사이트 등이 난무하여 이러한 디지털콘텐츠를 대다수 콘텐츠 창작자들은 합당한 권리를 보호받지 못하고 있는 실정이다. 반면 다양한 형태의 디지털 디바이스의 보급, 콘텐츠 업로드 플랫폼의 확대 및 업로드 편리성, SNS 등을 통한 신속한 정보공유 등의 환경변화에 따라, 최근에는 장르를 불문하고 디지털콘텐츠를 제작하여 창작활동을 하는 개인들이 급격하게 늘어나고 있다. 따라서 콘텐츠 사용자의 니즈를 바탕으로 한 라이선스 다양화(사용자의 저작물 사용목적, 사용범위 및 활용수준, 이용기간 등에 따라 저작권자가 사용권한을 차등화 하는 것)와 디지털 저작물 유통편리성의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 개인 간 디지털콘텐츠 저작물의 거래 활성화를 위한 사용자의 니즈 및 수용도를 파악하고 개인간 저작물 유통 플랫폼을 구현하는데 그 가이드를 제시하고자 한다.
Mellow Fellow Messenger는 친구추가, 채팅, 쪽지 교환 등의 기본 메신저의 기능 아래 친구 찾기 기능에 중점을 둔 PDA와 PC에서 사용 가능한 메신저이다. 기존에 등록 된 친구 외에도 영화를 같이 볼 수 있는 친구, 편안한 대화를 할 수 있는 친구, 같이 운동을 할 친구 등 사용자들은 자신이 찾고 싶은 조건에 맞는 친구 찾기가 가능하며, 찾은 친구와 쪽지 교환, 대화가 가능하다. 매일 달라지는 기분이나 만나기 원하는 친구의 조건에 부합하는 새로운 친구를 찾는 것이 가능해 지는 것이다. 이를 위하여 서버는 데이터베이스로부터 필요한 사용자의 데이터를 불러들여 조건에 맞는 데이터를 클라이언트에 전송하고, 클라이언트는 이 데이터를 받아 원하는 결과를 출력해준다. 클라이언트-서버 통신은 MFC[1]를 이용하여 구현하였다. 제안하는 메신저는 PC 뿐만 아니라 PDA를 통해서도 사용 가능하여 이동성이 있고 무료 채팅기능을 통하여 문자메시지 대용으로 사용할 수 있다는 장점을 가진다.
기존에는 센서와 원격제어 또는 딥-러닝과 같은 기술들을 이용하여 탐사로봇의 속도를 제어할 수 있었다. 하지만 기상 정보를 이용하여 탐사로봇의 속도를 제어하는 것은 지금까지 제안되지 않았다. 유용한 일상 생활정보인 기상정보를 이용하지 않는 기존 탐사로봇의 방법의 문제점을 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기상청에서 무료로 제공하는 RSS(Rich Site Summary) 서비스로부터 얻어진 날씨 정보를 이용하는 새로운 탐사 로봇 속도 제어 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 탐사로봇은 TCP/IP 통신을 통하여 원격 제어되고 장착된 카메라 센서에 의해 얻어진 실시간 현장화면 사진을 와이파이 통신내에서 제공할 수 있다. 추가로 기상청의 URL(Uniform Resource Locator)을 통하여 얻어진 날씨 정보를 활용하여 탐사로봇의 속도가 자율적으로 제어된다. 제안한 방법의 올바른 성능은 강수확률과 풍속에 따른 탐사로봇의 속도를 측정한 논문에서의 실험 데이터들로부터 확인된다.
이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.
인터넷의 발달은 전통적인 0시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바꿔 상황이라고 볼 때, 디지털 컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)는 디지털 컨텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
5G 상용화가 교육분야의 변화에도 영향을 줄 것으로 전망된다. 본 연구는 5G로 인한 미래 대학교육 시나리오를 단말유형, 학습분야, 학습콘텐츠, 학습장소, 이용요금지불 등 5가지 속성(attributes)과 세부 수준(levels) 별로 구체화하였다. 그리고 이들 특성을 반영한 5G 기반 대학교육 혁신 서비스 이용의향과 선호도를 대학생 102명 대상으로 컨조인트 방법을 통해 분석하였다. 분석결과 5G 교육서비스에 대한 대학생의 이용의향은 86%로 높게 나타났으며, 이용요금형태(37%), 학습분야(26%), 학습콘텐츠(24%), 단말유형(8%), 학습장소(5%) 순으로 중요하게 고려하였다. 특히 속성별 각 수준에서 스마트 기기, 체험형 학습콘텐츠(Practice and experienceable), 언제 어디서나 활용할 수 있는 학습, 실습중심 과목(Practice-oriented subject), 무료이용(Cost free)에 대한 선호가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대 대학교육 혁신 방안으로 5G 확산과 활용 전략을 마련하는데 기초자료와 전략적 시사점을 제공해 준다.
IT 발전은 프로젝트를 수행함에 있어서 직접 대면하여 공동으로 작업을 진행하던 협업 방식을 웹 기반 툴을 활용한 온라인 협업 방식으로 변화시키고 있다. 따라서 다양한 온라인 협업 툴이 개발 및 상용화되고 있으며, 그 중 온라인 오피스로 불리는 Google Docs도 이에 해당한다. 사용자들은 Google Docs를 통해 온라인상에서 무료로 문서 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사용자들과 문서를 공유할 수 있으며, 해당 문서작업을 동시에 하는 것도 가능하다. 따라서 최근에는 기업뿐만 아니라 교육 기관에서도 협업이 필요한 과제 및 프로젝트를 진행할 때 Google Docs를 활용하고 있는 추세이다. 기존의 면대면 공동프로젝트 방식에 있어서도 성공적인 성과물을 만들어 내기 위해서 여러 중요한 요인들이 제시되어 왔다. 마찬가지로 온라인 협업 툴을 활용하여 창출할 프로젝트 성과물의 품질에도 여러 요인들이 영향을 미칠 것이다. 따라서 높은 품질의 프로젝트 성과물을 창출하기 위해 영향을 미치는 요인들을 확인할 필요가 있다. 하지만 아직까지 온라인 협업 툴을 통한 성과 품질 혹은 결과물에 대한 사용자들의 만족에 대해 검증한 실증적 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 프로젝트 수행 주체의 개인적 특성, 프로젝트 멤버들간의 관계적인 특성, 협업 툴이 지니고 있는 시스템적 특성을 고려하여 프로젝트 성과물의 품질과 결과물에 대한 만족도를 높일 수 있는 매커니즘에 대해 연구해보고자 한다. 본 연구의 결과를 기반으로 점차적으로 중요시되고 있는 협업 툴의 발전 방향과 사용자들의 활용도 및 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.
스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성)로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권5호
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pp.1193-1201
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2016
공간 또는 시공간 데이터에서 다른 지역에 비해 유난히 높은 위험률을 보이는 소위 핫 스팟 (hot spot)으로 불리는 클러스터 (cluster)를 찾으려고 하는 경우가 많다. 기존의 많은 방법들은 이러한 클러스터 패턴이 존재하는지에 대한 해답만 주었지만, 최근의 많은 방법들은 클러스터의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 찾아진 클러스터가 통계적으로 유의한지까지 검정해준다. 본 논문에서는 이러한 다양한 방법 중 가장 많이 사용되는 클러스터 탐색 방법 중 하나인 스캔 통계량을 이용한 방법을 소개하고 그 방법이 구현된 무료 소프트웨어 SaTScan을 이용한 결과를 보여주고 장단점을 논하고자 한다. 미국 국립암센터의 SEER 프로그램에서 제공하는 미국의 각 카운티별 암 사망자 자료 중 2006년 여성 폐암 사망자 데이터를 예시 데이터로 사용하여 스캔 통계량을 이용하여 구한 클러스터 탐색 결과를 제시하고 비슷한 연구를 하고자는 연구자에게 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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