이 연구는 치과위생사의 일반적 특성, 직업특성, 교육훈련의 경험, 그리고 심리사회적 특성인 자기효능감과 사회적 지지 등이 직무성과의 대표적 지표인 직무몰입과 어떠한 관련성을 보이는지를 분석하고자 하였다. S, I, G지역의 치과 병 의원에서 1년 이상 근무경력이 있는 여성 치과위생사 418명을 최종 연구대상으로 하였고, 구조화된 자기 기입형 설문지를 사용하여 연구대상자의 일반적 특성, 직업특성, 교육훈련(학부 인문사회과목 수강경험, 취업 후 보수교육 등의 참여 경험), 심리사회적 특성(자기효능감, 사회적 지지) 등과 직무몰입 간의 관련성을 분석하였다. 분석 결과, 치과위생사들의 직무몰입에 영향을 주는 요인은 일반적 특성이나 직업특성보다는 대학 교육과정에서의 인문사회과목 수강경험과 심리사회적 요인인 자기효능감과 사회적 지지였다. 치과위생사의 직무몰입 향상을 위해 인성강화를 위한 대학 교육과정의 인문사회 교과목 편성의 제도적 보완, 자신의 업무역량을 강화시키고 업무에 대한 효능감을 향상시킬 수 있는 자기개발기회의 보장과 조성, 그리고 직장동료나 상사와의 다양한 정보 공유와 도움을 가능하게 해줄 수 있는 직장 내 멘토링 제도 등의 도입이 절실하게 필요하다.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라 하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.
프로그래밍 학습에서의 로봇의 활용은 학습자의 흥미와 동기 유발에 도움이 되지만, 단지 로봇이라는 새로운 매체의 도입을 통한 흥미 유발은 일시적일 수 있으며, 오히려 학습지의 동기를 저해하거나 새로운 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍 학습에서의 로봇 활용의 효과를 최대화하기 위해 로봇의 기술적 특성 뿐 아니라, 로봇 프로그래밍 과제를 구성하고 제시하는 방식, 시기의 조절 등을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 학습에서 초보 학습자의 인지적 부담을 감소시키고 몰입경험을 향상시키기 위한 교수 학습 전략들을 설계하고 이러한 전략들이 실제 학습자의 몰입수준에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 로봇 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 학습을 수행한 집단에 비해 몰입수준이 유의미하게 높게 나타났으며, 특히 개인의 내재적 동기를 설명하는 자기목적적 경험 요인에서 높은 차이를 드러냈다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
경력은 한 개인이 일생을 두고 일과 관련하여 얻게 되는 경험 및 활동에서 지각된 일련의 태도와 행위이다. 종업원은 경력을 형성하는 단계에서 직무관련 경험을 축적함에 따라 경력 닻을 형성하게 되는데 조직에서는 경력개발활동에서 경력 닻에 따른 종업원의 필요와 욕구를 만족시켜 조직역량 강화와 조직유효성을 증대시켜야 할 필요성이 제기된다. 따라서 이 연구는 종업원의 경력개발과정에서 경력 닻의 유형이 경력만족과 경력몰입에 미치는 영향을 실증적으로 고찰하는 것을 목적으로 한다. 실증분석에서는 국내 299명의 종업원을 대상으로 설문지를 활용한 조사를 실시하였고, 영향관계에 관한 분석을 실시하였다. 분석결과, 경력 닻의 유형 중 기술/기능적, 안전/안정적, 순수도전적, 생활방식 경력 닻은 경력만족에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 관리적, 창조적, 자율/독립적, 봉사/헌신적 경력 닻은 경력만족에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그리고 경력 닻의 유형이 경력몰입에 미치는 영향을 분석한 결과 기술/기능적, 관리적, 안전/안정적, 봉사/헌신적 경력 닻은 경력몰입에 정(+)의 영향관계가 검증되었으나 창조적, 자율/독립적, 순수도전, 생활방식 경력 닻은 경력만족에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
코로나19의 확산으로 인한 장기간의 사회적 거리두기로 대면접촉 레스토랑업체의 외식지형도는 포장, 정기구독 등으로 변화된 환경에 맞추어 생존전략을 실행하고 있다. 그러나 이러한 환경에도 고급레스토랑은 최상의 시설을 갖추고 고급서비스를 제공함으로써 기존 레스토랑과 차별화를 시도하여 높은 수익을 창출하고 있다. 따라서 본 연구에서는 고객의 고급레스토랑 서비스경험이 어떠한 경로를 경유하여 행동충성도를 영향을 주는가를 설명하고자 한다. 즉, 본 연구의 목적은 서비스경험이 인지만족과 정서애착에 미치는 영향을 확인하고, 또한 이들 구성개념과 관계몰입 및 행동충성도 간 관계를 확인하여 인지만족 및 정서애착의 인과적 역할을 설명하는데 있다. 이를 검증하기 위해 최근 고급레스토랑 이용경험이 있는 소비자 300명을 대상으로 대면인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료 중 부정확하거나 오류가 있는 응답지 25부를 제외하고 275부(91.6%)를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구에선 SPSS 21.0 및 AMOS 20통계패키지를 사용하여 자료의 타당도와 신뢰도를 확인하고 연구가설을 검정하였다. 빈도분석으로 응답자의 인구통계특성을 확인 하였다. 구조방정식모형분석(SEM)으로 연구모형의 적합도를 확인하고 연구가설을 검정하였다. 연구가설 분석결과, 서비스경험은 인지만족에 긍정적인 영향을 미치었고, 인지만족은 정서애착과 관계몰입 및 행동충성도에 긍정적인 영향을 미치었다. 또한 정서애착은 관계몰입과 행동충성도에 긍정적인 영향을 미치었고, 관계몰입은 행동충성도에 긍정적인 영향을 미치었다. 그러나 서비스경험은 정서애착에는 영향을 미치지 않았다. 본 연구를 통해 호텔레스토랑과 같은 고급레스토랑에선 자사의 표적고객을 정확하게 선정하여 이들의 서비스욕구를 확인한 후 이에 적합한 서비스를 제시할 필요가 있다. 또한, 고객에게 우수한 서비스를 제공하여 인지적으로 만족을 유도할 뿐만 아니라 서비스에서 결정적인 진실의 순간(moments of true)을 확인하고 영향력(impact)을 파악하여 이에 적합한 대응방안을 제시함으로써 서비스에 만족한 고객이 정서적으로 애착심을 강화할 수 있도록 해야 할 것이다. 그리고 서비스경험으로 만족하여 정서적으로 애착심이 높은 고객에게 자사와 관계를 강화하고 지속적으로 유지하도록 해당 고객과 우호적인 관계를 형성하여 이들이 자사에 강한 소속감과 애착심을 갖도록 함으로써 표적고객의 관계몰입을 유도해야 할 것이다.
오늘날 음악축제는 시장규모가 점점 커져가는 추세를 보이고 있으며, 다양한 장르의 축제가 계속적으로 생겨나고 있다. 이를 위해 시장형성이나 경쟁력 강화를 위한 방안의 일환으로 방문자개발을 위한 연구가 요구된다. 첫째 선행연구에서 제시한 품질평가 모형을 중심으로 음악축제의 핵심속성으로 관람객의 관람가치, 축제 매력성의 2가지 요인을 추가적으로 도출하여 반영하였다. 둘?, 몰입 후 행동에 대한 태도변화를 검증하기 위하여 몰입도 뿐만 아니라 몰입과정의 태도에 대한 관련상품 구매의도를 변수로 정의하였다. 본 연구를 위하여 음악축제 경험자 205명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 본 결과를 통해 공연기획사가 성공적으로 공연을 기획하기 위한 전략을 제시할 수 있다.
수많은 사람들이 게임을 플레이할 때 마치 본인이 캐릭터가 된 듯한 이입을 하고 그를 통해 간접적으로 경험을 체험한다. 이때, 시각은 몰입하는데 빠질 수 없는 요소이며 게임에선 그 역할을 카메라가 대신하고 있다. 카메라를 통해 얻은 시각 정보로 현재 무슨 일이 일어나고 있는지, 지금 분위기가 어떤지를 판단하며 점점 게임에 몰입하게 되는 것이다. 캐릭터 간의 대화가 많은 추리 혹은 어드벤처 게임에서는 NPC와 대화하는 경우 실제로 대화하는 느낌이 들도록 카메라를 제어하는 것이 중요하다. 이 논문에서는 사람들이 쉽게 몰입할 수 있도록 카메라를 제어하는 방법을 연구하고, 엔진을 이용하여 추리 어드벤처 게임에 적용하였다.
본 연구는 사회복지사가 실천현장에서 경험하는 다양한 근로몰입의 유형 중 직무몰입 조직몰입 경력몰입 관계몰입간의 판별타당성을 확인하고, 이들 근로몰입 유형간의 상호관계 그리고 제시된 네 가지 근로몰입 유형이 이직의사와 경력변경의도라는 이탈의도에 미치는 효과를 비교하고자 실시한 것으로, 부산 경남의 지역사회복지관에 근무하는 사회복지사 417명에게 구조화된 설문조사를 실시하고 자료를 분석하였다. 연구결과 본 연구에서 제시한 사회복지사의 근로몰입 유형은 서로 구별되는 판별타당성이 있는 것으로 확인되었으며, 구조방정식모형을 통해 몰입유형간의 상호관계를 분석한 결과 사회복지사가 직무에 몰입할수록 근무하는 조직과 사회복지전문직에 대한 경력 그리고 클라이언트와의 관계에 몰입하게 됨을 알 수 있다. 또한 몰입유형 중 직무몰입과 조직몰입 그리고 경력몰입은 이직의사에 그리고 경력몰입과 관계몰입은 경력변경의도에 각각 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구를 통해 조직관리 측면에서 조직몰입 외에 다양한 유형의 근로몰입이 존재함을 이해하고 동시에 여러 몰입유형을 높이기 위한 또는 개별적 몰입유형만을 높이기 위한 차별적 관리전략이 필요함을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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