• 제목/요약/키워드: 몰입 경험

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태권도 경기에서 전자호구 시스템의 사용자 경험, 몰입 및 만족의 구조적 관계 (Structural Relationship among User Experience, Flow and Satisfaction of Electronic Hogu System in the Taekwondo Game)

  • 김봉경;백우열
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제54권2호
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    • pp.299-312
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    • 2015
  • 이 연구는 태권도 경기에서 전자호구 시스템을 사용하는 선수들의 관점에서 사용자 경험과 몰입 및 만족의 관계를 파악하는 연구를 통해서 선수들의 경기력을 강화하고 전자호구 시스템을 개발하는 기업의 경영전략 개발에 기여하는데 목적이 있다. 자료 수집을 위하여 2014년 7월~10월 중 태권도 경기에 참여한 선수들에게 총 750부의 설문을 실시하였고, 그 중 652명의 유효표본을 실제 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSSW(Ver. 18.0)을 활용하여 인구통계학적 특성과 Cronbach's α 계수, 상관분석을 하였고, AMOS 7.0을 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석, 다중집단분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험은 인지적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 관계적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 경험 중 인지적, 행동적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 인지적, 행위적 몰입은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 국내와 국외 태권도 선수 간 각 요인별 관계에 유의한 차이가 나타났다.

수학교육에서 몰입(flow)에 대한 가능성의 탐색 (Understanding Flow in Terms of Perspectives of Mathematics Education)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.1-11
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    • 2008
  • 요즘 사회 현상학에선 몰입(flow)에 대한 관심이 매우 높다. 몰입이란 쉽지는 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복할 때 누구나 경험할 수 있는 황홀한 상태라고 한다. 누구나 몰입경험으로 인해 삶의 질을 높일 수 있다면 여러 교과분야에서도 학생들이 이를 활용할 수 있도록 돕고 안내하는 것은 미래에 더욱 능력 있는 문제해결자가 될 수 있도록 안내하는 것이 될 것이므로 매우 의미 있는 일이라 할 수 있다. 본 연구는 수학교육입장에서 몰입을 이해하고 이를 해석해보아 그 유용성을 인식하고, 또한, 앞으로의 몰입을 구체화할 수 있는 연구의 선행연구로써 활용될 수 있기를 기대한다.

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미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향 (The Influence of Experience of Non-contact Lectures on Learning Flow in College Students Majoring in Cosmetology)

  • 김유라;정지영
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.113-122
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    • 2023
  • 본 연구는 미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 With Corona 시대에 맞는 미용 교육산업에 기초자료를 제공하기 위함에 목적이 있다. 미용 전공 대학생 300명을 대상으로 2022년 06월 07일부터 06월 21일까지 자가기입식 설문법을 실시하였으며 총 286부를 표본으로 실증 분석하였다. SPSS ver. 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 탐색적 요인분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 다중회귀분석법을 사용하여 연구하였다. 그 결과, 비대면 학습경험을 요인 분석한 결과 수업만족 2개의 하위요인으로 분석되었으며 학습몰입을 요인 분석한 결과 학습 즐거움과 학습몰입의 2개의 하위요인으로 분석되었다. 수업 활동이 학습몰입의 하위요인인 학습 즐거움(𝛽=.279, p<.007)과 학습몰입(𝛽=.221, p<.031)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 수업 만족이 학습몰입의 하위요인인 학습몰입(𝛽=.223, p<.041)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구결과를 토대로 비대면 수업 경험이 학습몰입에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었으며 이를 통해 시대에 맞는 효율적 비대면 교육 방안이 활발히 모색되기를 기대하는 바이다.

사회복지사들이 경험하는 컴페션이 정서적 몰입에 미치는 영향 - 긍정심리자본의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 - (The Effect of compassion experienced by social workers on Affective Commitment - Mediating Effect of Positive Psychological Capital and Moderating Effect of Organizational Identification -)

  • 유인애;고성훈;문태원
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.43-61
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    • 2019
  • 사회복지 조직에서 가장 필요로 하는 것이 공감능력임에도 불구하고 현재까지 사회복지사들을 대상으로 한 컴페션에 대한 실증적 연구가 많이 부족했던 것이 사실이다. 그래서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수 간의 인과관계를 실증할 필요성을 절감하게 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 사회복지 시설 내에서 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 둘째 컴페션을 통하여 형성한 긍정심리자본이 정서적 몰입에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 본 연구의 목적은 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과를 검증하는 것이고, 넷째, 긍정심리자본과 정서적 몰입(Affective commitment)의 관계에서 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 실증적 연구를 위해 서울과 경기도에 위치한 사회복지 시설 내의 사회복지사들 369명을 대상으로 설문조사를 한 후 가설을 검증하였다. 본 연구 결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었고, 긍정심리자본이 정서적 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과 역시 유의한 것으로 실증되었고, 긍정심리자본과 정서적 몰입의 관계에서 조직 동일시가 조절작용을 하는 것으로 유의하게 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증했다는 이론적 시사점이 있고, 사회복지사들이 고객을 대하는 태도에 있어서 더 공감적인 행위를 할 수 있도록 공감능력을 강화시켜 준다는 실무적 시사점이 있을 것이다.

몰입적 체험관광 지원 시스템에 대한 연구 (A Study on Immersive Tour Experience Systems)

  • 박도연;남택진;시정곤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.63-68
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    • 2006
  • 본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.

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증강현실 어플리케이션의 사용자 경험과 만족도 연구 -중국의 패션 소비자를 중심으로 (User Experience and Satisfaction of Augmented Reality Applications -Focused on Chinese Fashion Consumers)

  • 진천천;대명월;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.159-167
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    • 2019
  • 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

가상점포 애호도에 미치는 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Loyalty at Virtual Shopping Mall)

  • 오상현;신봉대;심규열
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.315-339
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    • 2001
  • 본 연구는 가상환경에서 이용자 만족과 관계몰입이 가상점포 애호도에 미치는 영향과 가상점포에서 제공하는 네비게이션, 제품가치, 쇼핑경험, 고객친밀도 및 커뮤니티가 만족과 몰입에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 실증분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 만족의 선행요인으로는 네비게이션, 제품가치, 쇼핑경험 및 고객친밀도로 나타났다. 둘째, 몰입의 선행요인으로는 쇼핑경험, 고객친밀도 및 커뮤니티로 나타났다. 셋째 가상점포에서 이용자들의 만족과 몰입이 호의적일수록 가상점포 애호도는 향상된다.

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보상분배의 형평성과 인지적 성과가 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.77-86
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    • 2009
  • 기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도에 대한 과학경험, 교육지원, 학습몰입의 예측력 규명 (The predictability of science experience, school support and learning flow on the attitude of scientific inquiry in physical computing education)

  • 강명희;장지은;윤성혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.41-55
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    • 2017
  • 최근 관심을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅 교육은 하드웨어와 소프트웨어 요소를 통합하여 의미 있고 창의적인 산출물을 개발함으로써, 과학적 탐구 태도를 함양시키는 데 효과적인 교육의 형태이다. 이에 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에서 주요 학습성과 변인으로 거론되는 과학적 탐구 태도를 교육성과 변인으로 상정하고, 이를 예측하는 요인을 규명하고자 과학경험, 교육지원, 학습몰입을 예측변인으로 상정하여 이들 변인의 예측력을 확인하였다. 이를 위해 초등학교 4학년에서 6학년인 영재교육프로그램 참가자 64명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석 및 매개분석을 통해 분석되었다. 연구 결과, 과학경험과 학습몰입은 교육성과인 과학적 탐구 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학습몰입은 과학경험과 과학적 탐구 태도, 교육지원과 과학적 탐구 태도 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도 향상을 위해 과학경험 기회의 제공, 긍정적 교육지원의 필요, 학습몰입 촉진을 위한 전략이 필요함을 제안하였다.

자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기가 몰입경험, 자아성취감, 생활만족에 미치는 영향 (Potential Effects of Nature-friendly Hill Climb Sportsmen's Participatory Motivation and Commitment Experience upon Their Sense of Self-achievement and Living Satisfaction)

  • 문태영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.352-360
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    • 2010
  • 본 연구는 자연친화적인 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험이 자아성취감과 생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 강원도 대관령과 미시령 힐클라임 대회에 참여하고 있는 성인 남녀를 대상으로 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version과 AMOS 7.0을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족에 대한 기술통계분석 결과 비교적 높게 나타났다. 둘째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자의 참가동기, 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson의 적률 상관분석을 실시한 결과, 참가도기는 생활만족에 양(+)의 상관관계가 있으며, 몰입경험은 자아성취감에 양(+)의 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자연친화적 힐클라임 스포츠 참가자들의 참가동기와 생활만족, 몰입경험과 자아성취감 간에는 인과적 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과들로 보아 정부나 지역자치단체에서 지역주민들이 자연친화적인 환경에서 운동을 통한 삶의 질을 높일 수 있은 방향으로 정책을 펼쳐야 한다.