• Title/Summary/Keyword: 몰입 경험

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모험 스포츠의 경험 장벽이 모험스포츠 몰입경험에 미치는 영향 - 감각추구성향과 반항성향의 조절효과를 중심으로 - (The Effects of Experiential Barriers on Absorbing Experience in Adventure Sports - Focusing on the Moderating Effects of Arousal Seeking and Reactance Tendency -)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.215-230
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    • 2015
  • 모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.

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웹 기반 교육에서 최적몰입경험 (Optimal Flow Experience In Web Based Instruction)

  • 허균;나일주
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.71-79
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    • 2003
  • 우리가 일상생활에서 다양한 활동을 할 때 기술이나 도전 등과 같은 요인들이 어느 정도 수준에 이르면 이런 활동에 깊이 빠져들게 된다. 이러한 깊이 빠져드는 상태를 Csikszentmihalyi는 최적몰입경험(flow)이라고 명명한다. 학생들도 학습에 대하여 이러한 상태를 겪게 된다는 것을 우리는 경험으로 알고 있다. WBI를 통한 학습도 마찬가지이다. 만약 이렇게 빠져드는 것 같은 학습경험을 WBI 학습 도중에 할 수 있게 된다면 학습자의 학업성취도 뿐 아니라 학습만족도에도 긍정적 영향을 줄 것은 자명한 일로 보인다. 본 연구는 웹 기반 수업에서 학습자의 몰입 경험에 영향을 미치는 요인은 무엇이며 이 요인들이 어떠한 경로를 통해 영향을 주는지 분석해 내고, 그 요인들의 효과적 활용을 위한 지침을 제공하고자 수행되었다. 이러한 요인들은 WBI 설계자와 교수자 모두에게 유익하게 활용될 수 있을 것으로 기대 되며 웹 기반 교육의 설계 시 몰입 향상을 위한 시사점을 제시할 것이다.

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모바일 게임 속 청각적 피드백 인지와 사용자 경험: 재미의 매개효과 분석 (Perceived Auditory Feedback and User Experience in Mobile Game: A Mediation Analysis of Enjoyment)

  • 안지수;허지연;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-144
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.

온라인 교육용 게임에서의 인지양식에 따른 학습 몰입경험 비교 (Comparison of Learning Immersion Experiences According to Cognitive Style in Online Edu-games)

  • 강은경;김한일
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2010
  • 사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.

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테마파크에서의 체험요소가 방문객 몰입과 행동의도에 미치는 영향 (The Impact of Customer Experience on Customer Commitment and Behavioral Intention in Theme Park)

  • 이신전;펑펑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.499-508
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    • 2015
  • 본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.

게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구 (The Study of the Interrelations between Game Components and Flow)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.819-823
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    • 2006
  • 게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 가장 중요한 요소이다. 사용자가 게임에 몰입하지 못한다는 것은 게임에 흥미를 느끼지 못해 결국 사용자로 하여금 게임을 포기하게 한다. 그러므로 게임이 가지고 있는 몰입 요인을 인지하고 있어야 하며, 몰입을 유발하는 요소들을 게임개발에 적용시킴으로써 사용자에게는 게임의 즐거움을 배가시키고, 게임 개발사에게는 높은 수익창출을 가져다 줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 사용자에게 초고조의 몰입 상태를 경험하게 하기 위해서 게임 안에 존재하는 몰입의 요인과 게임의 구성요소와 상관관계를 알아본다.

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초등학생의 라인댄스 수업몰입에 따른 행복감 및 지속적 참여의사에 미치는 영향 (Effects of Flow in Line Dance Class on Happiness and Continuous Participation Intention in Elementary Student.)

  • 우정욱
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.331-339
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    • 2018
  • 본 연구는 라인댄스 수업을 통한 초등학생의 지속적 참여의사에 대한 수업몰입과 행복감에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 B광역시에 위치하고 있는 초등학교 4곳을 방문하여 271명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 통제감, 성취감 모두 행복감 중 자신감에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 통제감, 성취감이 행복감 중 자아실현감에 영향이 유의한 것으로 나타났으나 주의집중은 유의하지 않은 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감이 행복감 중 즐거움에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 행복감의 하위요인인 자신감, 즐거움은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 자아 실현감은 유의하지 않은 것으로 나타났다.

중학생의 체육교사에 대한 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 체육교과 태도 및 수업만족에 미치는 영향 (The Influence of Trust in Physical Education Teachers and Immersion Experience in Physical Education Classes on Attitude and Satisfaction During Physical Education Classes)

  • 박유찬
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.187-202
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    • 2019
  • 본 연구에서는 체육교사 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 중학생의 체육교과에 대한 태도와 체육수업 만족에 미치는 영향을 규명함으로써 체육교과에 요구되어지는 사회적 역할에 부응하고 학교체육 활성에 기여하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시에 소재하는 중학교 학생을 대상으로 863명의 유효표본 자료를 분석하였다. 자료 분석은 SPSS window Ver 25 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육교과 태도의 하위 요인에 부분적으로 유의한 정(+)과 부(-)의 영향을 미쳤다. 둘째 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육수업 만족에 하위 요인에 따라 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 셋째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육교과 태도에 부분적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육수업 만족의 하위 요인에 부분적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 중학교 학생들의 체육교과에 대한 긍정적 태도 형성과 체육수업 만족 향상에는 체육교사에 대한 학생의 신뢰와 체육수업에 대한 몰입 경험이 중요한 요인으로 작용한다. 관련하여 체육교사는 학생과의 신뢰를 형성하기 위한 노력 즉 다양한 상호작용을 통한 친근한 이미지 구축, 흥미롭고 체계적인 수업구성과 진행, 학생의 특성과 능력을 고려한 수준별 수업 적용 등의 노력이 지속되어야 한다. 또한 학생의 체육수업 몰입 경험을 제고하기 위해서 성과 및 순위 위주의 교육 방식을 지양하고 신체활동 자체에 의미를 부여하는 수업 분위기를 조성하여야 한다. 더불어 학생의 능력을 고려한 운동학습 과제 부여, 수업 집중도를 높일 수 있는 수업내용 선정 등의 노력이 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.

지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계 (Relationship between Flow and Participation Degree of Ground, Water, Air Leisure Sports-based Tourism Activities)

  • 이문재;황선환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.488-497
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    • 2013
  • 본 연구는 지상, 수상, 항공 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참여정도와 몰입의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 지상(등산, 골프, 캠핑), 수상(래프팅, 스킨스쿠버, 낚시), 항공(패러글라이딩, 스카이다이빙) 레저스포츠 중심의 관광활동에 참가하는 총 437명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSSWIN 18.0을 이용하여 일원변량분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 레저스포츠 중심의 관광활동 유형에 따라 몰입은 명확한 목표, 시간감각 왜곡, 자의식 상실, 도전과 기술의 균형, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 참가 기간과 빈도가 몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구체적으로 참가 기간은 도전과 기술의 균형, 명확한 목표에, 참가 빈도는 도전과 기술의 균형, 시간감각 왜곡, 명확한 목표, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에, 참가 강도는 시간감각의 왜곡, 자기 목적적 경험에 통계적으로 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

몰입에 영향을 미치는 내적보상과 외적보상 (A Study on the Extrinsic and Intrinsic Reward Influencing on the Flow)

  • 최동성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.37-48
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    • 2011
  • 최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.