The purpose of this study was to find the effects of user experience on flow and satisfaction of electronic hogu system in the taekwondo game. The subjects were players who had experience using electronic hogu system in the taekwondo game for 2014 year 7month~10month. 652 samples out of 750 samples through convenient sampling method were adopted as a final data. We confirmed the goodness of fit test of the model, utilizing SPSS WIN Ver 18.0, and AMOS 7.0, and after which we tested each hypothesis. The results were as follows; First, sentient, emotional, cognitive, behavioral, relational experience of user experience did not have a significant influence on cognition flow. Second, sentient, emotional, relational experience of user experience did not have a significant influence on behavioral flow. Third, cognitive, behavioral experience of user experience had a significant influence on behavioral flow. Fourth, cognition, behavioral flow had a significant influence on satisfaction. Fifth, factor between native and foreigner taekwondo players had significantly different. This paper is a meaningful to figure out user satisfaction of electronic hogu system in taekwondo games and maximize athletic performance.
This study was to understand "flow" that has been very popular in the area of phenomenology and to interpret it from the perspectives of mathematics education to activate its use in mathematics education. The flow is the state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience itself is so enjoyable that people will do it for the sheer sake of doing it. If anyone in society can experience with training how to get into flow, students should have chances to experience flow included in high-order thinking in order to have better fuality of life and to be confident problem solvers in the future.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.40
no.1
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pp.113-122
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2023
This study attempted to investigate the effects of experience of non-contact lectures on learning flow against college students majoring in cosmetology and provide basic data to beauty education industry in the with-COVID-19 era. For this, a self-administered questionnaire survey was performed against 300 college students majoring in cosmetology from June 7 to 21, 2022. A total of 286 copies were collected and used for final analysis. The collected data were analyzed by frequency analysis, factor analysis, exploratory factor analysis, descriptive statistics, correlation analysis and multiple regression analysis, using SPSS 21.0, and the results found the followings: According to analysis of non-contact lecture experience factors, two course satisfaction factors were obtained. In learning flow, learning pleasure and learning flow were found. Specifically, class activities had a positive influence on 'learning pleasure (𝛽=.279, p<.007)' and 'learning flow (𝛽=.221, p<.031)' with statistical significance (p<.05). In addition, course satisfaction revealed a positive effect on 'learning flow (𝛽=.223, p<.041)' with statistical significance (p<.05). The above results confirm that experience of non-contact lectures affects learning flow. Therefore, it is anticipated that there would be more efforts to seek an efficient non-contact learning plan in this new era.
It is true that there are not enough empirical studies on the companionship to social welfare workers until now. Thus, this study has reduced the need to demonstrate the causal relationship between compassion experienced and outcome variables by social workers. The purpose of this study is to demonstrate the impact of the compassion experienced by social workers in social welfare facilities on positive psychological capital, and to the psychological effect formed by the psychosomatic concentration. Third, the purpose of this study is to verify the effect of positive psychological capital on the relationship between compassion and affective commitment, and fourth, the relationship between positive psychological capital and organizational identification. For empirical research, the hypothesis was verified after a survey of 369 social workers at social welfare facilities in Seoul and Gyeonggi Province. The study showed that the compassion experienced by social workers had a positive(+) effect on positive psychological capital, and that positive psychological capital had a positive(+) effect on affective commitment. In the relationship between compassion and affective commitment, the effect of the mediation of positive psychological capital has also been proven to be significant. In addition in the relationship between positive psychological capital and affective commitment, it has been noted that organizational identification has also been proven to be significant. Therefore, this study has theoretical implications for the mediating effect of the positive psychological capital and the moderating effect of organizational identification in relation to the compassion. This study will have practical implications for enhancing social workers' behavior to be more compassionate in their attitude to customers.
본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.
This study investigated the factors affecting the satisfaction of augmented reality (AR) fashion application focusing on user experience. The survey was conducted on 280 Chinese users who had used AR fashion applications. The results are summarized as follows. User experience had a significant effect on presence, flow, and satisfaction. Personalization service also increased user satisfaction. Presence influenced flow which enhanced satisfaction, indicating that presence had an indirect effect on satisfaction through flow. The results are expected to provide strategic implications by identifying factors that should be considered to help consumers experience products and improve satisfaction with applications in various industries focusing on augmented reality technology.
As a new environment, the Internet proposes to us the innovative change of our life. Recently, there has been much attention to the virtual shopping mall as a new distribution channel and marketing tool. In this study, the effect of satisfaction and commitment on loyalty at virtual shopping mall is investigated. Additionally, we examined the effects of the navigation, merchandise value, shopping experience, and community on satisfaction and commitment. The study results as follows: First, satisfaction is a function of navigation, merchandise value, shopping experience, and customer intimacy. Second, commitment is a function of shopping experience, customer intimacy, and community. Third, satisfaction and Commitment is significantly related to virtual shopping mall loyalty.
According to the research, Personal Interaction is defined that players are solving several problem to achieve goals. And if Personal Interaction is effectively done, players can get optimal experience as fun. This study analyze what kinds of extrinsic and intrinsic reward affect player's flow experience. In the result of this study, the state of flow was felt when players were aware of opportunities for personal interaction. And the personal interaction could be motivated either to achieve the high cognitive performance or by providing the equity of distribution of the objective performance in order to examine players' cognitive performance.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.1
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pp.41-55
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2017
The physical computing education, as the emerging field, is a form of education that helps learners to develop the attitude of scientific inquiry by developing meaningful and creative output through the integration of hardware and software elements. Based on the literature, the authors of the study used science experience, school support and learning flow as the variables that predict the outcome variable which is the attitude of scientific inquiry. The authors collected data from 64 fourth and sixth graders who studied physical computing at an institution for the gifted and talented in Korea and then analyzed them using descriptive statistics, correlation, multiple regression and simple mediation analysis methods. As a result, science experience and learning flow significantly predicted the attitude of scientific inquiry. In addition, learning flow mediated the relationship between science experience and the attitude of scientific inquiry, and the relationship between school support and the attitude of scientific inquiry. Based on these results, the authors propose that to promote the attitude of scientific inquiry in physical computing education, strategies must be implemented for improving science experience, school support and learning flow in instructional design.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.1
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pp.352-360
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2010
The purpose of this study was to examine potential effects of nature- friendly hill climb sportsmen's participatory motivation and commitment experience on their sense of self-achievement and living satisfaction. To meet the goal, this study surveyed total 206 participants (male and female) in hill climb tournaments held at Daegwallyeong and Misiryeong, Gangwon province. For data processing, this study used SPSS 14.0 and amos 7.0 to conduct frequency analysis, reliability analysis, correlation analysis, descriptive statistic analysis and structural equation model analysis respectively. As a result, this study could come to the following conclusions: First, according to descriptive statistic analysis, it was found that our respondents who participated in nature-friendly hill climb sports scored relatively high points in their participatory motivation, commitment experience, sense of self-achievement and living satisfaction. Secondly, this study adopted Pearson's moment correlation analysis in order to determine potential associations among our respondents' participatory motivation, commitment experience, sense of self-achievement and living satisfaction. As a result, it was found that their participatory motivation was positively correlated with their living satisfaction, while their commitment experience was positively correlated with their sense of self-achievement. Thirdly, it was found that there were certain causalities among our respondents' participatory motivation, living satisfaction, commitment experience and sense of self-achievement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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