본 연구는 경찰공무원의 조직학습이 조직유효성에 미치는 영향에 관한 가설적 모형을 기초로 하여 경찰공무원의 조직학습과 조직유효성의 관계를 규명하는 데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 2013년 7월 14일~8월 15일까지 광주지방경찰청 소속으로 재직중인 경찰관 163명을 모집단으로 선정하였다. 표본추출방법은 무작위표본추출(rendom sampling method)을 사용하여 자기평가기입법(self-administrated method)으로 설문조사에 응하도록 하였으며, 최종 분석으로 사용된 자료는 SPSS for Win Version 17.0 통계프로그램을 통해 분석되었다. 본 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 경찰공무원의 조직학습 수준이 높을수록 조직유효성의 하위변인인 조직몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 둘째, 경찰공무원의 조직학습은 조직몰입 뿐만 아니라 조직유효성의 하위변인인 직무만족에도 유의미한 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다.
본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 개인적 문화, 즉 개인의 조직 몰입도가 높을수록 직무 만족도 및 창의성 향상 등의 조직 성과가 긍정적으로 나타났다(p<.001, ${\beta}=.493$). 조직적 문화(조직 화합도)와 환경적 문화(환경적 요인 중시 태도)는 조직성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지는 못했다. 또한 근로자 개별 특성에 따라 개인의 조직 몰입도는 사원급보다 차장/부장 이상에서 더 높았으며 조직 화합도는 20대보다 40대, 전문대졸 이하보다 대졸 이상, 근속년수 5년 이하보다 10년 이상일 경우 더 높게 평가했다. 조직성과, 즉 직무 만족도와 창의성 향상과 같은 요소들은 고졸 이하보다 대졸 이상일 경우 더 높은 차이가 나타났다. 본 연구는 중소제조업의 기업문화가 조직성과에 미치는 영향력을 분석함으로써 개인 조직 환경적 요인의 중요도를 파악하고 근로자의 개별적 특성에 따른 차이를 알아본 데 연구의 의의가 있다.
가상공간의 발달로 인해 비즈니스 환경의 변화도 가속화되고 있다. 이러한 환경에서의 커뮤니케이션은 의미전달 뿐 아니라 감성을 교류하는 감성 커뮤니케이션을 목표로 하고 있다. 그러나 사용자가 필요로 하는 감성에 관한 연구는 부족하다. 본 연구의 목적은 비즈니스 시나리오 기반으로 감성 어휘 모델링을 도출한 후, 해당 감성의 시선 요소를 분석하는 것이다. 이를 위해 417개의 관련 감성 어휘를 수집하여 적합성 검증 후 16개의 대표 어휘를 도출하였고, 다차원척도분석을 통해 2차원 공간에 맵핑하였다. 그 후, FGD를 통해 X축은 협력, 경쟁, Y축은 낮은 몰입, 높은 몰입으로 차원을 정의하였다. 52명의 피험자를 대상으로 해당 감성을 유발하는 자극을 제시하였고 시선 움직임 데이터를 수집하였다. 분석 프로그램을 통해 상대방의 얼굴, 오른쪽 눈, 왼쪽 눈, 코, 입을 관심영역으로 설정한 후, 평균 시간, 비율, 고정점, 다시 돌아오는 횟수의 데이터를 추출하였다. 독립 t-검정 결과, 협력일 때는 경쟁보다 얼굴, 눈, 코 영역에서 시선 요소가 증가하였고, 낮은 집중의 경우 높은 집중보다 오른쪽 얼굴, 코 영역에서 시선요소가 증가한 것을 확인하였다. 이는 가상공간에서의 비즈니스 환경에서 필요한 감성을 평가하는 데 기초 연구로써 활용가능 할 것으로 기대된다.
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
스마트TV는 일반TV를 대체할 차세대 TV로 사용자경험(user experience: UX)의 중요성이 높아지고 있다. UX는 사용자의 감정 상태인 몰입, 기쁨, 흥미 정도를 평가하는 것으로 사용성과 함께 스마트TV 설계에서 고려되어야 할 중요한 원칙이며 사용만족도를 증진시켜 지속적인 구매를 유도하게 된다. 그러나 UX는 사용성보다 측정이 어렵고 생리적 또는 심리적 평가방법은 실험 비용과 실험환경의 제약이 많다는 것이 단점이 있다. 본 연구에서는 기존의 스마트TV의 UX 평가방법을 고찰한 후 새로운 UX 측정방법으로 텍스트로부터 감정을 평가하는 방법을 제안한다. 텍스트는 인터넷 쇼핑몰에서 스마트TV를 구매한 사람들이 남긴 상품후기를 사용한다. 이 방법은 설문조사 방법보다 적은 비용으로 감정을 파악할 수 있다는 것이 장점이다.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
가상현실 시스템에서 높은 현실감과 직관적인 시각정보의 제공이 커다란 장점임에도 불구하고, 가상공간에서의 공간제시에 있어서 거리감각이 정확하게 전달되지 않는 문제점이 있다. 특히나 건축분야와 같은 공간을 취급하는 분야에서의 공간제시에 있어서의 왜곡문제는 시급히 해결해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 가상현실공간에서 거리감각을 고찰함에 있어서 거리감각을 조사하는 하나의 요소로서, 피실험자에 의한 이동거리추정판단에 관한 실험을 행하였다. 가상현실공간에서의 제시정보의 부족이 거리감각의 차이를 가져온다는 가정하에 몰입형 가상현실시스템에서 다양한 영상의 투영조건하에서 이동거리추정판단을 실험적으로 조사함으로써, 가상공간을 형성하는 시스템이 제공하는 정적, 동적 영상이미지의 특성에 의한 거리감각의 변화를 규명하고자 한다. 구체적인 실험방법으로는 실재 건축물의 복도를 모델링하여, 복도의 실재공간과 모델링된 가상공간을 피실험자에게 영상으로 제시하면서 이동거리추정판단의 심리실험을 수행하였다. 실험에 이용한 모델과 같은 실재의 복도에서도 이동거리추정판단의 실험을 동시에 수행함으로써, 실재환경과 가상현실환경과의 거리감각의 차이를 비교분석하고, 그 결과 실재환경과 비교하여 몰입형 가상현실시스템에서의 거리감각이 단축이 되는 경향이 나타남을 설명한다. 나아가, 몰입형 가상현실 시스템에 있어서 거리감각이 과소평가되는 경향이 나타나는 요인을 고찰하여, 영상의 해상도를 거리감각을 형성하는 중요한 요소로 판단하고 정적, 동적 이미지의 해상도의 변화에 따른 거리감각을 규명한다.
우리나라 의용소방대 조직의 기능과 역할에 대하여 효율적인 주민방재 조직이라는 평가와 더불어 소방업무를 보조하는 본연의 기능을 수행하지 못한다는 상반된 의견을 제시하고 있다. 이러한 의견 차이에 대하여 한국의용소방대의 특성을 고려할 때 무엇보다도 의용소방대장이 누구이며, 그가 어떠한 리더십유형을 보이는가가 중요한 이유라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 대원의 조직몰입을 높일 수 있는 의용소방대장의 리더십유형과 리더에 대한 신뢰를 중심으로 연구를 진행하였다. 분석결과 의용소방대원들의 조직몰입을 증대시켜 의용소방대 조직의 활성화를 통한 지역재난 및 봉사 Network의 효율성 증대를 위해서는 의용소방대장은 전통적인 거래적 리더십 행태보다는 변혁적 리더십을 적극 활용해야 하며, 의사결정방식에 있어서는 민주적 리더십 또는 가부장적 온정형 리더십을 발휘해야 할 것이다. 특히 가부장적 온정형리더십을 적극 활용해 한국적 의용소방대 조직문화의 창출을 이루어야 할 것이다. 또한 리더에 대한 신뢰는 리더십 유형에 관계없이 조직의 성공과 성과 그리고 구성원 간의 이해와 협력을 높여 기대이상의 성과창출을 가능하게 하는 기본적 요소로 인식하여야 할 것이다.
본 연구는 요양보호사의 이직의도에 직업적응이 미치는 영향에 대한 이해를 통해 요양보호사의 위기와 역경을 극복할 수 있는 요인을 규명하고 장기적으로는 요양보호사의 다양한 문제 해결에 기여하는 것을 목적으로 한다. 이를 실증적 연구과제로 확인하고자 위험요인과 보호요인, 조사대상자의 일반적 특성요인, 직업적응 및 이직의도를 선정하였으며, 요양보호사의 위험요인과 보호요인이 이직의도에 영향을 미치는데 있어서 직업적응이 매개역할을 하는지를 검증하고자 하였다. 이에 서울 경기지역의 노인의료복지시설에 재직 중인 요양보호사 291명을 대상으로 설문을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요양보호사의 위험요인 및 보호요인과 직업적응의 관계에서 요양보호사의 관계갈등이 심할수록, 직장문화에 대한 부적응이 높을수록 직무만족과 조직몰입에 악영향을 미치고, 정서적지지, 평가적지지, 정보적 지지가 높을수록 직무에 만족감을 느끼고 직무에 몰입하게 되는 것으로 나타났다. 둘째, 요양보호사의 위험요인 및 보호요인과 이직의도의 관계에서 요양보호사의 관계갈등이 높을수록, 직장이 불안정하다고 느길수록, 직장문화에 적응하는 것이 어렵게 느껴질수록 이직의도를 더 많이 갖게 되는 것으로 확인되었다. 마지막으로 요양보호사의 위험요인 및 보호요인과 이직의도의 관계에서 직업적응의 매개효과에 대한 검증결과, 직업적응의 하위요인인 직무만족은 매개역할을 하는 것으로 나타났지만 조직몰입은 위험요인인 직무스트레스와 이직의도의 관계에서만 매개역할을 하고, 보호요인인 자기효능감이나 사회적 지지와 이직의도의 관계에서는 매개변인 역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 즉, 요양보호사가 평소 직무에 대한 만족감을 느끼고 있다면 직무에 대한 스트레스도 덜 받게 되고, 자기효능감이 향상될 것이며, 사회적 지지에 대한 긍정적 사고방식을 갖게 되어 이직률을 낮출 수 있다는 사실을 알 수 있다. 또한 요양보호사가 조직에 몰입하면 할수록 직무스트레스를 덜 받게 되고 이직의도를 감소시킬 수 있으나 자기효능감이나 사회적 지지에 대한 인식에는 큰 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었다. 이를 바탕으로 시설장은 요양보호사들이 보다 직업에 적응할 수 있도록 갈등해소를 위한 노력과 직장문화에 대한 적응도를 높일 수 있는 방안을 모색하여 시설운영의 안정을 도모하고 질 높은 서비스 제공을 위한 노력을 해야 하며, 요양보호사들의 직무만족과 조직몰입의 향상을 위한 적극적 경영전략 및 제도적 뒷받침을 위한 개발이 요구되어진다.
PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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