• 제목/요약/키워드: 몰입평가

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가상환경 하에서 탄성 입력 장치를 이용한 무게감의 구현 (An Implementation of weight using a elastic input device in the virtual environment)

  • 전영혜;남기선;김점근;심송용;송창근
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.546-549
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    • 2003
  • 본 논문은 사용자가 가상환경 내에서 가상 물체의 무게를 인지하기 위한 힘을 적용시키는 장치(device)에 관해 연구하였다. 이 장치는 3-DOF를 갖는 장치로 원통형 플라스틱 스틱에 4개의 스트레인 게이지를 부착시켜 사용자가 원하는 방향으로 스틱을 밀거나 당기거나 누르면 스틱의 인장 강도에 따른 변화량을 스트레인 게이지를 통하여 측정되도록 설계하였다. 이 장치의 사용성을 평가하기 위해 무게가 다른 5개의 상자를 현실세계와 가상환경에 위치시킨 후에 피실험자로 하여금 정량적, 정성적인 평가를 하였다 그 결과 본 논문을 통하여 제작한 장치를 가상환경에 응용하였을 때, 사용자로 하여금 가상 물체에 대한 힘을 인지하게 함으로써 가상환경에서 현실감과 몰입감을 효과적으로 중대시킴을 확인할 수 있었다.

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360° 영상 응용을 위한 벤치마크 데이터 생성 연구 (Benchmark Dataset Generation for 360-degree Image Applications)

  • 이종성;이의진
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.112-115
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    • 2021
  • 최근 가상현실 및 증강 현실에 대한 관심도가 높아지면서, 깊이 추정, 객체 인식, 영상 분할 등의 다양한 컴퓨터 비전 알고리즘을 360° 영상에 적용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이 중, 다수의 RGB 카메라를 활용하여 3 차원 정보를 추출하는 깊이 추정 기술은 보다 나은 몰입감을 제공하기 위한 핵심 기술이다. 그러나 깊이 추정 알고리즘의 객관적 성능 평가를 위한 정제된 360° 영상 데이터셋은 극히 부족하며, 이로 인하여 관련 분야 연구에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 객관적인 알고리즘 성능 평가가 가능하며, 정제된 360° 동영상 데이터셋을 제안하고, 추후 다양한 360° 영상 응용 알고리즘 개발에 활용하고자 한다.

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부모의 애착 유형과 초등학교 고학년 아동의 정신병리와의 상관 관계 (PARENTAL ATTACHMENT STYLES AND PSYCHIATRIC MANIFESTATIONS IN THEIR $4^{th}\;TO\;6^{th}$ GRADE ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN)

  • 유한익;황준원;김붕년;신민섭;홍강의;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제16권1호
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    • pp.47-53
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    • 2005
  • 이 연구는 주양육자의 불안정형 애착유형이 초등학교 고학년 아동의 행동문제와 정신과 질환의 발병에 기여하는지를 증명하기 위해 실시되었다. 경기도 김포시에 위치한 2개의 초등학교 4, 5, 6학년 학생 504명과 부모를 대상으로 연구를 실시하였다. 부모의 애착 유형을 평가하기 위해 자기보고형 관계 질문지 (Relationship Questionnaire) , 아동의 우울 증상을 평가를 위해 한국형 소아우울척도, 불안 증상의 평가를 위해 Spielberger의 상태-특성 불안 평가척도, 그리고 부모에 의한 아동의 행동 평가를 위해 한국어판 K-CBCL을 사용되었다. 연구 결과, 몰입형 애착 유형의 부모의 초등학교 자녀들이 안정형 애착 유형 부모의 자녀보다 사회성, 불안, 우울, 주의집중력, 문제 행동, 공격성 등 상당히 다양하고 포괄적인 영역의 정신과적 문제를 더 많이 보이는 것으로 나타났다. 아동의 내재화 증상은 부모가 몰입형일 때 가장 높았고, 회피형, 안정형 순이었다. 또한 부모의 애착 유형이 불안정형일 때, 안정형에 비해 임상적으로 의미 있는 심각한 수준의 문제행동을 보이는 아동이 더 많았다.

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기술수용모델을 기반으로 구스타프 클림트의 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 애플리케이션에 대한 사용자 경험 평가 (An Evaluation of Users' Experiences with Gustave Klimpt VR Application Using the Technology Acceptance Model(TAM))

  • 이보아;최여림;정도영;박성훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.297-300
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    • 2017
  • 본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.

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AHP를 이용한 모바일퍼즐게임의 게임성 평가에 관한 연구 (A Study on the Quality Evaluation of Mobile Puzzle Game using AHP)

  • 이한호;정인후;이종욱;이민섭;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.43-50
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.

MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구

  • 윤형섭
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • 지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.

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민간경비 관리자의 리더십 유형이 경비원의 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향 (A Study on the Effectiveness of Private Security Administrator's Leadership Style on Organizational commitment as well as Job Satisfaction of Private Security)

  • 김창호;이영석;김평수
    • 시큐리티연구
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    • 제10호
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    • pp.53-77
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    • 2005
  • 우리나라는 IMF이후 급격한 경기침체로 각 기업을 비롯한 산업체의 구조조정 등 조직내 불신과 갈등이 확산되어 가고 있다. 어느 조직이든 지속적으로 생존${\cdot}$발전하기 위해서는 경영환경 변화에 유연하게 대처해야 할 것이다. 이를 위해서는 조직구성원들의 심리적 일체감과 조직에 대한 애착을 도모하고 열정을 높여주는 관리자의 리더십이 무엇보다 중요시된다. 이처럼 리더십의 중요성에도 불구하고 민간경비학 연구영역에서는 관리자의 리더십과 조직의 성과로 직결되는 직무만족 및 조직몰입에 관한 연구가 매우 미비한 실정이라 할 수 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 민간경비 관리자의 리더십유형이 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향을 규명함으로써 이 분야에서의 경험적${\cdot}$이론적 자료를 축적하고, 나아가 민간경호경비 분야 발전에 필요한 경영자료를 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 민간경비 관리자의 리더십 유형이 경비원의 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향을 보면 다음과 같다. 첫 번째로, 연령이 높고 월수입이 많을수록 변혁적 리더십을 보이는 관리자를 더 높게 평가하고 신뢰하고 있는 것으로 나타났으며, 연령이 낮고 전문대학 졸업의 경비원일수록 자신에게 돌아오는 손익관계에 의한 계산적 몰입이 더 높게 나타나는 것으로 나타났다. 두 번째로, 관리자가 창의적인 관점을 개발하도록 자극을 주는 리더십을 보일수록 경비원의 직무 만족이 감소하고 있으며, 조건적인 보상을 요구하는 리더십을 보일수록 직무만족이 높아지는 경향을 나타내고 있다. 세 번째로, 관리자가 카리스마적 리더십을 발휘할수록 경비원들이 조직에 대하여 감정적으로 애착을 갖고 조직과의 일체감을 갖는 경향을 나타내고 있다.

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자전적 회상을 통한 자연스런 정서음성정보 수집방법에 관한 연구 (Acquisition of natural Emotional Voice Through Autobiographical Recall Method)

  • 조은경;조철우;민경환
    • 한국음향학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.66-70
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    • 1997
  • 통제된 실험실에서 자연스런 정서음성을 수집하기 위하여 자전적 회상 방법이 시용되었다. 16명의 대학생에게 행복, 화, 슬픔, 두려움을 가장 강하게 경험한 과거 사진을 회상하도록 하였고, 비교집단으로서 4명의 연극배우에게는 스스로 감정 상태에 몰입하게 하였다. 3명의 독립적 평정자들이 피험자들의 얼굴 표정과 음성 특징을 평가하였다. 대학생들의 유도된 음성과 배우들의 음성을 비교한 결과, 자전적 회상 방법은 미묘한 감정적 단서를 전달하는데 효과적으로 평가되었으며 배우들이 모사한 음성은 더 극단적인 정서를 표출하는 것으로 평가되었다. 정서음성 수집에 있어서 자전적 회상 방법이 가지는 함의와 이 방법의 잠재적인 문제점도 논의되었다.

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특수경비원의 직업선택동기와 직업평가에 관한 연구 (A Study on the Motive and Evaluation of the Job for a Special Private Security Tasks)

  • 안황권
    • 시큐리티연구
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    • 제12호
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    • pp.225-243
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    • 2006
  • 경비업을 발전시키고 내실을 기하기 위해서는 무엇보다 우수한 인재의 충원이 필요하다. 따라서 현재 특수경비 입직자들의 직업선택동기 및 직업평가가 어떻게 나타나는가가 중요하다고 생각한다. 이러한 관점에서 본 연구는 특수경비 입직자의 사회인구학적 요인에 따라 직업선택동기 및 직업에 대한 평가의 차이와 직업선택동기가 직업평가에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것이다. 특수경비원의 직업선택동기와 직업평가에 대해 조사한 결과는 다음과 같다. 우선, 성별에 따른 우발적 동기를 보면 남성이 여성보다 직업선택에 우발적 동기가 높은 것으로 확인되었다. 연령에 따른 직업존중 및 안정성은 10대-20대에서 가장 높게 나타났는데 이것은 미디어 매체 등의 영향력으로 경호경비원에 대한 이상적인 매력을 반영한 결과로 보인다. 둘째, 전체적으로 직업선택 평가보다는 직업기대 평가가 더 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이는 직업의 특성상 남성이 여성보다 많았지만 직업선택에 대한 평가는 여성이 더 높게 나타났다. 셋째, 직업선택 동기의 하위요인인 직업존중 및 안정성, 자아실현은 직업선택 평가에 정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으나, 우발적동기는 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 직업존중 및 안정성, 자아실현이 높을수록 직업선택평가도가 높다는 사실을 반영하고 있으며 우발적 동기가 높을수록 직업선택평가도는 낮다는 것을 나타낸다. 넷째, 직업선택 동기의 하위요인인 직업존중 및 안정성, 자아실현은 정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으나, 우발적 동기는 부적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 직업존중 및 안정성, 자아실현이 높을수록 직업전망 평가도가 높다는 것을 반영해 주고 있다.더욱 관심을 갖고 노력해 나가야 할 것이다. 대변해 줄 수 있는 좋은 척도이다. 학력이 낮을수록 임금의 수준과 격차에 관심도가 높지만, 학력이 높을수록 임금제도 및 복지후생에 관심이 더 높았다. 임금에 대한 만족감은 학력과 직위, 근무경력에 영향을 미침으로 오랜 시간을 근무한 경력자들은 임금에 대한 만족과 함께 조직에 대한 몰입 또한 높았다. 따라서 민간경비 산업의 발전과 민간경비원의 조직몰입을 높이기 위하여, 민간경비원의 임금수준 체계화 및 복지후생 처 후의 질을 개선하는 한편, 산${\cdot}$학 협력을 통한 하나의 직업군으로써 자리매김 하기위해서는 임금과 복지후생에 대한 많은 요인들이 지속적으로 연구 분석이 되어야 할 것이다.호 부분에 있어서는 21.2%가 민간 경호, 경비업체를 선호하는 것으로 나타났다.로 분석하여 특정시기(월)에 국한되어 폐각근과 내장낭의 생화학적 함량변화가 역상관관계를 나타내는 현상을 보였다. 특히, 폐각근과 내장낭내 총 RNA 함량 변화 양상은 총단백질 함량 변화 양상과 유사한 경향을 보여 RNA 함량 증가시 단백질 함량의 증가가 일어나고 있음을 알 수 있었다.순응이 초기에 높을 때 약물 순응률이 보다 높았다. 결국 약물치료 효과에 대한 만족도가 순응률 결정에 가장 중요한 요인이라고 생각되며, 약물치료효과를 높이기 위한 다양한 전략을 사용하여, 약물 순응도를 향상 시킬 필요가 있다고 생각된다.으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이 대조군보다 유의한 효과를 보여주는 것으로 평가되었다.

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몰입 가상현실 환경에서 겹쳐진 가상객체들의 효율적인 선택을 위한 펼침 시각화를 통한 객체 선택 방법 (Explosion Casting: An Efficient Selection Method for Overlapped Virtual Objects in Immersive Virtual Environments)

  • 오주영;이준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • 몰입 가상현실 환경에서 가상 객체들을 선택하고 조작하기 위해서는 사용자가 원하는 가상 객체를 빠르고 정확하게 선택할 수 있어야 한다. 가상현실에서 객체 선택을 위한 가장 알려진 접근 방법은 Ray-casting 방법이다. Ray-casting은 가상현실 환경에서 사용자의 손이나 시야 방향에서 직선으로 이동하는 가상의 선을 발사하고, 이 가상의 선이 발사되는 과정에서 충돌되는 가상 객체를 사용자가 선택할 수 있게 해주는 방법이다. 하지만, 가상 객체들이 겹쳐져 있는 상황에서는 사용자가 원하는 객체가 아닌 다른 객체들이 선택 될 수 있는 모호성 문제가 발생하게 된다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 본 논문에서는 겹쳐진 가상 객체들 중 사용자가 원하는 객체를 선택하고자 하는 경우, 사용자가 겹쳐진 객체들의 그룹을 먼저 선택하게 한 후에 이 겹쳐진 객체들이 가지고 있는 기하학적인 연관관계를 계산하고 이를 사용자의 시점에서 겹쳐지지 않게 펼쳐서 시각화를 하는 Explosion-casting 방법을 제안한다. 제안한 방법의 평가를 위해서 기존의 Ray-casting 방법과 비교를 하였을 때, 겹쳐져 있는 가상 객체를 선택할 때 걸리는 속도와 정확도가 증가하는 결과를 보여주었다.