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글로벌 교육의제에 반영된 학습 담론에 대한 비판적 고찰 : 교육의제에'학습'은 어디에 있는가? (Critical Review on Discourses of Learning in Global Education Agendas)

  • 김진희;조원겸
    • 비교교육연구
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    • 제27권3호
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    • pp.101-127
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 글로벌 교육의제들 속에서 드러나고 있는 학습 및 학습 성과에 대한 논의가 어떻게 변해 왔는지를 비판적으로 분석하고 이를 바탕으로 국제교육개발협력이 나아갈 방향성과 시사점을 얻는데 있다. 이를 위해 국제교육계의 3대 글로벌교육회의라 일컬어지는 1990년 좀티엔 세계교육회의, 2000년 다카르 세계교육포럼, 그리고 2015년 인천 세계교육포럼으로 줄기를 잇는 국제 선언을 분석의 축으로 삼고자 한다. 여기서 다루어진 핵심 내용과 방향이 무엇이고 학습을 다루는 목적과 위상, 그리고 한계를 고찰하였다. 연구결과 글로벌교육의제에서 학습 담론이 거의 생략되어왔고, SDGs 교육의제 하에서의 학습 담론도 개념의 모호성으로 인해서 개발도상국에서 제대로 수용되지 못하는 문제가 드러났다. 또한 '학습성과'를 '학습평가'로 등식화하면서 양질의 교육을 보장하기 위해서 '평가'에만 몰입하는 방향이 나타나는 모순적 상황이 한계로 드러났다. 이에 앞으로의 국제교육개발협력사업은 첫째, 선진국의 교육 시스템 및 기존 지식 제공 방식이 아니라 탈식민주의 관점에서 그리고 학습자 중심주의의 교육적 접근을 통하여 추진되어야 한다. 둘째, 일회성의 국제교육개발협력사업이 아닌 개발도상국 학습자의 성장을 지속가능하도록 지원하는 방식으로 전체 틀이 다시 설계될 필요가 있다. 그리고 셋째, 앞으로의 교육개발사업은 그 발굴단계에서 하드웨어가 아니라 학습자의 학습 과정과 성취를 고려한 소프트웨어 개발 중심으로 추진될 필요가 있다. 이제 학습 주의와 교육학의 전문적 지식을 사업 발굴 단계 및 진행과정에 연계하여 국제교육개발협력에서 '교육적' 의미를 높일 수 있는 방향이 무엇인지 깊은 성찰이 필요하다.

인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

메타버스를 통한 디지털 스토리텔링에 대한 기독교교육적 연구 (A Study on the Implications of Christian Education on Digital Storytelling in the Metaverse)

  • 신현호
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.267-302
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    • 2022
  • 코로나 팬데믹으로 인해 사회 각 영역에서 가속화되고 있는 디지털 전환은 기독교교육의 실천에도 지대한 영향을 미치고 있다. 디지털 전환을 대표적으로 보여주는 것은 메타버스(metaverse)로 명명되는 디지털 세계의 출현이다. 본 연구는 메타버스를 기독교교육이 실천될 수 있는 신앙교육의 확장된 공간으로 이해하고, 구체적인 방법으로서 디지털 스토리텔링 접근을 탐색한다. 디지털 스토리텔링이 메타버스 공간에서 실천될 때 참여자들은 자신의 이야기를 성찰하며 그것을 디지털화된 시청각 재료로 함께 하나의 디지털 스토리를 구성하고 공유함으로써 이야기의 의미를 발견하고 변화를 경험하도록 안내하는 실천의 가능성을 갖는다. 이러한 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 주도성, 시청각성, 사회성, 개방성의 특징을 지니며, 이것이 기독교교육 방법으로 활용되기 위해서는 재개념화가 요청된다. 이를 위해 이야기 연결하기를 통한 자유와 소명의 발견과 열정적인 경청의 공동체 형성을 강조했던 앤 윔벌리의 방법론을 고찰한다. 또한, 디지털 스토리텔링을 신앙형성의 한 방식으로 이해하며 권위와 진정성 있는 신앙, 그리고 주도성을 중심으로 디지털 공간을 기독교교육의 장으로 해석한 메리 헤스의 접근을 고찰한다. 이를 통해 메타버스에서 기독교교육이 변화와 소명 형성을 위한 기독교교육의 장으로서, 상호적 디지털 공간에서 하나님의 은총에 대한 인간의 적극적 응답이 실천되는 공간이 되어야 함을 주장한다. 이는 참여자가 메타버스라는 디지털 공간 속에서 하나님의 주도성에 응답하며 놀이와 만들기의 형태로 실천되는 체현적, 관계적인 교육에 참여하는 것을 의미한다. 본 연구는 메타버스를 통한 디지털 스토리텔링이 신앙형성의 한 과정이 되기 위해서 확장된 세계 속 하나님 나라의 이야기에 참여하는 참여자의 이야기로 연결하고, 환대와 경청을 통해 상호적인 공간을 지향하며, 몰입적 참여와 전인적 성찰을 증진하는 실천이 되어야 할 것을 주장한다.

누가, 왜 불법도박을 할까?: 불법도박 경험 수준에 따른 심리적 특성 (Why and Who Participate in Illegal Gambling?: The Psychological Characteristics of Illegal Gamblers)

  • 이준복;윤상연;허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제20권2호
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    • pp.155-176
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    • 2014
  • 최근 불법도박의 경제적 규모는 합법사행산업의 매출 규모를 뛰어 넘어 지속적으로 증가하고 있으며, 유명 연예인들의 불법도박이나 프로스포츠에서의 승부조작과 같은 불법도박과 관련된 사건들 역시 늘어나고 있다. 본 연구는 도박 중독을 중심으로 하는 기존 도박 연구의 관점에서 탈피하여 불법도박의 불법성에 주목하여 참여자들의 심리적 특성을 확인하고자 하였다. 이를 위해 전문 리서치 회사의 패널들 중 도박 경험자만을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 총 1,531명의 자료를 수집하였고, 불법도박 경험 수준에 따라 불법도박 무경험 집단(n=1,317), 불법도박 경험 집단(n=177), 불법도박 주도박 집단(n=37)으로 구분하여 개인 성향(위험감수성향, 조절초점성향, 내적통제성향), 법인식(불법성, 처벌가능성, 처벌강도) 및 오해, 도박동기(금전동기, 흥분동기, 사교동기), 도박하는 동안의 감정(느긋함-불안, 무관심-몰입, 권태-흥분, 자신감-걱정)을 측정하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, 첫째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단은 무경험 집단에 비해 위험감수성향이 높았고, 경험 집단이 무경험 집단에 비해 향상초점성향이 높았다. 둘째, 불법도박 경험 집단이 무경험 집단에 비해 불법도박의 불법성을 낮게 인식했고, 불법도박에 대한 오해가 더 많았다. 셋째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단이 무경험 집단에 비해 더 강한 금전동기, 흥분동기를 가지고 있었다. 넷째, 주도박을 하는 동안의 감정에서는 느긋함-불안 차원에서만 유의미한 차이를 보였는데, 주도박 집단이 경험 집단과 무경험 집단에 비해 불안을 더 많이 느꼈다. 논의에서는 불법성을 중심으로 불법도박자들의 특징을 해석하였으며, 이를 바탕으로 불법도박에 대한 정책적 함의를 제안하였다.

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B2B 시장에서의 서비스 편의성이 관계성과에 미치는 영향 : 관계적 요인의 매개효과 분석 (Effect of Service Convenience on the Relationship Performance in B2B Markets: Mediating Effect of Relationship Factors)

  • 한상린;이성호
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권4호
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    • pp.65-93
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    • 2011
  • B2B 시장에서 구매자와 판매자간의 관계는 매우 밀접하고 장기화되는 것이 특징이므로 결국 단순한 제품을 판매하는 것에 그치는 것이 아닌 지속적인 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있다. 산업재 연구 전반에 걸쳐서도 서비스에 대한 중요성과 관심이 증대되면서 고객이 서비스를 사용하는데 있어서 그 서비스의 품질과 함께 최근 소비자들은 얼마나 빠르고 쉽게 서비스가 제공되어 투입되는 노력을 최소화시킬 수 있는가를 매우 중요하게 생각하기 때문에 편의성이 중요한 요인으로 고려되어지고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 산업재 시장에서 관계만족과 관계성과를 형성하는데 중요하게 생각할 수 있는 새로운 요인이 어떤 것인가 라는 의문점에서 출발하여, 서비스 편의성과 관계성과 사이의 구조적 관계를 조사하고자 하였다. 이 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 산업재 연구에서 주류를 이루고 있는 관계품질과 관계성과의 새로운 선행요인을 검증한 것이다. 또한 소비재 시장에서 주로 연구되었던 서비스 편의성 척도를 산업재 시장에 적용하여 그 활용도를 실험해 보았다는 데 의의가 있다. 본 연구는 서비스 편의성의 구성요소인 서비스 편의성을 결정편의성, 접근편의성, 거래편의 성, 편익편의성, 사후편익편의성 다섯가지 차원으로 구분하고 관계적 요인인 관계만족에 미치는 영향과 이러한 관계만족이 관계몰입과 관계성과에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 서비스 편의성의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 실증분석을 위해 산업재 서비스를 이용하고 있는 기업의 직원들을 대상으로 설문을 통해 데이터를 수집하였으며 서비스 편의성 ${\rightarrow}$ 관계만족 ${\rightarrow}$ 관계몰입 $\{rightarrow}$ 관계성과에 대한 인과적 구성모텔에 대해 구조방정식 모델분석으로 검증하였다. 구성모텔에 대한 분석결과 서비스 편의성을 구성하는 요소 중 접근편의성을 제외한 나머지 결정편의성, 거래편의성, 편익편의성, 사후편익편의성은 모두 관계적 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 편익편의성이 관계적 요인에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 추가적으로 매개효과검증을 실시하여, 서비스 편의성과 관계성과의 관계를 살펴보는데 있어서, 서비스 편의성이 관계만족과 관계몰입을 통해서 관계성과에 긍정적인 영향을 주는 구조적 인 관계를 가지고 있음을 알 수 있었다. 이는 높은 서비스 편의성에 대한 관리와 투자가 구매자로 하여금 관계에 만족하게 만들고 이렇게 형성된 관계만족은 관계에 몰입하게 하여 결과적으로는 관계성과를 가져올 수 있음을 시사한다.

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전통적 연극무대디자인의 재매개 (Remediation in Tradition Theatrical Stage Design)

  • 정민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.207-213
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    • 2008
  • 수십 년 동안 우리는 테마파크, 쇼핑몰, 길거리 등에 이를 보완하는 미디어나 이와 경쟁하는 미디어들을 채워왔다. 이런 공간들은 신문과 잡지, 라디오, 텔레비전, 영화를 재매개(remediation)하거나 이것들의 재매개(remediation) 대상이 되어왔다.[5] 하지만, 전통적 연극무대디자인은 재매개(remediation)가 이루어지지 못했다. 그로인해서 관람자에게 현전감(sense of presence)을 느끼게 할 수 없는 많은 문제점들을 수반하고 있다. 전통적 연극무대디자인의 문제점을 해결하기위한 재매개(remediation)의 체계적 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 전통적 연극무대디자인을 재매개(remediation)할 수 있는 해결방안을 제안한다. 이를 위해서 광범위하고 다양한 영역을 형성하고 있는 시각효과(Visual Effects)분야와 연극무대디자인분야의 협업을 중심으로 연구한다. 시각효과(Visual Effects)를 활용한 전통적 연극 무대디자인의 재매개(remediation) 제안은 두 학문 간의 긴밀한 협업의 체계화를 통한 경제적 고부가가치를 창출할 것이다. 또한 두 학문 분야의 협업의 체계화는 전통적 연극 무대디자인분야에서 관객들이 경험할 수 없었던 또 다른 커뮤니케이션의 패러다임을 만들어 나갈 것이다.

로봇을 활용한 초등학교 프로그래밍 교육 방안 (A Study on the Programming Education Using Robots for Elementary School)

  • 유인환;채재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.293-302
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    • 2008
  • 2008년부터 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 프로그래밍 교육을 전면 실시하도록 되어 있다. 그러나 현재까지 이에 대한 대비나 연구는 부족한 현실이다. 본 연구는 이러한 상황에서 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육을 제안하고, 초등학교 일반 학생을 대상으로 학습 프로그램을 개발, 적용하여 문제점을 찾아내고 개선 방안을 모색하였다. 개발된 프로그램의 실험적 적용 결과, 로봇 프로그래밍은 학업 성취도가 학습자별로 편차가 크기 때문에 수준별 개별학습이 가능한 학습 프로그램의 개발이 필요하며, 로봇보다는 프로그래밍 교육에 초점을 둔 학습 프로그램 운영이 효과적인 방안으로 제시되었다. 또한, 로봇 프로그래밍 과정에서 어렵거나 불필요한 요소들을 개선하거나 줄여 주어야 하고, 프로그래밍 교육의 몰입을 위해서는 6학년 과정에서 집중적으로 다루는 것이 바람직한 방안으로 제시되었으며, 로봇 프로그래밍을 위한 장비, 시설 및 환경의 개선에 대한 제언을 제시하였다.

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증강현실(AR)을 활용한 디지로그 북 인터랙션디자인 연구 (아동 서적물 중심으로) (Digilog Book Interaction Design Using Augmented Reality(AR) (Focused on Children's Books))

  • 정용원;주민경;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.425-433
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    • 2020
  • 증강현실을 활용한 디지로그 북은 애플리케이션을 다운받은 후 모바일에 내장된 카메라를 Image Marker로 등록된 페이지에 비추면 증강현실이 구현되는 형태로서 콘텐츠 구현 방법에는 단편적 한계점을 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용한 디지로그 북에 양방향 인터랙션이 가능한 팝업(Pop-up) 형태의 Multi-Tracking 방식을 제안하였다. 이를 통해 기존 책자형의 디지로그 북과 이번 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북의 두 가지 프로토타입에 대한 증강현실 콘텐츠 구현에 따른 기술적 차별성에 대한 실험을 공인기관에 의뢰하여 검증하였고 시험성적서를 발급받았다. 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북은 가상 이미지를 사용자의 행위(움직임)에 따른 인터랙션 콘텐츠 구현이 가능하여 책의 물리적인 변화자체가 가상콘텐츠에도 전달되는 양방향 인터랙티브 콘텐츠의 장점을 갖고 있으며, 이는 가상 이미지와 인쇄 그림책 간의 상호작용을 유도하고 학습자에게 흥미 유발 및 몰입감을 줄 수 있어 차별화된 디지로그 북의 인터랙션의 표현이 가능할 것으로 보여진다.

댄스게임에 내재된 학습과 재미요소 분석 (Analysis of Learning and Fun Elements Inherent in Dance Game)

  • 이지설
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.155-170
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    • 2015
  • 본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.

차세대 디지털교과서를 위한 기반기술 및 적용에 관한 연구 (Fundamental study on the technology and application for the Next Generation Digital Textbook)

  • 손원성;한재협;최진용;서종훈;최윤철;한탁돈;임순범
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.165-174
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    • 2010
  • 현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.

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