• Title/Summary/Keyword: 몰입자

Search Result 722, Processing Time 0.023 seconds

The Learning Stress, Immersion and Satisfaction in FTF and NFTF Classes of Major Subjects in Junior College

  • Gyeoung-Ran, Moon
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.28 no.3
    • /
    • pp.91-100
    • /
    • 2023
  • This study is a case study comparing and examining the effects of non-face-to-face(NFTF) classes in the 2021-2 semester and face-to-face(FTF) classes in the 2022-2 semester on learning immersion, learning stress, and learning satisfaction. The learning immersion and learning satisfaction of 240 students were analyzed in NFTF and FTF classes of department S of C junior college where the same textbook, same subject, and same professor were taught. For data processing, SPSS Ver. 23.0 was used. The data is used to measure reliability by Cronbach's α, t-test, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression analysis. The results of this study are as follows. First, learners' learning immersion was higher in FTF than NFTF classes among engineering major subjects. Second, it was found that there was a difference in learning stress according to the types of FTF and NFTF classes in engineering major subjects. Third, it was found that there were differences in practice content, communication, and task performance of sub-factors of learning satisfaction according to FTF and NFTF class types in engineering major subjects. In conclusion, it was found that FTF classes had a more positive effect on learning immersion and satisfaction, and NFTF classes had a more negative effect on learning stress.

Factors Affecting Individual Effectiveness in Metaverse Workplaces and Moderating Effect of Metaverse Platforms: A Modified ESP Theory Perspective (메타버스 작업공간의 개인적 효과에 영향 및 메타버스 플랫폼의 조절효과에 대한 연구: 수정된 ESP 이론 관점으로)

  • Jooyeon Jeong;Ohbyung Kwon
    • Journal of Intelligence and Information Systems
    • /
    • v.29 no.4
    • /
    • pp.207-228
    • /
    • 2023
  • After COVID-19, organizations have widely adopted platforms such as zoom or developed their proprietary online real-time systems for remote work, with recent forays into incorporating the metaverse for meetings and publicity. While ongoing studies investigate the impact of avatar customization, expansive virtual environments, and past virtual experiences on participant satisfaction within virtual reality or metaverse settings, the utilization of the metaverse as a dedicated workspace is still an evolving area. There exists a notable gap in research concerning the factors influencing the performance of the metaverse as a workspace, particularly in non-immersive work-type metaverses. Unlike studies focusing on immersive virtual reality or metaverses emphasizing immersion and presence, the majority of contemporary work-oriented metaverses tend to be non-immersive. As such, understanding the factors that contribute to the success of these existing non-immersive metaverses becomes crucial. Hence, this paper aims to empirically analyze the factors impacting personal outcomes in the non-immersive metaverse workspace and derive implications from the results. To achieve this, the study adopts the Embodied Social Presence (ESP) model as a theoretical foundation, modifying and proposing a research model tailored to the non-immersive metaverse workspace. The findings validate that the impact of presence on task engagement and task involvement exhibits a moderating effect based on the metaverse platform used. Following interviews with participants engaged in non-immersive metaverse workplaces (specifically Gather Town and Ifland), a survey was conducted to gather comprehensive insights.

Responsive Digital Heritage Experience with Haptic Deformation (햅틱 변형을 이용한 반응형 디지털 문화 체험)

  • Lee, Beom-Chan;Park, Jeung-Chul;Kim, Jong-Phil;Lee, Kwan-H.;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.210-218
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.

  • PDF

A Research for the Realness of Game Risks based on ANT (ANT를 통한 게임 위험의 실재성에 대한 연구)

  • Lee, Jangwon;Yoon, Joonsung
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.16 no.5
    • /
    • pp.7-22
    • /
    • 2016
  • The risk is subjectively perceived by the subject to judge. In the case of the game, game organizations and watchdog groups also recognized differently occurrence probability and intensity of risk to form a physical relationships of the game with each. Thus, we look only at the risk of their own subjective opinion, the fundamental solution is not possible. In this paper, we conducted a study on the form, occurrence point, and generating processes of risk by analyzing the physical components that make up the network of the game based on ATN in order to confirm definitely the substance and the presence of the game risk. In view of ANT, the game and humans constitute a network through their ability to act as each actor. If the gamer does not clearly recognize the nature of the ability to act of the game, the reverse control and the excess flow occur through remediation properties of the game. Therefore, it requires a more in-depth study in the future with respect to complex structure and relationships of the game-gamer network.

The Influence of Learning Commitment and Interest by Repetitive Education Activities of Adult Learners on Satisfaction in Online Learning Using Flip Learning Pedagogy (플립러닝을 활용한 온라인 학습에서 중·장년층 학습자의 반복학습에 따른 학습몰입과 흥미가 학습만족도에 미치는 영향)

  • Kang, Tae-Gu;Lim, Gu-Won
    • Journal of Industrial Convergence
    • /
    • v.19 no.3
    • /
    • pp.27-34
    • /
    • 2021
  • In the era of the 4th industrial revolution, the age of artificial intelligence, the development of ICT technology is having various effects on the online and offline educational environment. The universal access of online education changes the educational paradigm and converts it to a learner-centered service. At the time when a new educational environment is required to change, interest in flip learning is increasing. Even adult learner's online learning needs is also shown very high. The purpose of this study was to investigate how repetitive learning activities through flip learning for middle-aged online learners of K-Cyber University has a relationship and structural relationship between the effects of learning immersion and learning interest on learning satisfaction. Through this study, there is significance in research to suggest direction for learning satisfaction based on flip learning. For further studies, if a model of analysis of various factors that can be measured is specified and applied, it can be used as a research background that can maximize learning satisfaction based on flip learning.

Game-based Learning Content Development for Learning Principles of Finding Prime Numbers (소수를 찾는 원리 학습을 위한 게임 기반 학습 콘텐츠 개발)

  • Kim, Han-Tae;Hong, Myoung-Pyo;Choi, Yong-Suk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2011.06b
    • /
    • pp.272-275
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 수학에서 사용하는 소수(Prime number)를 찾는 원리에 대한 학습을 위한 게임 기반 학습(Game based learning) 콘텐츠인 Prime Miner라는 게임을 제안한다. Prime Miner는 게임이 가지고 있는 장점과 소수의 원리를 결합하여 게임을 통해 학습자의 흥미를 이끌어 학습에 몰입할 수 있도록 도우며, 학습자가 게임 규칙을 통해 소수의 원리를 합리적으로 배울 수 있도록 유도한다. 본 논문에서는 Prime Miner의 게임 원리와 학습자가 Prime Miner를 통해 소수 학습을 하는 방법을 설명한다. 또한 퍼즐게임에서 종종 발생하는 더 이상 게임을 진행할 수 없는 상태인 교착상태(Deadlock)를 피하기 위한 숫자 타일의 배치에 관한 방법도 제시한다.

Students' Perceptions of Good Teaching in College -the course evaluations-review of College students- (전문대학교육 현장에서의 '좋은 수업'에 대한 학습자 인식 - 강의평가 주관식 문항 분석 중심으로-)

  • Kim, Soo-Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
    • /
    • 2011.05b
    • /
    • pp.645-647
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 좋은 수업에 대한 전문대학 현장에서 학습자들 인식을 살펴봄으로써 전문대학 교육에 주는 시사점을 찾아보고자 하였다. 특히 강의평가의 주관식 문항을 분석하여 좋은 강의의 개념과 가이드 라인을 제시하고자 하였다. 질적 분석을 통하여 나타나 결과를 정리해 보면 첫째, 몰입할 수 있는 수업, 둘째, 공정한 평가로 동기유발을 할 수 있는 수업, 셋째, 교수와 학생, 학생과 학생의 원활한 상호작용이 있는 수업, 넷째, 교수자의 열정을 느낄 수 있는 수업을 좋은 강의로 인식하고 있었다. 이와 같은 연구 결과는 강의개선안 및 강의평가 방안 개발에 실질적으로 기여할 수 있다는데 의의가 있다.

  • PDF

Casual Model Study among Variables Related to the Social Worker's Job Attitude and Behavior (사회복지사의 직무태도 및 행동 관련 변수 간의 인과모형 연구)

  • Lee, Kyung-Cheol
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
    • /
    • 2011.05b
    • /
    • pp.769-772
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 조직시민행동의 선행요인으로 조직관리 차원에서 주요하게 고려되고 있는 인사관리 공정성, 경영자 행동특성, 윤리경영 같은 원인(외생, 독립)변수가 매개변수인 경영자 신뢰 및 조직냉소주의를 매개하여, 이들이 결과(내생, 종속)변수인 직무태도 및 행동(조직시민행동, 직무만족, 정서적몰입)과 어떠한 인과관계를 갖고 있는지 이들의 관계를 규명하는데 주력하였다. 이에 본 연구는 포괄적인 모형을 통해 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 변수들의 경로를 확인함으로써, 단편적인 분석에서는 알수 없었던, 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 원인변수, 매개변수, 결과변수를 분명하게 확정짓는 실증적인 틀을 제공하고 있다. 즉 사회복지행정 분야에서 이제까지 접목하지 않았던 경영자 행동특성, 윤리경영 등 전반적인 사회복지조직관리와 관련된 변수들을 포괄하였으며, 이는 추 후 사회복지조직 혹은 사회복지사를 대상으로 진행되는 연구의 이론적인 기반을 구축하는데 기여한 논문이라는 점에서 연구의 의의가 있다.

  • PDF

The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots (자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 컨텐츠의 효과)

  • Lee, Tae-Jun;Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.01a
    • /
    • pp.129-135
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

  • PDF

A Study on Burnout and Organizational Effectiveness of Dental Hygienists (치과위생사의 소진과 조직유효성에 관한 연구)

  • Kim, Young-Sun;Yoon, Hee-Suk
    • Journal of dental hygiene science
    • /
    • v.8 no.4
    • /
    • pp.291-297
    • /
    • 2008
  • This study had collected 322 dental hygienists working in Daegu area, in order to investigate burnout and organizational effectiveness of dental hygienists and find relationship between these, and there were conclusions as follows; 1. The average burnout points are 2.82, and we could gain each point as follows; emotional burnout 3.26, cynical attitude 2.63, and declination of job efficiency 2.58. The average organizational effectiveness points were 3.0, and the gained each point was organizational immersion 3.12, turnover intention 2.73, job satisfaction 3.14. 2. At difference in organizational effectiveness according to general characteristic, the over 30-years-old showed the highest point in organizational immersion (3.41) and job satisfaction (3.48) (p = .031, and .000). Also the married are significantly higher than the unmarried at organizational immersion (3.37, 3.07) and job satisfaction (3.40, 3.10) (p = .014). The work over 6 years showed the highest point in organizational immersion (3.30) and job satisfaction (3.29) (p = .002, and .013). The work during 3~5 years showed the highest point in turnover intention (2.93) (p = .005). The annual salaries were more than 25million won showed the highest point in organizational immersion (3.57) and job satisfaction (3.44) (p = .000, and .001). 3. The variables related to organizational immersion were declination of job efficiency, and emotional burnout, cynical attitude ($R^2=.42$). These were significantly abnormal correlation with organizational immersion. Turnover intention was related to emotional burnout, cynical attitude and declination of job efficiency($R^2=.33$). These were normal correlation with turnover intention. The variables related job satisfaction were declination of job efficiency, cynical attitude, emotional burnout and ages ($R^2=.36$). These were attentively abnormal correlation with job satisfaction.

  • PDF