• 제목/요약/키워드: 몰입이론

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중소건설업 종사자들의 저탄소 녹색성장 정책 인식이 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Low-Carbon Green Growth Policy on Organizational Commitment in Small and Medium Construction Workers)

  • 양회창;홍인기;박광철
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.237-260
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 정부의 강력한 의지로 추진되고 있는 저탄소 녹색성장 정책을 중소건설회사 직원들이 적극적으로 받아들이고 이를 강점으로 활용하는 노력이 필요하다는 것에 주목하고, 구성원들의 녹색성장 정책 인지와 신뢰, 그리고 자기효능감이 조직몰입에 미치는 영향과 녹색성장 정책 인지가 조직몰입에 미치는 영향에 있어서 정책신뢰, 회사신뢰의 매개효과와 조절효과를 확인하고자 하였다. 또한 회사신뢰와 조직몰입에 대해 구성원들의 자기효능감이 촉진요인으로 작용할 것인지에 대해 조사하였다. 연구결과, 구성원들이 녹색성장 정책에 대한 인식이 높으면 직원들의 회사에 대한 조직몰입의 정도가 정(+)적으로 유의미하게 높아지는 것을 알 수 있었다. 녹색성장 인식과 조직몰입간에 정책신뢰의 매개효과와 조절효과는 나타나지 않았으나, 회사신뢰는 부분매개하고 있음과 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 회사신뢰와 조직몰입 간에 통계적으로 유의미하게 부분매개하고 있어 촉진요인으로 작용함을 알 수 있었다. 본 연구는 녹색성장 정책인식이 회사신뢰를 매개로 조직몰입에 영향을 주며, 회사신뢰는 구성원들의 자기효능감을 매개로 조직몰입에 영향을 주는 새로운 모형을 제시하였다. 즉, 정책인식, 회사신뢰, 자기효능감, 조직몰입 변수들 간의 이론을 통합하고 그 논리를 확대하였다는 점에서 이론적 시사점이 있다고 할 수 있다. 또한 정책인식은 회사신뢰를 매개로 하여, 회사신뢰는 자기효능감을 매개로 하여 조직몰입에 영향을 미치기에 정책인식과 회사신뢰를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하여야 할 것임을 시사하고 있다.

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사이버대학 학습자의 학업적 자기효능감, 학습동기, 자기주도학습, 학습몰입의 구조분석 (The Structure Model Analysis of Cyber University Learners' Academic Self-efficacy, Learning Motivation, Self-directed Learning and Learning Flow)

  • 김지운
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.443-454
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인 원격교육 참여자의 학습몰입을 설명할 수 있는 구조적 이론모형을 제안하고자, 사이버대학 학습자의 학습몰입에 영향을 미치는 관련 변인들 간의 구조적 인과관계를 밝히고자 하였다. 연구대상은 A사이버대학에 재학하고 있는 학생이며, 편의표집으로 대상자를 선정하고 직접설문조사와 우편설문조사를 병행하였다. 수집된 자료의 수는 272명이며, 분석 방법은 구조방정식모형분석을 사용하였다. 본 연구 결과로 첫째, 사이버대학 학습자의 학습몰입을 설명하기 위해 본 연구에서 제안한 구조적 연구모형을 기반으로 통계적으로 유의미한 적합성을 가지는 수정된 최종모형을 도출하였다. 둘째, 사이버대학 학습자의 학습동기와 학습몰입의 관계를 검증한 결과, 내재적 동기는 학습몰입에 유의한 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사이버대학 학습자의 학업적 자기효능감과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학업적 자기효능감은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사이버대학 학습자의 자기주도학습과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학습자의 자기주도학습 능력은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 최근 주목받고 있는 온라인 비대면 원격교육의 새로운 패러다임에 대한 성공적인 정착과 확산을 위한 전략적 방향성을 제시하는데 활용될 수 있다.

메타버스 작업공간의 개인적 효과에 영향 및 메타버스 플랫폼의 조절효과에 대한 연구: 수정된 ESP 이론 관점으로 (Factors Affecting Individual Effectiveness in Metaverse Workplaces and Moderating Effect of Metaverse Platforms: A Modified ESP Theory Perspective)

  • 정주연;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.207-228
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    • 2023
  • 코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.

모바일 개인방송 시청 요인 분석: HMSAM 모델을 중심으로 (Analysis on the Viewing Intention of Mobile Personal Broadcasting by using Hedonic-Motivation System Adoption Model)

  • 임재완;박병호
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.89-106
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    • 2016
  • 모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.

메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로 (A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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기능적·정서적 요인이 모바일 메신저 서비스에 대한 사용자 만족과 몰입에 미치는 영향: 친밀감과 피로도의 매개효과를 중심으로 (The Impact of Functional and Emotional Factors on User Satisfaction and Commitment toward Mobile Messenger Service: Investigating the Mediating Effects of Intimacy and Fatigue)

  • 이애리;박용완;박유진
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.33-63
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    • 2016
  • 스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

디지털 콘텐츠의 확산과 공감 기반 소비행동에서의 경험과 몰입의 의미 (The meaning of experience and immersion to the diffusion of digital contents and consumption behavior based on arousal)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.387-392
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    • 2013
  • 본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.

공공기관 내 구성원간의 지식공유에 관한 연구: 사회교환이론 관점에서 (An Empirical Study on Knowledge Sharing among Individuals in Public Institutions : A Social Exchange Theory Approach)

  • 마은경;김명숙
    • 경영정보학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.195-217
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    • 2005
  • 개인은 지식의 공유를 일종의 거래 행위로 지각하고 있다. 이러한 지식공유에서 발생하는 거래는 경제적인 거래라기보다는 조직과 종업원간의 관계의 성격에서 파생되는 특수하고도 복잡한 형태의 거래로 추측된다. 특히 개인들 간의 상호작용을 통한 지식공유는 상황과 긴밀한 상호관련성에 의해 형성된다. 따라서 지식공유는 사회적 교환관계에 의해 설명이 가능하다고 볼 수 있다. 공공기관에 종사하는 178명의 공무원들을 대상으로 설문을 실시하여 분석한 결과, 공공기관 내 구성원간의 지식 공유는 관계특성요인과 개인특성요인이 신뢰와 조직몰입의 형성에 영향을 미치고, 형성된 신뢰와 조직몰입이 지식공유의도에 영향을 미치는 순차적인 단계를 거쳐 이루어짐을 확인할 수 있었다.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

인터넷 VOD 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 인터넷 VOD극장을 중심으로 - (A Study on the Factors Inf-luencing Intention to Use Internet VOD Movies)

  • 황준석;이준기;이재경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.221-229
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    • 2009
  • 인터넷과 정보통신 기술이 발전함에 따라 영화 유통의 창구도 다양화 되고 있으며, 인터넷 VOD 극장은 저렴한 가격과 인터넷이라는 시간과 공간의 제약성이 없는 특징을 통해 새로운 영화 창구로서 자리 매김 하고 있다. 본 연구에서는 인터넷 VOD 극장을 이용하는 데 있어서 기존 연구에서 나타난 기술수용이론의 지각된 유용성과 몰입이론의 변수 그리고 인터넷 VOD 극장에서 제공하는 영화에 대해 소비자가 느끼는 흘드백 기간에 대한 민감도와 인터넷 VOD 극장에서 제공되는 영화 장르 선택의 다양성이 소비자의 이용 의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구의 의의는 기존 오프라인 영화관 및 다른 영화매체와의 경쟁 속에서 새로운 유통 창구로 자리매김하고 있는 인터넷 VOD 극장의 매체적인 특성을 찾고, 인터넷 VOD 극장 이용자의 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 향후 인터넷 VOD 극장 수익 발전 방향을 모색했다는 점에서 실용적인 의미가 있을 것이다.