• 제목/요약/키워드: 몰입요소

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시청자의 TV 시청 행태를 고려한 멀티미디어 디지털 방송데이터 방송 표준 기반의 TV상 검색 서비스 (A TV Viewer's Modality-based Searching System Designed for Running on TV Set)

  • 고광일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.291-298
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    • 2010
  • 인터넷 사용의 일반화로 검색 활동은 현대인들의 지적 호기심을 충족하는 방법들 중 가장 기본적이고 필수적인 자리를 차지하고 있다. 하지만 검색 활동을 지원하는 검색 서비스는 주로 PC 기반 인터넷 환경에서 제공되어 왔으며 거실 문화를 대표하고 있는 TV 환경에서는 검색 서비스 제공이 거의 전무한 상태이다. 특히, 리모컨의 기능적 제약과 방송 프로그램 시청의 몰입 상태를 단절하지 말아야 한다는 TV 시청 행태를 충분히 이해하고 반영한 TV상의 검색 서비스는 아직 존재하지 않고 있다. 이 에, 본 논문은 일반 TV 시청 행태에 가장 핵심이 되는 요소들을 정의하고 이들을 방해하지 않고 검색 활동을 즐길 수 있는 새로운 개념의 TV상 검색 서비스를 소개한다.

변혁적 리더십이 직무만족, 조직몰입 및 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Transformational leadership on the Job satisfaction, Organizational commitment and Innovational behavior)

  • 홍웅식;양해술
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3707-3720
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    • 2010
  • 본 연구에서는 리더십이 조직유효성에 어떤 과정을 거쳐서 영향을 미치는지 알아보고자, 변혁적 리더십의 하위요인들을 독립변수로 놓고, 조직유효성의 하위요인들을 종속변수로 설정하면서, 조직(직장)에서 가장 중요한 사람과 일에 대한 관계 중 리더에 대한 조직구성원의 관계를 신뢰로 설정하고 조직구성원과 일의 관계를 자기효능감으로 설정하면서 이 두 요소가 어떻게 작용을 하는지 조사하였다. 검증 결과 독립 변수들의 하위요인들 모두가 신뢰에 영향을 주었고, 그 신뢰는 조직유효성에 정의 영향을 미치고 있었다. 그러나 변혁적 리더십의 모든 하위요인들은 자기효능감에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 그러나 신뢰가 자기효능감에 영향을 주었고, 그 결과 자기효능감은 조직유효성의 모든 하위요인들에 정의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

사용자 활동 가시화를 위한 스마트폰 게임 디자인 시스템 (The System for Activity-Visualization of the Experience Game of Smart Phone)

  • 노효훈;오의상;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.

Six-Box model을 이용한 보건소 조직진단에 관한 융합연구 (A Convergence Study on the Organizational Diagnosis of Public Health Center using Six-Box Model)

  • 이영주;김창규;이보우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.55-61
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    • 2020
  • 본 연구는 G시의 보건소 직원 168명을 대상으로 2018년 9월 1일부터 2018년 9월 29일까지 조직몰입도와 조직의 산출요소인 임파워먼트를 파악하고, Six-Box Model을 이용하여 조직진단을 알아보기 위한 서술적조사연구이다. Six-Box Model을 이용한 보건소 조직진단에서 지원 영역은 3.62점, 변화에 대한 태도 영역은 3.62점으로 타 영역에 비해 높은 점수를 나타냈다. 성별에 따라서는 관계, 보상, 변화에 대한 태도 영역이 남자에 비해 여자의 점수가 높게 나타났다. 직종에 따라서는 간호직의 목표, 관계, 보상, 지원 영역 점수가 타 직종에 비해 높게 나타났다. 앞으로 보건소는 보건행정 및 의료서비스를 지역사회 주민들에게 제공하는 공공기관으로서, 지속적인 보건소 조직진단을 통해 조직의 역량을 개선해야 할 것이다.

VR 기기와 게임 시스템의 정보보증을 위한 VR 위협 분석 (VR Threat Analysis for Information Assurance of VR Device and Game System)

  • 강태운;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.

제스처 인식 대형 놀이 시스템 기반 한자 학습 콘텐츠 (Large Scale Entertainment System based on Gesture Recognition for Learning Chinese Character Contents)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.

UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

COLT와 TALOS 활용 동영상 분석으로 살펴본 우수 초등영어수업의 의사소통성 양상 (Analysis of Communicative Features in an Excellent Elementary English Class Using COLT and TALOS)

  • 유희연;김정렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.269-279
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    • 2018
  • 본 연구는 초등 영어 우수 수업으로 선정되어 교육포털사이트에 업로드 되어 있는 수업 동영상을 전사하고, COLT 2부와 TALOS 저추론 분석법을 사용하여 이를 분석하여 의사소통성과 수업의 특징을 파악한 연구이다. 그동안 COLT를 사용하여 초등 영어 수업의 의사소통성을 파악한 연구는 많았지만, TALOS 분석을 한 연구는 부족했다. 또한, 대부분의 연구가 초등 영어 수업이 의사소통적이지 않다는 결론이 대다수였다. 이에, COLT 2부와 TALOS를 사용하여 초등 영어 수업을 분석하여 의사소통성을 파악하고, 초등영어의 성격과 관련하여 나타나는 특징을 알아보았다. 서울교육포털사이트에 우수 수업 동영상으로 업로드되어 있는 1개의 수업 동영상을 COLT(Communitive Orientation of Language Teaching)와 TALOS(Target Language Observation Scheme)를 활용하여 분석한 결과, 이 수업은 높은 학생 발화의 양과 질, 학생의 높은 참여, 주도적인 발화의 시작, 예상 불가 정보 발화의 높은 비율, 확장 비율이 높은 발화 지속의 양태 등으로 의사소통중심 수업임을 확인하였다. 수업에서 두드러지게 나타난 학생의 높은 참여, 정의적 요소의 중시, 재미있게 몰입하는 활동 속에서 무의식적으로 충분한 반복을 통한 내재화 등은 초등 영어 특성과 관련된 본 수업의 특징이다.

사회질서 유지를 위한 경찰공무원의 조직효과성 (Organizational Effectiveness of Police Officers for the Maintenance of Public Order)

  • 조호대;조민상
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.764-773
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    • 2011
  • 현대의 경찰 활동은 경찰공무원 개인에 의한 독자적인 수행보다는 조직구성원의 상호 작용을 통해서 이루어지고 있다. 국민의 생명과 신체 및 재산을 보호하고 사회 질서를 유지하기 위한 경찰 조직의 목표 달성에 있어서 적합한 경찰공무원의 선발 및 입직 후 경찰공무원의 자질 향상과 역량 강화는 중요한 요소이다. 하지만 경찰 조직은 팀별 활동에 기반을 두고 있는 특성을 갖고 있기에 조직 특성에 적합하게 활동하고 사회질서 유지를 위해서는 무엇보다 경찰공무원들의 상호 협력이 더욱 중시되고 있다. 따라서 본 연구는 초동적인 경찰 업무 활동을 하고 있는 외근 경찰공무원으로 국한하여 이들의 사회질서 유지를 위한 조직효과성에 대한 인식 차이를 살펴보았다. 실증 분석 결과, 외근 경찰공무원의 인구사회학적 특성에 대한 개인별 변수 중에서 성별, 연령, 근무지역, 경찰서 급지, 계급, 근무기간에 따라 조직효과성 인식은 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 조사되었다. 그러나 경찰공무원의 학력과 결혼여부에 따른 조직효과성의 인식은 차이가 없는 것으로 파악되었다. 이를 통해 경찰공무원의 조직효과성을 향상 시킬 수 있는 방안이 시급히 마련되어야 할 것이고 획일적인 운영과 관리에서 탈피하여 성별, 연령별, 지역별, 경찰서 급지별, 계급별, 근무기간에 따라 세분화하여 차별화된 교육 훈련이 필요하다고 본다. 내부 구성원의 조직효과성을 향상시키고 나아가 외부 고객인 국민의 만족을 유발하여 궁극적으로 사회질서 유지에 이바지할 수 있을 것이다.

VR 영화에서 암묵적 프레임의 존재 (The Existence of Implicit Frames in VR Movies)

  • 김태은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.272-286
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    • 2018
  • VR영화는 일반영화에서의 스크린 화면과 관객과의 관계가 전혀 다르게 형성된다. 관객이 곧 카메라가 되고 카메라의 시점의 주체가 되기 때문에 1인칭 시점에 대한 고찰과 서사를 전달하는 프레임의 편집을 대체할 VR영화만의 프레임 이론이 필요하다. VR영화의 서사전달기능을 하는 프레임의 존재를 드러나지 않으면서 상징적 서사기능을 한다는 의미로써 '암묵적'프레임이라 명명하고 이와 관련된 이론적 배경으로 원씬 원컷으로 제작된 쇼쿠로프감독의 <러시아방주>와 외화면적 요소, 제4의 벽의 개념을 가져올 수 있다. VR영화 속 관객은 현존하지만 동시에 화면 안에서 부재하는 역설적인 딜레마를 가지고 서사에 몰입하게 되면서 하이퍼리얼리티를 겪는다. VR영화 공간에서 시선을 움직이는 시선의 블로킹, 실제와 가상사이의 현존을 묶어주는 원격현존의 속성을 지닌다.