• 제목/요약/키워드: 몰입요소

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스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

대학생들의 대학 내 활동적 요소들이 대학교 만족 및 충성도에 미치는 영향 (Influence of University Activity Factors of Students on University Satisfaction and Loyalty)

  • 김문태
    • 서비스연구
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    • 제7권3호
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    • pp.93-104
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    • 2017
  • 본 연구는 대학만족에 대한 원인변수의 규명에 있어 대학교에서 학생들의 참여 및 활동 등의 변수가 어떠한 영향을 미치는지 구체적 검증을 목적으로 수행되었는데 다음과 같은 시사점을 제시하고 있다. 첫째, 학생들의 학과적성부합도는 대학활동적 요소들 및 대학교 만족 등에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 수업태도 또한 이러한 요소들에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들의 학교행사에 대한 참여도는 친교관계, 진로준비행동, 그리고 대학교 만족 등에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 대학생들의 친교관계는 대학교 만족 및 대학교 충성도 등에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 진로준비행동 또한 대학교 만족, 대학교 충성도 등에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 마케팅 연구들은 소비자 간의 상호작용성이 소비자들이 서비스에 몰입하는데 중요한 원인이 됨을 검증하였는데 대학에서도 마찬가지로 학생들 간의 적극적 상호작용이 활발하고 및 친교관계가 좋은 것이 학교 만족에 중요한 영향 변수임을 알 수 있었다. 마지막으로 대학교 만족은 대학교 충성도에 매우 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났는데 대학교를 만족할수록 학교를 추천하려는 의도가 높기에 학생 자원이 부족해지는 현재의 위기에서 재학생들의 학업지속의도 및 재학생 추천에 의한 입학을 확보하기 위해서 학생들의 만족시키기 위한 대학당국의 선행변수들의 관리가 매우 중요하다고 생각된다.

대전 격투게임의 사례 분석을 통한 게임 밸런싱 연구 (The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game)

  • 한승우;이재중;박진완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.15-27
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    • 2008
  • 게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.

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애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.349-374
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    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

사회혁신기업의 지속가능성 결정요인 연구: (주)향기내는사람들 사례분석 (A Study of Determinants of the Sustainability of the Social Innovative Enterprise: Case Research on Fragrant People Co.)

  • 양오석
    • 국제지역연구
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    • 제19권1호
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    • pp.157-204
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    • 2015
  • 본 논문은 사회혁신기업 (주)향기내는사람들의 사례를 통해 기업 내외부적 요인들이 지속가능성을 결정하는 관계를 고찰하였다. 이를 통하여 우리는 사회혁신기업의 지속가능성의 구성요소와 결정요소에 관한 다음과 같은 몇 가지 사실 및 경영 정책 함의를 도출할 수 있다. 우선 첫째, 기업가정신은 사회혁신기업의 생존과 성장을 위해 필수적이다. 기업가정신을 발휘하여 사회혁신 기업가는 상충관계에 있는 경제적 가치와 사회적 가치가 유기적으로 상호작용하여 새로운 시장기회를 창출할 수 있도록 효과적으로 관리해야 한다. 둘째, 일반 기업과 동일하게 사회혁신기업 역시 경쟁우위 자원이 중요하다. 기회를 활용하고 위험요소를 피하는데 유용한 자원, 타기업은 보유하지 못한 희소한 자원, 경쟁기업들이 모방하기 어려운 자원, 그리고 이들 자원을 충분히 활용할 수 있는 조직능력은 사회혁신기업의 경제적 목표를 달성하는데 필수적이다. 이렇게 달성된 경제적 목표는 사회혁신기업의 재정자립을 낳고, 사회적 목표를 균형적으로 모색할 수 있게 돕는다. 셋째, 신제품 및 서비스를 꾸준히 개발하고, 신시장을 개척하며, 시장의 기회를 민첩하게 포착하고, 능력을 갖춘 채 위험을 감수하는 기업가정신으로 무장한 사회혁신기업은 경쟁우위 자원을 충분히 활용할 수 있을 때 경제적 목표와 사회적 목표를 균형적으로 추구할 수 있다. 이 과정에서 정부나 지자체의 재정지원은 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해주지 못한다. 또한 조직에 대한 비전 및 가치관 공유(개인-조직 적합성)는 조직몰입과 연계될 수 있을 때 비로소 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해줄 수 있다.

B2B 시장에서의 서비스 편의성이 관계성과에 미치는 영향 : 관계적 요인의 매개효과 분석 (Effect of Service Convenience on the Relationship Performance in B2B Markets: Mediating Effect of Relationship Factors)

  • 한상린;이성호
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권4호
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    • pp.65-93
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    • 2011
  • B2B 시장에서 구매자와 판매자간의 관계는 매우 밀접하고 장기화되는 것이 특징이므로 결국 단순한 제품을 판매하는 것에 그치는 것이 아닌 지속적인 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있다. 산업재 연구 전반에 걸쳐서도 서비스에 대한 중요성과 관심이 증대되면서 고객이 서비스를 사용하는데 있어서 그 서비스의 품질과 함께 최근 소비자들은 얼마나 빠르고 쉽게 서비스가 제공되어 투입되는 노력을 최소화시킬 수 있는가를 매우 중요하게 생각하기 때문에 편의성이 중요한 요인으로 고려되어지고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 산업재 시장에서 관계만족과 관계성과를 형성하는데 중요하게 생각할 수 있는 새로운 요인이 어떤 것인가 라는 의문점에서 출발하여, 서비스 편의성과 관계성과 사이의 구조적 관계를 조사하고자 하였다. 이 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 산업재 연구에서 주류를 이루고 있는 관계품질과 관계성과의 새로운 선행요인을 검증한 것이다. 또한 소비재 시장에서 주로 연구되었던 서비스 편의성 척도를 산업재 시장에 적용하여 그 활용도를 실험해 보았다는 데 의의가 있다. 본 연구는 서비스 편의성의 구성요소인 서비스 편의성을 결정편의성, 접근편의성, 거래편의 성, 편익편의성, 사후편익편의성 다섯가지 차원으로 구분하고 관계적 요인인 관계만족에 미치는 영향과 이러한 관계만족이 관계몰입과 관계성과에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 서비스 편의성의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 실증분석을 위해 산업재 서비스를 이용하고 있는 기업의 직원들을 대상으로 설문을 통해 데이터를 수집하였으며 서비스 편의성 ${\rightarrow}$ 관계만족 ${\rightarrow}$ 관계몰입 $\{rightarrow}$ 관계성과에 대한 인과적 구성모텔에 대해 구조방정식 모델분석으로 검증하였다. 구성모텔에 대한 분석결과 서비스 편의성을 구성하는 요소 중 접근편의성을 제외한 나머지 결정편의성, 거래편의성, 편익편의성, 사후편익편의성은 모두 관계적 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 편익편의성이 관계적 요인에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 추가적으로 매개효과검증을 실시하여, 서비스 편의성과 관계성과의 관계를 살펴보는데 있어서, 서비스 편의성이 관계만족과 관계몰입을 통해서 관계성과에 긍정적인 영향을 주는 구조적 인 관계를 가지고 있음을 알 수 있었다. 이는 높은 서비스 편의성에 대한 관리와 투자가 구매자로 하여금 관계에 만족하게 만들고 이렇게 형성된 관계만족은 관계에 몰입하게 하여 결과적으로는 관계성과를 가져올 수 있음을 시사한다.

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산업재 시장에서 브랜드 신뢰와 브랜드 충성도에 관한 연구 (Buyers' Trust in a Brand and Brand Loyalty in the business-to-business)

  • 한상린;성형석
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2005년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.29-51
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    • 2005
  • 본 연구는 산업재 시장에서 조직구매자의 공급자의 관계에 있어서 공급자 브랜드에 대한 신뢰 및 충성도에 영향을 미치는 9가지의 영향요인들(브랜드 명성, 브랜드 확신성, 브랜드 역량, 공급자 신뢰, 공급자 명성, 공급자 능력, 브랜드 애호도, 브랜드 경험, 브랜드 만족)을 브랜드 특이성, 공급자 특이성, 구매자 특이성의 관점에 초점을 두고 연구하였다. 산업재 시장에서 공급자와 구매자의 거래 시 브랜드 신뢰의 증가는 브랜드 충성도 및 관계몰입의 증가로 이어질 것으로 예상하였으며 실증분석은 산업재 구매자를 대상으로 설문조사하였다. 기존 문헌고찰을 통해 그동안 그 중요성에도 불구하고 산업재 시장에서는 거의 다루어지지 않고 있는 브랜드 신뢰의 형성요인에 대한 구성모델을 제시하고 있으며 구조방정식모델에 의한 실증분석을 통해 브랜드 특이요인(브랜드 명성, 브랜드 확신성, 브랜드 역량), 공급자 특이요인(공급자 신뢰, 공급자 명성, 공급자 능력), 및 구매자 특성요인(브랜드 애호도, 브랜드 경험, 브랜드 만족)이 브랜드 신뢰와 브랜드 충성도, 및 관계몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구에서는 브랜드 신뢰 및 브랜드 충성도의 중요성에 초점을 두고 있으며 이 요인들에 영향을 미치는 주요 영향요인들에 대해서 세 가지 영역(브랜드/공급자/구매자)으로 구분하여 하부변수들의 선행적 인과관계를 구조방정식을 통해 실증 분석하였다. 실증분석 결과, 브랜드 특성요인(브랜드 확신성 기각), 공급자 특성요인, 구매자 특성요인(브랜드 애호도 기각)들 대부분 브랜드 신뢰에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 브랜드 신뢰는 브랜드 충성도 및 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.르렀는지를 실시간(real time)으로 확인 가능하게 된다. 미국의 월마트사(社) 와 영국의 메트로사(社) 같은 선진 유통 기업들은 실증연구를 통해 RFID 기술 도입이 비용 절감과 함께 고객 서비스 향상을 도모할 것이라는 결론을 내린 바 있다. 또한 현제 초기단계이기는 하지만 실제 RFID 기술을 도입하여 운영 중에 있다. 국내에서도 정부주도 하에 RFID 기술에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있으며, 지난 2004년에 유통 물류 분야의 1차 시범사업을 완료하였다. 그러나, 이러한 국내${\cdot}$외의 적극적인 도입 움직임에도 불구하고 국내에서는 아직 RFID기술 도입이 SCM(Supply Chain Management)에 있어서 구체적으로 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구가 거의 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 특히 RFID 기술 도입 의사결정자에게 제공될 수 있는 정량적인 ROI 분석 모형에 관한 연구는 시급한 과제로 떠오르고 있다. 따라서 본 연구에서는 SCM 차원에서 RFID 기술 도입에 따른 ROI 분석 모형을 제시하고 적용해 보고자 한다.htarrow}$ 토착화 능력의 배양 ${\rightarrow}$ 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과

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주관적인 가상 실감화 측정 방법에 대한 시각적 요소 평가 연구 (A Study on Evaluation of Visual Factor for Measuring Subjective Virtual Realization)

  • 원명주;박상인;김치중;이의철;황민철
    • 감성과학
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    • 제15권3호
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    • pp.389-398
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    • 2012
  • 최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물 이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해 탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다.

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로봇을 활용한 초등학교 프로그래밍 교육 방안 (A Study on the Programming Education Using Robots for Elementary School)

  • 유인환;채재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.293-302
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    • 2008
  • 2008년부터 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 프로그래밍 교육을 전면 실시하도록 되어 있다. 그러나 현재까지 이에 대한 대비나 연구는 부족한 현실이다. 본 연구는 이러한 상황에서 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육을 제안하고, 초등학교 일반 학생을 대상으로 학습 프로그램을 개발, 적용하여 문제점을 찾아내고 개선 방안을 모색하였다. 개발된 프로그램의 실험적 적용 결과, 로봇 프로그래밍은 학업 성취도가 학습자별로 편차가 크기 때문에 수준별 개별학습이 가능한 학습 프로그램의 개발이 필요하며, 로봇보다는 프로그래밍 교육에 초점을 둔 학습 프로그램 운영이 효과적인 방안으로 제시되었다. 또한, 로봇 프로그래밍 과정에서 어렵거나 불필요한 요소들을 개선하거나 줄여 주어야 하고, 프로그래밍 교육의 몰입을 위해서는 6학년 과정에서 집중적으로 다루는 것이 바람직한 방안으로 제시되었으며, 로봇 프로그래밍을 위한 장비, 시설 및 환경의 개선에 대한 제언을 제시하였다.

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인터넷 쇼핑몰 고객의 신뢰 및 결속에 미치는 고객불만의 부정적 영향: 불평처리 공정성 지각의 조절효과 (Dissatisfaction, Trust, Commitment, and Repurchasing Intention of Internet Shopping Mall: The Moderating Effect of Perceived Equity to Complaint Handling)

  • 박경도;박진용;서지연
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제11권2호
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    • pp.59-79
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    • 2006
  • 고객불만에 대한 대응은 고객과의 관계를 형성하고자 하는 기업목표 달성에 매우 중요한 요소가 된다. 인터넷 상거래 상장에서, 다양한 대안 그리고 낮은 전환 비용 등의 특성 때문에 고객불만에 대한 효과적인 대처는 오프라인 시장에 비해서 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 불평처리를 경험한 고객들을 대상으로 1) 불만 (상품관련, 쇼핑몰관련)이 쇼핑몰과 고객간의 관계형성에 미치는 부정적인 영향에 대해 확인하고, 2) 불평처리의 세 가지 공정성(분배적, 절차적, 상호적) 지각이 불만과 신뢰 및 결속몰입간의 관계에 어떠한 조절효과를 갖는지 검증하였다. 상품관련 불만과 결속과의 관계를 제외하고, 대체적으로 불만은 신뢰와 결속에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과에서는 분배적 공정성이 확보된 경우 불만과 신뢰 및 결속의 부정적 관계가 대체적으로 완화되었으며, 절차적 공정성의 확보는 상품관련 불만이 신뢰와 결속에 미치는 부정적 관계를 상호적 공정성의 확보는 불만과 신뢰의 부정적 관계를 완화하는 것으로 나타났다.

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