게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.
본 연구는 언택트 시대에 건강과 안전을 중요시하고 있는 가운데 비대면 중심의 헬스케어 영역이 증가하고 있다. 헬스어플리케이션 이용자들의 재미요소와 몰입이 만족에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로 총 235명 분석대상을 통해 헬스 어플리케이션을 사용하고 있는 표본을 대상으로 연구를 진행하였다. 첫 번째 요인분석을 통하여 이용자들의 재미요소(즐거움, 흥미, 사교)와 몰입요소를 찾아내었다. 두 번째로 재미요소와 몰입이 만족(구전의도, 사용 지속)에 미치는 영향을 살펴보았다. 마지막으로 이용자의 특성에 따라 만족에 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과 성별에 따라 헬스 어플리케이션 사용자들의 재미요소와 만족에 미치는 영향이 다르게 나타나고 있었다. 남, 녀모두 즐거움에 따른 구전의도가 유의미한 결과를 나타내고 있었으며, 여성의 경우 즐거움과 심리적 보상의 요소가 사용지속에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있었다. 이는 헬스어플리케이션을 통한 이용자들의 재미요소중 즐거움의 요소를 강화하여 지속적으로 사용지속이나 구전에 영향을 줄 수 있도록 마케팅 차원에서 이를 고려하는 것이 중요할 것으로 보여진다.
최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
이 연구에서는 민간경비원을 대상으로 직무착근도가 이중몰입에 어떠한 영향을 미치는지 실증적 분석을 통해 그 결과를 살펴보았다. 먼저 독립변인으로 직무착근도를 선정하였고, 직무착근도는 적합성, 연계, 희생의 세 가지 하위요소로 구분하였다. 그리고 종속변인으로 이중몰입(조직몰입, 경력몰입)을 선정하였고, 통제변인으로 성별, 연령, 학력, 근무기간, 소득을 선정하였다. 다중회귀분석결과 직무착근도의 세 가지 구성요소인 적합성, 연계, 희생은 조직몰입과 경력몰입에 각각 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 자신의 조직 및 직무에 대해 잘 맞는다고 지각하고, 조직 내 구성원들과 연결되어 있는 정도가 높으며, 조직을 떠날 경우 잃게 되는 심리적 또는 물질적 편익에 대한 지각비용이 클수록 이중몰입이 높음을 알 수 있다. 하지만 통계적으로 유의미한 것으로 나타난 변인들을 모두 포함시켜 각 변인들을 서로 통제하도록 하였을 때, 조직몰입 모형에서는 연계의 효과는 사라졌고 적합성과 희생이 통계적으로 유의미한 효과를 나타내었다. 그리고 경력몰입 모형에서는 적합성과 연계의 효과는 사라졌고, 희생이 통계적으로 유의미한 효과를 나타내었다. 따라서 직무착근도의 구성요소 중 적합성과 희생이 가장 중요한 요소임을 알 수 있다. 이상의 결과에서 살펴보았듯이 직무착근도(적합성, 연계, 희생)는 민간경비원들의 이중몰입(조직몰입, 경력몰입)에 긍정적인 영향을 미치므로 조직차원에서 직무착근도를 증진시키기 위한 방안을 마련할 필요성이 있는데, 이를 위해 적합성과 관련하여서는 신규채용단계에서 조직에 적합한 구성원을 선발하고 채용 이후에는 질 높은 교육훈련이 이루어져야 할 것이며, 연계와 관련하여서는 조직 내 친목회, 정례회, 모임 등과 같은 제도를 활성화할 필요성 있으며, 희생과 관련하여서는 근무여건, 인센티브, 복지혜택 수준을 점진적으로 증진시킬 필요성이 있다.
본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 우리나라 대기업 구성원의 사내기업가정신이 조직 몰입에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 업종별 대표기업 3사의 구성원들을 대상으로 설문조사를 실시하며, 이를 토대로 상관관계 존재여부에 대한 분석 작업을 하고자 한다. 최근 IT 대기업 중심으로 스타트업의 혁신문화를 회사 내부로 유입시키려는 노력들이 급속히 증가하는 상황에서, 사내 기업가정신이 기업내부 구성원의 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것은 시의 적절한 연구라고 판단한다. 조직몰입에 대한 연구는 최근 심리학뿐만 아니라, 경영학적 범위에서도 급속하게 확대되고 있다. 기업의 지속성장을 위한 전제조건은 조직구성원의 조직몰입을 통해 지속적인 경쟁우위를 확보할 수 있는 제품 및 서비스를 경쟁력을 제고시키는 것이다. 이를 위해 기업은 기존에 검증된 조직몰입의 선행변수에 대한 과감하고 지속적인 관리와 함께 새로운 선행변수에 대한 발굴을 시도하고 있다. 확인된 시장과 기업의 현실적 니즈에 근거하여, 본 연구는 사내기업가정신과 조직몰입간의 관계에 집중하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 선행연구를 기초로 실증연구를 실시하였다. 문헌적인 연구는 선행연구를 개관하여 기업가정신의 각 구성요소와 조직 및 직무몰입에 관련된 국내외 발표된 논문과 저서들을 통하여 이론적인 배경을 검토하고 최근의 연구동향을 살펴보았다. 문헌연구로는 사내기업가정신과 조직몰입의 개념을 정리하고 구성요인을 고찰하였다. 실증연구는 삼성전자, SK텔레콤, 포스코의 현재 재직중인 구성원을 대상으로 설문을 진행할 예정이다. 설문결과에 대한 통계적 검증을 통해 각각의 구성요소의 유의성과 상관관계를 파악하고자 한다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
몰입은 내적동기와 관련성이 큰 개념으로 스포츠심리학에서 스포츠 수행에 있어 긍정적인 요소로 여겨진다. 몰입과 중독의 상관관계에 대한 연구들이 선행되었지만, Flow와 Commitment의 개념이 혼동돼 사용되었다. 또한 몰입이 장기적으로 미치는 영향에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 선행연구들을 통해 몰입의 중독성을 확인하였으며, 기존의 연구들과 다르게 장기적으로 몰입이 내적동기를 저하시킬 수 있다는 새로운 가설을 제시하고자 한다. 적응수준 이론과 한계효용체감의 법칙의 관점에서는 몰입을 통해 얻는 만족감이 지속적으로 감소하게 된다. 어느 시점에서 이러한 개인의 발전은 한계를 느끼게 되며, 몰입을 경험하지 못하는 시점에 도달하게 된다. 하지만 개인은 몰입을 다시 경험하고자 하는 욕구가 존재하므로 지속적으로 노력할 것이다. 그러나 몰입 경험의 실패로 이어질 때 반복적인 실패는 슬픔으로 작용하여 내적동기를 약화시키게 된다. 따라서, 본 연구를 통해서 몰입의 부정적인 요소와 장기적인 관점에서 미치는 영향에 대한 연구들이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 중국 사극 드라마에서 캐릭터의 미적요소가 시청 몰입도와 재시청 의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 실증조사를 위해 사극 드라마 <연희공략(延禧攻略)>을 시청한 중국인 330명의 설문을 바탕으로 SPSS 23.0을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 헤어스타일, 의상이 적용된 중국 사극의 캐릭터 미적요소는 시청몰입도, 재시청 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 미적요소와 재시청 의도 간의 관계에서 시청 몰입도는 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 드라마의 가치를 높이기 위한 헤어, 의상을 비롯한 다양한 미적요소를 통해 지속적인 캐릭터 창출을 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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