Social workers experience various work commitment forms in the field practice. This study tries to find the discriminant validity of job, organizational, career, and relationship commitments among these work commitment forms. This study also tries to find the interrelationship among these commitment forms and the relationship of each of four commitment forms with the withdrawal intention, which is represented by turnover intention and career change intention. For this purpose, a survey of 417 social workers working for community welfare centers in Busan and Gyeongnam was conducted and the data was analyzed. The results of this study showed that the work commitment forms have discriminant validity. The analysis of interrelationship between commitment forms using SEM revealed that the more a social worker commits to his or her job, the more he/she commits to his/her job and the relationship with the client. In addition, job and organizational and career commitments affect turnover intention while career and relationship commitments affect career change intention. Therefore, to improve organizational management, it is necessary to understand diverse forms of work commitment as well as organizational commitment. And differentiated management strategies are needed to increase either each commitment form or various commitment forms at the same time.
This paper investigated the impact of consultant capability, CEO commitment, and firm size on consulting performance. And we analyzed whether the CEO commitment factor showed mediated effect in the causal relationship between consultant capability and consulting performance, and analyzed that firm size showed the moderation effect on the relationship of Consultant capability, CEO commitment, and Consulting performance. The results of the analysis showed that the consultant knowledge had a significant effect on the CEO commitment and the CEO commitment had a significant effect on the consulting performance. CEO commitment showed that mediated the influence of consultant capability on the consulting performance. And as a result of the moderation effect test, there were significant differences in the size of firms depending on the path according to the group of large companies and SMEs.
The purpose of this study was to examine the impact of the emotional intelligence of day-care teachers on their career commitment and organizational commitment in an attempt to provide some information on the development of the emotional intelligence of day-care teachers. Two hundred and three teachers in day-care centers in Gyeonggi-do Suwon-si participated in the study and descriptive, correlation, multiple regression analysis were conducted. The results are as follows: First, the emotional intelligence of day-care teachers had a statistically significant positive correlation to career commitment. In addition, among the sub-factors of emotional intelligence, motivating oneself and knowing one's emotion exerted a statistically significant positive influence on career commitment. Second, the emotional intelligence of day-care teachers had a statistically significant positive correlation to organizational commitment. In addition, among the sub-factors of emotional intelligence, motivating oneself exerted a statistically significant positive influence on career commitment.
Virtual reality is a technology that enables users to implement environments that are separate from the real world, and immersion is an important factor in implementing separate environments. However, a variety of studies have been conducted to solve this problem as the lack of awareness of the surrounding environment can lead to an unstable virtual reality game environment. Most studies are focused on solving problems through visualization. On the other hand, because visualizations are generally information that is not relevant to the space of virtual reality, research is needed on the effect of the degree of immersion in virtual reality to which they are applied. The guidelines are necessary because there are differences in individual tendencies and the factors that influence the immersion. In order to solve these two problems, we are going to conduct experiments on two systems: a survey based on the immersion tendency and a visualized communication of information about the surrounding environment. Through these results, we will measure the immersion of individuals and identify the impact of visualizations on virtual reality games by dividing them by their propensity to do so to present guidelines on the creation of virtual reality game environments based on the individual's tendency to engage in immersion.
The purpose of this study was to identify the effects of self-image congruity and alternative attractiveness on commitment and store loyalty when customers purchase clothes in a department store. A survey was conducted for this study and 530 answer sheets were analyzed using structural equation modeling. The results are as follows: First, self-image congruity has a significant positive effect on affective commitment and continuance commitment. Second, alternative attractiveness has no significant effect on affective and continuance commitment. Third, both affective commitment and continuance commitment have a significant effect on behavior intentions such as repurchase intention, word-of-mouth, and willing to pay more. Fourth, affective commitment has a stronger effect on word-of-mouth intention and willing to pay more than does continuance commitment. Finally, continuance commitment has a stronger effect on repurchase intention than does affective commitment.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.99-100
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2011
21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.257-259
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2011
본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
This paper summarizes the differences and characteristics between virtual worlds and virtual reality, and advances research on immersive elements for improving the reality of virtual worlds. The immersive elements are broadly studied by separating the sensory immersive elements and the technical immersive elements, focusing on the sensory organs of sight, perception, touch, and hearing, and investigating the correlation between these elements to improve the immersive feeling in content design. Set standards.
Journal of the Korea society of information convergence
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v.7
no.2
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pp.1-5
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2014
In this study, the smartphone features and service quality to analyze the effects of immersion. Smartphone attribute convenience, entertainment, and a ubiquity. The quality of service is composed of interactivity and personalization. Empirical analyzed. Results of the characteristics entertaining smartphone has a significant impact on both the affective commitment and normative commitment. Ubiquity have had a significant effect on normative commitment. Personalization of service quality has a significant impact on affective commitment and normative commitment. Entertainment and of smartphone features, let's highlight of the personalization of service quality. Emotionally can increase the normative commitment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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