최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, SNS)를 통해 소통하고자 하는 개인들이 급격히 증대하고 있다. 이러한 현상은 SNS 상에서 막대한 정보생성을 이끌었고, 이에 따라 SNS 이용자들은 관심 부족을 느끼고 이를 극복하기 위해 보다 자극적이고, 과장된 정보를 생성하고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 이용과 충족이론의 관점에서 관심에 대한 욕구를 충족시키기 위한 SNS 이용자들의 이용행태를 살펴보고자 한다. 또한 SNS 이용행태 연구들을 살펴보면, 성별에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구는 관광객의 관심욕구가 SNS 몰입(순응, 동일시, 내재화)과 관광경험 공유 행위에 미치는 영향을 파악하고자 하였으며, 성별에 따른 조절효과를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 관심욕구는 SNS 몰입 수준에서 순응과 동일시를 매개로 관광경험 공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 순응과 동일시가 영향을 미치는데 있어 성별에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제공한다.
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
사회복지 조직에서 가장 필요로 하는 것이 공감능력임에도 불구하고 현재까지 사회복지사들을 대상으로 한 컴페션에 대한 실증적 연구가 많이 부족했던 것이 사실이다. 그래서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수 간의 인과관계를 실증할 필요성을 절감하게 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 사회복지 시설 내에서 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 둘째 컴페션을 통하여 형성한 긍정심리자본이 정서적 몰입에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 본 연구의 목적은 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과를 검증하는 것이고, 넷째, 긍정심리자본과 정서적 몰입(Affective commitment)의 관계에서 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 실증적 연구를 위해 서울과 경기도에 위치한 사회복지 시설 내의 사회복지사들 369명을 대상으로 설문조사를 한 후 가설을 검증하였다. 본 연구 결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었고, 긍정심리자본이 정서적 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과 역시 유의한 것으로 실증되었고, 긍정심리자본과 정서적 몰입의 관계에서 조직 동일시가 조절작용을 하는 것으로 유의하게 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증했다는 이론적 시사점이 있고, 사회복지사들이 고객을 대하는 태도에 있어서 더 공감적인 행위를 할 수 있도록 공감능력을 강화시켜 준다는 실무적 시사점이 있을 것이다.
모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.
본 연구는 테크노스트레스 현상에 대해 조사하고자 한다. 즉, ICT(Information and Communication Technology)를 사용하는 조직 구성원에 의해 경험된 스트레스와 이 스트레스가 그들의 직무 만족과 조직에 대한 몰입, 그리고 몰입을 유지하기 위한 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 최종 사용자의 ICT 효과에 대한 이전 연구와 스트레스 관련 이론을 바탕으로 하여, 먼저 ICT의 최종 사용자와 관련된 세 가지 변수(즉, 직무 만족, 조직 몰입, 지속적 몰입)에 대한 테크노스트레스의 영향을 이해하기 위해 이들 관계를 구체적으로 개념화하였다. 또한, 테크노스트레스와 관련된 구조를 보다 자세하게 측정하기 위해 이들을 감소시킬 수 있는 억제요인(즉, 참여 촉진, 기술적 지원 제도)을 제안하고 조절변수로써의 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 다양한 조직들의 ICT 사용자 179명으로부터 설문 조사를 실시한 응답결과를 데이터로 사용하여 연구모델을 검정하였다. 연구결과, 제안한 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 향후 관련연구에 이론적 프레임워크를 제시하고 관련 실무자들에게는 조직 내 발생되는 스트레스에 대한 중요한 정보와 이해를 제공한다.
지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.
최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
본 연구는 사회참여노인의 활동수준에 따른 삶의 질의 차이를 살펴보고 성별 및 연령 차이를 검증하는데 목적이 있다. 따라서 복합적이고 다양한 노인의 사회참여와 삶의 질의 관계성을 분석하기 위해 활동의 양적 수준과 질적 수준을 포함한 총체적인 활동수준과 삶의 질 모형을 제시하고 분석을 통해 성별 및 연령에 따른 차이를 분석하였다. 분석대상은 수도권지역에 거주하고 있는 60대 이상 사회참여노인 총 586명을 대상으로 구조방정식 모형을 활용하여 다집단분석을 하였다. 분석 결과를 살펴보면 첫째, 각 사회참여의 활동수준과 삶의 질에 대한 가설검증 결과에서는 경제참여활동의 몰입경험, 사교친교참여활동의 몰입경험, 자기개발참여활동의 몰입경험이 삶의 질에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회참여의 활동수준과 삶의 질 간의 관계에 대한 성별 차이에 대한 다집단 분석 결과, 사교친교참여활동의 활동량과 삶의 질의 경로에서 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 연령에 대한 다집단분석 결과는 경제참여활동 몰입경험과 삶의 질의 경로에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 이론적 및 실천적 함의를 논의하였다.
본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.
허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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