• Title/Summary/Keyword: 목표감성

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Development of Arousal Level Estimation Algorithm of Expert System for Sensibility Evaluation (감성 평가를 위한 전문가 시스템의 긴장도 평가 알고리즘 개발)

  • 정순철;민병찬;민병운;김소영;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.86-89
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    • 2002
  • 본 연구는 객관적인 생리 신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성 평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로, 측정된 생리 신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발이 목표이다. 감성 평가에 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지 이론을 적용하여 임의의 감성 영역에 속하는 정도를 소속 함수로 정량화 함으로써 감성 평가를 가능하게 하고자 하였다 소속 함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리 신호 데이터 베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리 신호 측정 결과와 각 생리 신호의 소속 함수로부터 하나의 최종 결과 (긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer 증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.

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Platform Implementation for Cooperation and Visualization of Emotional Research Data in the Adjacent Field (인접한 감성 연구 데이터의 상호 연계와 시각화를 위한 플랫폼 구현)

  • Lee, Sang-Tae;Jeong, Myeong-Su;Choe, Gi-Seok;Heo, Tae-Sang
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.58-61
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    • 2008
  • 융합과 사용자 중심의 학문을 지향하는 현대 과학의 연구 흐름을 감성과학 분야에 적용하기 위해서는 감성 데이터의 생산, 정제, 관리, 시각화, 공유를 표준화된 플랫폼으로 제공할 필요가 있다. 이를 통해 인접 분야의 감성데이터를 손쉽게 연동하여 해석하고자 한다. 시각화 플랫폼을 통하여 외부 자극에 대한 실험참여자의 정서 데이터베이스와 분석 도구를 구축하고 이를 역 방향으로 진행시켜 자신의 의지대로 정서를 변화시키기 위하여 외부 자극을 선택할 수 있도록 돕는 것이 구축중인 플랫폼을 통한 감성 측정과 표현에 대한 디자인 목표이다.

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A Study on the Effect of Happenstance Factors on the Perception of Means-Goal Relationship (우연 요인이 수단-목표 관계의 지각에 미치는 효과)

  • Lee, Byung-Kwan;Kim, Sung-Eun
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.19 no.1
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    • pp.11-20
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    • 2016
  • This study was performed to examine how intrinsic acceptance for happenstance(IAH) affects evaluation of the means to achieve additional goals when the additional goals are happened to be added to the original means-goal link. Specifically, participants were asked to evaluate the effectiveness of means(e.g., exercise and saving) to achieve additional goals which are either more or less relevant to the means. The result showed that participants with high IAH were more likely to think that the original means is effective to accomplish additional goals than those with low IAH. This pattern, however, was found only when the additional goals are relevant to the means. When the relevance of the additional goals to the means was low, there was no difference in evaluation of the effectiveness of the means to achieve additional goals between participants with high and low IAH. Future research and implications of this study for goal-systems theory and intrinsic acceptance for happenstance were discussed.

Design Generation Methodology For Creative Design Thinking (창의적 사고를 통한 아이디어 발상 방법론)

  • Hong, Jeong-Pyo;Jeong, Su-Gyeong;Jo, Dong-Min
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.81-84
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    • 2007
  • 소비자들이 상품에 대한 미학적인 측면을 점점 더 중요시 하게 됨에 따라 현대 디자인은 기존의 개념을 탈피하여 새롭고 부드러우며 유연한 감성이 요구되고 있다. 디자인의 궁극적인 목표가 '소비자의 꿈을 현실로 만들어 주는 것'이라면 이러한 목표에 이르기 위한 '창의적 아이디어발상' 은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이다. 따라서 본 연구는 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구의 프로세스와 방법론의 문제점을 파악하고, 이를 보완한 새로운 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구목적을 이루기 위해 사례연구로써 컴퓨터를 이용한 창의적 아이디어 발상법을 제안하여 디자이너에게 실제 디자인현장에서 활용할 수 있도록 하며 창의적 아이디어발상법의 개발에 대한 효과와 새로운 가능성을 제시하고자 한다.

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Development of DATABASE for Gamsung Index and Analysis of Physiological signal (감성 지표 및 생리신호 분석을 위한 데이터베이스 개발)

  • Min, Byeong-Un;Min, Byeong-Chan;Lee, Dong-Hyeong;Nam, Gyeong-Don;Park, Mi-Gyeong;Han, Jeong-Su
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.184-188
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    • 2000
  • 본 연구의 목표는 감성평가를 위한 실험에서 생성되는 생리신호 및 분석결과와 실험에 관한 각종 정보를 데이터베이스화 하는 것이다. 이를 통해 각종 반복되는 실험 결과의 수집과 분석에 확장성을 도모할 수 있고 실험결과를 지표화 함으로 감성지표를 구축하는데 이용할 수 있다. 그리고 실험정보 또한 데이터베이스화 함으로 실험에 따른 표준화 및 실험의 능률을 높일 수 있고, 감성평가를 위한 모든 기반데이타 및 실험데이타를 구축함으로써 분석시스템 및 측정 시스템의 개발에 적용할 수 있을 것이다.

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The Emotional Advertisement and Customer's Physiological Effects (감성광고와 소비자 생리반응)

  • 김영순;윤봉식
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.4 no.2
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    • pp.15-24
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    • 2001
  • This study is designed to examine on the effectiveness of emotional advertisement, including analysis of the physiological response of customers’ feelings for effective development of advertisement, and to provide a base for emotional advertisement production by presenting the methods of linguistic and non-linguistic response. It provides a framework for symbolic analysis about costumers’ emotions along with a general review of emotional advertisement. Based on the results, it will analyze aspects of linguistic and non-linguistic utterance of costumers’ physiological response for emotional advertisement. The results will present a frame of effective emotional advertisement that appeals to the emotion of costumers

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The Generating Processes of Scientific Emotion in the Generation of Biological Hypotheses (생물학 가설의 생성에서 나타난 과학적 감성의 생성 과정)

  • Kwon, Yong-Ju;Shin, Dong-Hoon;Park, Ji-Young
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.25 no.4
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    • pp.503-513
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    • 2005
  • The purpose of this study was to analyze the generating processes of scientific emotion, that appears during the generation of biological hypotheses. To perform the study, a tentative model was set up through pilot test, a think-aloud training procedure was planned and a standardized interview instrument was developed before getting protocols. In this study, 8 college students were selected to bring out protocol through the method of think-aloud, retrospective debriefing, focused interview and observing. As the result of analysis of the collected protocol through coding scheme, 4 types of process for scientific emotion-generating were sorted out. First type was a basic process which was a feeling process in prior to recognition. Second type was a retrospective process that explains the process of retrospect for emotional memory based on the past. Third type was a cognitive process and it explains emotion that occurs during thinking process to achieve cognitive goal. Fourth type was an attribution process and it explains that emotion is generated in the process of attribution for cognitive goal's achievement. These types of process of scientific emotion-generating can contribute the basis for developing cognitive model of EBL (Emotional Brain-based Learning) strategy.

P300-based concealed information test in three stimulus and two stimulus paradigms (P300에 기초한 숨긴정보검사에서 세 자극 방안과 두 자극 방안의 정확도 비교)

  • Eom, Jin-Seop;Han, Yu-Hwa;Park, Gwang-Bae;Son, Jin-Hun
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.50-53
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    • 2008
  • 본 연구에서는 목표자극을 포함한 P300 숨긴 정보 검사와 목표자극을 제거한 P300 숨긴 정보 검사의 정확도를 비교하였다. 목표자극을 제거한 경우에는 피검사자의 주의를 검사상황에 집중하도록 하기 위하여, 1) 검사자극이 속한 범주에 대한 판단을 하도록 하거나, 2) 검사자극이 제시된 지 1.5초 후에 재인검사를 실시하였다. 16명의 피검사자에게 반복측정 설계를 이용하여 실험한 결과, 세조건 모두에서 에서 관련자극의 P300이 무관련자극의 P300보다 통계적으로 유의하게 큰 것으로 나타났다. 부트스트랩 방법을 이용한 개인별 판단 결과, 세 자극 방안의 정확도가 93.8%로 가장 높은 것으로 나타났으며 재인검사를 이용한 두 자극 방안의 정확도는 81.3%였으며, 범주판단을 이용한 두 자극 방안의 정확도가 62.5%로 가장 낮았다.

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A Development in high Emotional Fabrics for Comfortable Sportswear (쾌적성능이 우수한 고감성 스포츠웨어 소재개발)

  • 권오경;고재운;김태규;서영성
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.5-14
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    • 2001
  • 각종 섬유소재 중 흡한 흡수성이 우수한 100% 면과 폴리에스테르 섬유를 이용하여 본 과제의 목표에 부합되는 최적의 제직, 제편 조직을 설정, 생산하여 상품화하였으며, 그 내용은 아래와 같다. (1) 흡한, 속건성 직물개발 : 직물의 구성인자(실의 번수, 밀도, 중량, 두께)에 따른 흡수성, 속건성을 검토하여 용도별 직물의 설계조건을 제시하였다. (2) 고흡한, 속건성의 2층 구조 편성물 개발 : 편성물의 구조를 피부측은 흡수하기 쉽고, 외측은 수분을 외부로 발산하기 쉽도록 2층 구조의 편성물을 제조하였다.

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Emotional Term Thesaurus for the Design Characteristics of Games (게임성 정의를 위한 형용사 시소리스)

  • Hyun, Hye-Jung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.138-145
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    • 2008
  • The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.